De l'Antiquaire numérique de » article sur « The Hobbit » :
Megler [1] a recruté un partenaire pour travailler avec elle sur le jeu, Philip Mitchell [2], un collègue senior avec lequel elle avait déjà travaillé sur un certain nombre de projets de groupe et qu'elle savait être à la fois facile à vivre et un programmeur qualifié. Milgrom [3] lui-même a ajouté un troisième membre à l'équipe spécifiquement pour les aider avec l'analyseur: Stuart Richie, qui faisait un double diplôme en linguistique anglaise et en informatique, avec un intérêt particulier pour combiner les deux domaines.
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Mitchell a travaillé sur un analyseur de phrases complet qui permettrait au joueur de parler aux autres personnages du monde et même de les commander. Il a appelé son système «Inglish». Ensemble, le code du moteur et de l'analyseur a finalement été réduit à environ 17 K, laissant le reste de la mémoire à la base de données de Megler. Richie, qui n'était à l'emploi de Melbourne House que depuis quelques mois, n'a fourni aucun code et ses idées ont finalement eu peu d'influence sur le système. L'idée de Milgrom d'embaucher un expert en linguistique pour développer un analyseur est l'une de celles qui sonnent mieux en théorie qu'en réalité.
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L'analyseur est confronté à ses propres problèmes. Il comprend beaucoup de choses, y compris, pour la première fois à ma connaissance, des adverbes. Il est possible, par exemple, «d'attaquer vicieusement le méchant gobelin», même si je serais choqué d'apprendre qu'il ne fait pas que jeter l'adverbe comme il le fait dans les articles. Pourtant, à d'autres égards, en particulier dans les premières versions, il est très frustrant de travailler avec. Il est possible de «monter dans le bateau», mais pas de «rentrer» ou de «monter»; possible de demander à Thorin de "me porter", mais pas de lui demander de "me prendre" (parler de nains randy à part, pas de double intention envisagée); possible de «regarder à travers la rivière», mais pas de «regarder par-dessus».
Et à partir d'une entrevue avec Veronika Megler ( The Register , 2012):
Le Hobbit se démarque des jeux d'aventure de la journée de trois manières, la première étant son utilisation des graphiques. De nombreuses scènes du jeu incluaient une image en couleur qui peut avoir dessiné à une vitesse douloureusement lente mais qui offrait toujours une expérience beaucoup plus riche que les aventures textuelles de la journée.
La deuxième innovation clé était «Inglish», un système d'analyse qui allait bien au-delà de la syntaxe verbe / nom de la plupart des jeux à l'époque autorisée. Inglish permet aux joueurs d'entrer des phrases entières de texte alors qu'ils cherchaient à terminer une quête parallèle à l'intrigue du célèbre roman de Tolkien.
Une troisième innovation, moins évidente, a été le moteur de jeu créé par Megler.
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L'analyse du jeu qui attribue son succès à Inglish l'irrite aussi un peu, car les fans disent à Megler qu'ils n'utilisaient pas beaucoup le vocabulaire qu'il offrait mais appréciaient la possibilité d'utiliser différents objets de manière imaginative qu'elle [ intégré] dans le moteur du jeu.
Et enfin à partir de l'entrée Wikipedia :
Le jeu disposait d'un système de physique textuel innovant, développé par Veronika Megler. Les objets, y compris les personnages du jeu, avaient une taille, un poids et une solidité calculés. Les objets pourraient être placés à l'intérieur d'autres objets, attachés ensemble avec une corde et endommagés ou cassés. Si le personnage principal était assis dans un tonneau qui a ensuite été ramassé et jeté à travers une trappe, le joueur est allé aussi.
L'analyseur était également capable en temps réel, même si le joueur ne saisissait pas de commandes, l'histoire continuerait:
Contrairement à d'autres œuvres de fiction interactive, le jeu était également en temps réel - si vous laissiez le clavier trop longtemps, les événements se poursuivaient sans vous en entrant automatiquement la commande "WAIT" avec la réponse "You wait - time passes". Si vous deviez quitter le clavier pendant une courte période, il y avait une commande "PAUSE" qui arrêterait tous les événements jusqu'à ce qu'une touche soit enfoncée.
C'était nécessaire puisque les PNJ (personnages non joueurs) et les monstres du jeu étaient
[...] entièrement indépendant du joueur et lié précisément aux mêmes règles de jeu. Ils avaient des loyautés, des forces et des personnalités qui affectaient leur comportement et ne pouvaient pas toujours être prédits. Le personnage de Gandalf, par exemple, parcourait librement le monde du jeu (une cinquantaine de lieux), ramassant des objets, se battant et se faisant capturer.
Le manuel du jeu ( partie 1 et partie 2 ) stipule que:
[l'analyseur] connaît plus de 500 mots et peut effectuer plus de 50 actions différentes (combinant les verbes et les prépositions) "
Le vocabulaire disponible est assez petit, cependant:
THE INGLISH VOCABULARY:
Movements:
NORTH (N) NORTHEAST (NE)
SOUTH (S) NORTHWEST (NW)
EAST (E) SOUTHEAST (SE)
WEST (W) SOUTHWEST (SW)
UP (U) DOWN (D)
Action Verbs:
BREAK FILL SAY
CLIMB FOLLOW SHOOT
CLOSE GIVE SWIM
CROSS GO TAKE
DIG KILL THROW
DRINK LOCK TIE
DROP PICK TURN
EAT PUT UNLOCK
EMPTY OPEN UNTIE
ENTER RUN WEAR
Special Commands:
EXAMINE LOOK (L) QUIT
HELP NOPRINT SAVE
INVENTORY (I) PAUSE SCORE
LOAD PRINT WAIT
Prepositions:
ACROSS INTO THROUGH
AT OFF TO
FROM ON UP
IN OUT WITH
Adverbs:
CAREFULLY QUICKLY
SOFTLY VICIOUSLY
Pour moi, cela signifie que "The Hobbit" n'est pas tellement défini par l'analyseur "Inglish" lui-même (qui n'est pas si avancé par les normes d'aujourd'hui - comparer les différents robots de chat disponibles), mais par l'interaction d'un pour le moment avancé analyseur avec un moteur de jeu polyvalent et flexible.
[1] Veronika Megler, alors étudiante en dernière année de premier cycle avec un intérêt pour la conception de bases de données. Page personnelle: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ Avril 2002 Interview
[2] Philip Mitchell, recruté pour Melbourne House par Veronika Megler en 1982. A également travaillé avec Megler sur Penetrator (1983). Continué à écrire des jeux pour Melbourne House / Beam Software jusqu'en 2000. Pour plus d'informations: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/
[3] Alfred Milgrom, fondateur de Melbourne House / Beam Software (avec Naomi Besen). Il a engagé Veronika Megler pour "Faire le meilleur jeu d'aventure de tous les temps. Période". Plus d'informations: Australian Gaming Database