1) puisque la carte a une taille fixe que vous allez de toute façon alimenter dans une IA, vous pouvez simplement la représenter comme un tableau unidimensionnel avec le bon nombre de cellules, où chaque cellule représente un espace sur le planche. Mapper ce tableau unidimensionnel à l'écran pour la présentation peut être un peu étrange, mais c'est un problème que vous n'avez à résoudre qu'une seule fois.
La même chose s'appliquerait à la validation des mouvements; vous pouvez soit créer une matrice d'adjacence qui indique quelles cellules sont adjacentes à d'autres, soit proposer une logique pour déterminer l'adjacence. Quoi qu'il en soit, ce serait un coût unique.
2) Notez que chaque grille hexadécimale est également une grille à deux axes, sauf que les axes sont à 60 ou 120 degrés l'un de l'autre, au lieu de 90 degrés comme les grilles où X et Y sont perpendiculaires. (Les anciens jeux de société à tuiles hexagonales utilisaient cette astuce pour étiqueter les hexs 1, 2, 3 dans une direction et AA, BB, CC dans l'autre direction, asymétrique.)
J'ai regardé le code source pour les implémentations informatiques des jeux de société qui utilisent (2), et ils ont fourni des routines comme «trouver une ligne entre les hexs» ou «trouver la distance entre les hexs». C'était il y a longtemps, donc les détails sont perdus avec le temps, mais je me souviens que ce n'était pas trop difficile.
(C'était plus des mathématiques entières que des trucs pythagoriciens.;))