Génération de nombres aléatoires en C ++ 11: comment générer, comment ça marche? [fermé]


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Je suis récemment tombé sur une nouvelle façon de générer des nombres aléatoires en C ++ 11, mais je n'ai pas pu digérer les articles que j'ai lus à ce sujet (qu'est-ce que ce moteur , terme mathématique comme distribution , "où tous les nombres entiers produits sont également probables ").

Alors quelqu'un peut-il expliquer

  • que sont-ils?
  • que signifient-ils?
  • comment générer?
  • comment travaillent-ils?
  • etc

Vous pouvez tout appeler dans une FAQ sur la génération de nombres aléatoires.


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Poser des questions sur les RNG sans savoir ce qu'est une distribution, c'est comme demander des parseurs d'expressions sans savoir ce qu'est une expression ... La bibliothèque RNG en C ++ 11 s'adresse aux personnes qui connaissent certaines statistiques et ont des besoins plus grands que la distribution plate générée par rand, vous devriez jeter un coup d'œil sur wikipedia pour quelques statistiques de base et des concepts RNG, sinon il sera vraiment difficile de vous expliquer la raison d'être <random>et l'utilisation de ses différents éléments.
Matteo Italia

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@Matteo: Pas du tout. Un enfant peut comprendre le concept qu'un dé produit des nombres aléatoires, sans comprendre ce qu'est une distribution.
Benjamin Lindley

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@Benjamin: et c'est là que s'arrête sa compréhension, qui n'est que la toute première étape (les moteurs), et sans même comprendre pourquoi il est important qu'ils génèrent une distribution plate. Tout le reste de la bibliothèque reste un mystère sans comprendre les distributions et autres concepts statistiques.
Matteo Italia

Réponses:


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La question est beaucoup trop large pour une réponse complète, mais permettez-moi de choisir quelques points intéressants:

Pourquoi "tout aussi probable"

Supposons que vous ayez un générateur de nombres aléatoires simple qui génère les nombres 0, 1, ..., 10 chacun avec une probabilité égale (pensez à cela comme au classique rand()). Vous voulez maintenant un nombre aléatoire dans la plage 0, 1, 2, chacun avec une probabilité égale. Votre réaction instinctive serait à prendre rand() % 3. Mais attendez, les restes 0 et 1 se produisent plus souvent que le reste 2, donc ce n'est pas correct!

C'est pourquoi nous avons besoin de distributions appropriées , qui prennent une source d'entiers aléatoires uniformes et les transforment en notre distribution souhaitée, comme Uniform[0,2]dans l'exemple. Mieux vaut laisser cela à une bonne bibliothèque!

Moteurs

Ainsi, au cœur de tout caractère aléatoire se trouve un bon générateur de nombres pseudo-aléatoires qui génère une séquence de nombres uniformément répartis sur un certain intervalle, et qui ont idéalement une très longue période. L'implémentation standard de rand()n'est pas souvent la meilleure et il est donc bon d'avoir le choix. Linear-congruential et le twister de Mersenne sont deux bons choix (LG est également souvent utilisé par rand()); encore une fois, il est bon de laisser la bibliothèque gérer cela.

Comment ça fonctionne

Facile: commencez par installer un moteur et semez-le. La graine détermine entièrement la séquence entière de nombres "aléatoires", donc a) utilisez-en une différente (par exemple prise de /dev/urandom) à chaque fois, et b) stockez la graine si vous souhaitez recréer une séquence de choix aléatoires.

#include <random>

typedef std::mt19937 MyRNG;  // the Mersenne Twister with a popular choice of parameters
uint32_t seed_val;           // populate somehow

MyRNG rng;                   // e.g. keep one global instance (per thread)

void initialize()
{
  rng.seed(seed_val);
}

Maintenant, nous pouvons créer des distributions:

std::uniform_int_distribution<uint32_t> uint_dist;         // by default range [0, MAX]
std::uniform_int_distribution<uint32_t> uint_dist10(0,10); // range [0,10]
std::normal_distribution<double> normal_dist(mean, stddeviation);  // N(mean, stddeviation)

... Et utilisez le moteur pour créer des nombres aléatoires!

while (true)
{
  std::cout << uint_dist(rng) << " "
            << uint_dist10(rng) << " "
            << normal_dist(rng) << std::endl;

}

Concurrence

Une autre raison importante à préférer <random>au traditionnel rand()est qu'il est maintenant très clair et évident de rendre la génération de nombres aléatoires sûre pour les threads: soit fournir à chaque thread son propre moteur thread-local, amorcé sur une graine locale au thread, soit synchroniser l'accès à l'objet moteur.

Divers

  • Un article intéressant sur TR1 random sur codeguru.
  • Wikipedia a un bon résumé (merci, @Justin).
  • En principe, chaque moteur doit typedef a result_type, qui est le type d'intégrale correct à utiliser pour la graine. Je pense que j'ai eu une implémentation buggy une fois qui m'a forcé à forcer la graine pour std::mt19937to uint32_tsur x64, finalement cela devrait être corrigé et vous pouvez dire MyRNG::result_type seed_valet ainsi rendre le moteur très facilement remplaçable.

Encore une fois, Kerrek me bat au poing avec une bien meilleure réponse que celle sur laquelle je travaillais. +1
Justin ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

@Justin: Je suis sûr que j'ai raté une tonne de choses, n'hésitez pas à ajouter d'autres aspects à ce sujet! :-)
Kerrek SB

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Pour la partie "peupler en quelque sorte", je pense qu'il std::random_devicevaut la peine de mentionner plutôt que/dev/urandom
Cubbi

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Un exemple de std::random_devicepeut être trouvé ici .
WKS

1
Le code de l'article Wikipédia est bogué. random et random2 sont identiques. D'après les commentaires de l'extrait de code, il est clair que l'auteur ne comprend pas comment utiliser les fonctionnalités de <random>.
user515430

3

Un générateur de nombres aléatoires est une équation qui, étant donné un nombre, vous donnera un nouveau nombre. En règle générale, vous fournissez le premier numéro ou il est tiré de quelque chose comme l'heure système.

Chaque fois que vous demandez un nouveau nombre, il utilise le numéro précédent pour exécuter l'équation.

Un générateur de nombres aléatoires n'est pas considéré comme très bon s'il a tendance à produire le même nombre plus souvent que les autres nombres. c'est-à-dire si vous vouliez un nombre aléatoire entre un et 5 et que vous aviez cette distribution de nombres:

  • 1: 1%
  • 2: 80%
  • 3: 5%
  • 4: 5%
  • 5: 9%

2 est généré FAR plus souvent que tout autre nombre, il est donc plus susceptible d'être produit que d'autres nombres. Si tous les nombres étaient identiques, vous auriez 20% de chances d'obtenir chaque numéro à chaque fois. Pour le dire autrement, la distribution ci-dessus est très inégale car 2 est favorisée. Une distribution avec tous les 20% serait égale.

En règle générale, si vous voulez un vrai nombre aléatoire, vous tirerez des données de quelque chose comme la météo ou d'une autre source naturelle plutôt que d'un générateur de nombres aléatoires.


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La plupart des générateurs de nombres aléatoires génèrent de bonnes distributions uniformes. Ils ne sont tout simplement pas aléatoires; le problème est qu'ils sont calculés et que vous pouvez donc deviner le prochain nombre donné suffisamment de nombre dans la séquence (ce fait les rend mauvais pour la sécurité où des nombres vraiment aléatoires sont nécessaires). Pour les jeux et tout ça devrait aller.
Martin York

5
Je suis presque sûr que l'OP demande des informations spécifiques sur les fonctionnalités fournies dans l'en-tête C ++ <random>. Cette réponse n'aborde même pas la programmation et encore moins le C ++.
Benjamin Lindley

1
@Martin: La sécurité ne nécessite pas nécessairement une source de nombres vraiment aléatoires. AES en mode compteur (par exemple) peut faire très bien même s'il est déterministe. Cela nécessite une quantité raisonnable d'entropie dans la clé, mais pas de vrai hasard.
Jerry Coffin

@Benjamin Lindley: Nevermind. Je viens de relire et j'ai réalisé que j'avais tort.
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