J'étais dans une situation similaire.
La façon dont j'ai commencé avec openGL a commencé par regarder les exemples / démos GLSurfaceView très basiques.
Commencez par configurer l'activité de votre application et configurez le canevas de base.
Prenez un butin dans le fichier de code source de l'île de réplique: GameRenderer.java pour savoir comment configurer votre canevas avec les indicateurs GL appropriés pour le rendu 2D (sprite). Vous devriez vraiment jeter un œil à SpriteMethodTest du même auteur de replica island: http://code.google.com/p/apps-for-android/source/browse/trunk/SpriteMethodTest
Voir cette question où j'ai publié mon propre code: Utiliser OpenGL pour remplacer Canvas - Android
Après avoir configuré votre canevas, vous commencez par appeler quelque chose comme: gl.glClear (GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Après cela, vous êtes prêt à rendre un sprite. Tout d'abord, vous devrez charger le sprite dans une texture: http://qdevarena.blogspot.com/2009/02/how-to-load-texture-in-android-opengl.html
Cependant, c'est le tutoriel qui m'a vraiment aidé avec le chargement des sprites:
http://tkcodesharing.blogspot.com/2008/05/working-with-textures-in-androids.html
Voici comment je fais, j'ai une classe nommée Texture.java:
public class Texture
{
/*Begin public declarations*/
public float x = 0;
public float y = 0;
public float z = 0;
public float width = 0;
public float height = 0;
/*Begin Private Declarations*/
private GL10 gl;
public int[] texture; //holds the texture in integer form
private int texture_name;
private int[] mCropWorkspace;
private final BitmapFactory.Options sBitmapOptions;
/*Begin Methods*/
public Texture( GL10 gl_obj )
{
gl = gl_obj;
texture = new int[1];
mCropWorkspace = new int[4];
sBitmapOptions = new BitmapFactory.Options();
sBitmapOptions.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
//Log.d(TAG, "Initializing Texture Object");
}
public int get_texture_name( )
{
return texture_name;
}
/*Loads the resource to memory*/
public boolean Load( Bitmap bitmap ) //rename this to glLoad and don't have it as an initializer parameter
{
/*many thanks to sprite method test if this works*/
if ( gl == null )
{
Log.e(TAG, "Failed to load resource. Context/GL is NULL");
return false;
}
int error;
int textureName = -1;
gl.glGenTextures(1, texture, 0);
textureName = texture[0];
//Log.d(TAG, "Generated texture: " + textureName);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureName);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_REPLACE);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
mCropWorkspace[0] = 0;
mCropWorkspace[1] = bitmap.getHeight();
mCropWorkspace[2] = bitmap.getWidth();
mCropWorkspace[3] = -bitmap.getHeight();
((GL11) gl).glTexParameteriv(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL11Ext.GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES, mCropWorkspace, 0);
error = gl.glGetError();
if (error != GL10.GL_NO_ERROR)
{
Log.e(TAG, "GL Texture Load Error: " + error);
}
//Log.d(TAG, "Loaded texture: " + textureName);
return true;
}
}
Ensuite, dans ma méthode onDrawFrame (), je fais simplement:
Texture texture = ...
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture.texture[0]);
((GL11Ext) gl).glDrawTexfOES((float)(draw_x + 0.5), (float)(draw_y + 0.5), 0, tile_width, tile_height);
Cela devrait vous permettre de dessiner des sprites 2D sur un canevas openGL. J'ai remarqué qu'il n'y a vraiment pas de tutoriel simple à ce sujet. J'espère qu'à l'avenir j'en publierai un dans mon blog de développement: http://developingthedream.blogspot.com/
and I'm not willing to learn it
Ce n'est pas une très bonne façon de commencer une question ici