C'est de l'histoire pure. Dans les temps anciens, les premiers programmeurs de graphismes de grottes considéraient la surface de visualisation du moniteur (télétype? Type de pierre?) Sous forme de papier graphique à deux dimensions. En mathématiques et en génie, les conventions habituelles pour tracer des points de données sur du papier millimétré sont les suivantes: x = droite, y = haut. Puis un jour, environ une semaine après l'invention de la roue de silicium, quelqu'un a pensé au graphisme 3D. Quand le bulbe de cette idée a clignoté au-dessus de leur tête, pour une raison quelconque, ils ont choisi d’ajouter Z = loin du spectateur. (Ouch, ma main droite me fait mal juste imaginer que.)
Ils ne savaient pas qu'un jour leurs lointains descendants deviendraient des ingénieurs, des scientifiques, des artistes de talent, des artistes commerciaux, des animateurs, des concepteurs de produits, etc. et trouveraient les graphiques 3D utiles. Tous ces gens modernes utilisent des systèmes de coordonnées à droite pour rester cohérents les uns avec les autres et avec les conventions mathématiques et physiques bien établies.
Il est insensé de baser le système de coordonnées 3D sur la surface d'affichage. C'est le modèle qui compte - les triangles, les polygones et les plans décrivant une maison, une chaise, un ogre vert en surpoids ou une galaxie. De nos jours, nous concevons et modélisons des éléments dans des systèmes XYZ pour droitiers, et nous le faisons en termes du monde du modèle, avant même de penser à la manière dont il sera rendu. La caméra est ajoutée à un moment donné, peut-être conçue pour voler de manière folle, et c'est une infrastructure invisible qui convertit le modèle en pixels qui, dans ses entrailles, doivent fonctionner avec des transformations de système coordonnées.
Juste pour ajouter à la confusion, certaines bibliothèques graphiques reconnaissent que les tubes cathodiques numérisent l'image de haut en bas, de même que Y = bas. Cela est encore utilisé aujourd'hui dans tous les systèmes de fenêtrage et les gestionnaires de fenêtres - X11, fvwm, gtk +, API Win31, etc. Comment les nouveaux systèmes d'interface graphique 3D tels que Clutter, Beryl, etc. sont un problème distinct de la modélisation graphique 3D. Cela doit concerner uniquement les programmeurs d'applications et les concepteurs d'interface graphique.