Les numéros spécifiques dans la question proviennent du CCIR 601 (voir le lien Wikipedia ci-dessous).
Si vous convertissez RVB -> niveaux de gris avec des nombres légèrement différents / des méthodes différentes, vous ne verrez pas beaucoup de différence sur un écran d'ordinateur normal dans des conditions d'éclairage normales - essayez-le.
Voici quelques liens supplémentaires sur la couleur en général:
Wikipédia Luma
Site Web exceptionnel de Bruce Lindbloom
chapitre 4 sur la couleur dans le livre de Colin Ware, «Information Visualization», isbn 1-55860-819-2; ce long lien vers Ware dans books.google.com
peut fonctionner ou non
cambridgeincolor : excellents "tutoriels bien rédigés sur la façon d'acquérir, d'interpréter et de traiter des photographies numériques en utilisant une approche visuellement orientée qui met l'accent sur le concept plutôt que sur la procédure"
Si vous rencontrez des RVB "linéaires" ou "non linéaires", voici une partie d'une vieille note pour moi-même à ce sujet. Répétez, en pratique, vous ne verrez pas beaucoup de différence.
RVB -> ^ gamma -> Y -> L *
En science de la couleur, les valeurs RVB courantes, comme dans html rgb (10%, 20%, 30%), sont dites "non linéaires" ou
corrigées gamma . Les valeurs "linéaires" sont définies comme
Rlin = R^gamma, Glin = G^gamma, Blin = B^gamma
où gamma est de 2,2 pour de nombreux PC. Les RVB habituels sont parfois écrits sous la forme R 'G' B '(R' = Rlin ^ (1 / gamma)) (clic-langue des puristes) mais ici je laisse tomber le '.
La luminosité sur un écran CRT est proportionnelle à RGBlin = RGB ^ gamma, donc 50% de gris sur un CRT est assez sombre: 0,5 ^ 2,2 = 22% de la luminosité maximale. (Les écrans LCD sont plus complexes; de plus, certaines cartes graphiques compensent le gamma.)
Pour obtenir la mesure de luminosité appelée à L*
partir de RVB, divisez d'abord RVB par 255 et calculez
Y = .2126 * R^gamma + .7152 * G^gamma + .0722 * B^gamma
C'est Y
dans l'espace colorimétrique XYZ; c'est une mesure de la "luminance" de la couleur. (Les vraies formules ne sont pas exactement x ^ gamma, mais proches; restez avec x ^ gamma pour une première passe.)
Finalement,
L* = 116 * Y ^ 1/3 - 16
"... aspire à l'uniformité perceptuelle [et] correspond étroitement à la perception humaine de la légèreté." -
Espace colorimétrique Wikipedia Lab