Un algorithme pour espacer les rectangles qui se chevauchent?


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Ce problème concerne en fait les roll-overs, je vais juste généraliser ci-dessous en tant que tel:

J'ai une vue 2D et j'ai un certain nombre de rectangles dans une zone de l'écran. Comment étaler ces boîtes de manière à ce qu'elles ne se chevauchent pas, mais uniquement les ajuster avec un mouvement minimal?

Les positions des rectangles sont dynamiques et dépendent de l'entrée de l'utilisateur, de sorte que leurs positions peuvent être n'importe où.

Les texte alternatifimages jointes montrent le problème et la solution souhaitée

Le problème réel concerne les renversements, en fait.

Réponses aux questions dans les commentaires

  1. La taille des rectangles n'est pas fixe et dépend de la longueur du texte dans le survol

  2. À propos de la taille de l'écran, pour le moment, je pense qu'il vaut mieux supposer que la taille de l'écran est suffisante pour les rectangles. S'il y a trop de rectangles et que l'algo ne produit aucune solution, alors je dois juste modifier le contenu.

  3. L'exigence de «bouger au minimum» relève davantage de l'éthique que d'une exigence technique absolue. On pourrait espacer deux rectangles en ajoutant une grande distance entre eux, mais cela ne semblera pas bon dans le cadre de l'interface graphique. L'idée est de rapprocher le rollover / rectangle de sa source (que je connecterai ensuite à la source avec une ligne noire). Donc, «déplacer un seul pour x» ou «déplacer les deux pour la moitié de x» est très bien.


2
Pouvons-nous supposer que les rectangles sont toujours orientés horizontalement ou verticalement, et non inclinés sur leur axe à un angle?
Matt

2
Oui, l'hypothèse est valable.
Extrakun

Peut-on supposer que l'écran est toujours assez grand pour supporter les rectangles sans chevauchement? Les rectangles ont-ils toujours la même taille? Pouvez-vous être plus précis sur ce que signifie «déplacement minimal»? Par exemple, si vous avez 2 rectangles assis exactement l'un sur l'autre, est-il préférable de seulement 1 d'entre eux sur toute la distance pour supprimer le chevauchement, ou de déplacer les deux sur la moitié de la distance?
Nick Larsen

@NickLarsen, j'ai répondu à vos questions dans la réponse modifiée ci-dessus. Merci!
Extrakun

1
@joe: il aimerait peut-être comprendre la solution pour pouvoir la soutenir.
Beska

Réponses:


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Je travaillais un peu là-dessus, car j'avais également besoin de quelque chose de similaire, mais j'avais retardé le développement de l'algorithme. Vous m'avez aidé à avoir une impulsion: D

J'avais également besoin du code source, alors le voici. Je l'ai travaillé dans Mathematica, mais comme je n'ai pas beaucoup utilisé les fonctionnalités fonctionnelles, je suppose que ce sera facile à traduire dans n'importe quel langage procédural.

Une perspective historique

J'ai d'abord décidé de développer l'algorithme pour les cercles, car l'intersection est plus facile à calculer. Cela dépend juste des centres et des rayons.

J'ai pu utiliser le solveur d'équations Mathematica, et il a bien fonctionné.

Il suffit de regarder:

texte alternatif

C'était facile. Je viens de charger le solveur avec le problème suivant:

For each circle
 Solve[
  Find new coördinates for the circle
  Minimizing the distance to the geometric center of the image
  Taking in account that
      Distance between centers > R1+R2 *for all other circles
      Move the circle in a line between its center and the 
                                         geometric center of the drawing
   ]

Aussi simple que cela, et Mathematica a fait tout le travail.

J'ai dit "Ha! C'est facile, maintenant c'est parti pour les rectangles!". Mais je me trompais ...

Blues rectangulaires

Le principal problème avec les rectangles est que l'interrogation de l'intersection est une fonction désagréable. Quelque chose comme:

Donc, quand j'ai essayé de nourrir Mathematica avec beaucoup de ces conditions pour l'équation, cela a si mal fonctionné que j'ai décidé de faire quelque chose de procédural.

Mon algorithme s'est terminé comme suit:

Expand each rectangle size by a few points to get gaps in final configuration
While There are intersections
    sort list of rectangles by number of intersections
    push most intersected rectangle on stack, and remove it from list
// Now all remaining rectangles doesn't intersect each other
While stack not empty
    pop  rectangle from stack and re-insert it into list
    find the geometric center G of the chart (each time!)
    find the movement vector M (from G to rectangle center)
    move the rectangle incrementally in the direction of M (both sides) 
                                                 until no intersections  
Shrink the rectangles to its original size

Vous remarquerez peut-être que la condition du «plus petit mouvement» n'est pas entièrement satisfaite (seulement dans une direction). Mais j'ai trouvé que déplacer les rectangles dans n'importe quelle direction pour le satisfaire aboutissait parfois à une carte déroutante changeante pour l'utilisateur.

En concevant une interface utilisateur, je choisis de déplacer le rectangle un peu plus loin, mais de manière plus prévisible. Vous pouvez modifier l'algorithme pour inspecter tous les angles et tous les rayons entourant sa position actuelle jusqu'à ce qu'une place vide soit trouvée, bien que ce soit beaucoup plus exigeant.

Quoi qu'il en soit, ce sont des exemples de résultats (avant / après):

texte alternatif

Modifier> Plus d'exemples ici

Comme vous pouvez le voir, le "mouvement minimum" n'est pas satisfait, mais les résultats sont assez bons.

Je posterai le code ici car j'ai des problèmes avec mon référentiel SVN. Je le supprimerai lorsque les problèmes seront résolus.

Éditer:

Vous pouvez également utiliser des R-Trees pour trouver des intersections de rectangles, mais cela semble exagéré pour traiter un petit nombre de rectangles. Et je n'ai pas les algorithmes déjà implémentés. Peut-être que quelqu'un d'autre peut vous indiquer une implémentation existante sur la plate-forme de votre choix.

Avertissement! Le code est une première approche .. pas encore de grande qualité, et a sûrement quelques bugs.

C'est Mathematica.

(*Define some functions first*)

Clear["Global`*"];
rn[x_] := RandomReal[{0, x}];
rnR[x_] := RandomReal[{1, x}];
rndCol[] := RGBColor[rn[1], rn[1], rn[1]];

minX[l_, i_] := l[[i]][[1]][[1]]; (*just for easy reading*)
maxX[l_, i_] := l[[i]][[1]][[2]];
minY[l_, i_] := l[[i]][[2]][[1]];
maxY[l_, i_] := l[[i]][[2]][[2]];
color[l_, i_]:= l[[i]][[3]];

intersectsQ[l_, i_, j_] := (* l list, (i,j) indexes, 
                              list={{x1,x2},{y1,y2}} *) 
                           (*A rect does intesect with itself*)
          If[Max[minX[l, i], minX[l, j]] < Min[maxX[l, i], maxX[l, j]] &&
             Max[minY[l, i], minY[l, j]] < Min[maxY[l, i], maxY[l, j]], 
                                                           True,False];

(* Number of Intersects for a Rectangle *)
(* With i as index*)
countIntersects[l_, i_] := 
          Count[Table[intersectsQ[l, i, j], {j, 1, Length[l]}], True]-1;

(*And With r as rectangle *)
countIntersectsR[l_, r_] := (
    Return[Count[Table[intersectsQ[Append[l, r], Length[l] + 1, j], 
                       {j, 1, Length[l] + 1}], True] - 2];)

(* Get the maximum intersections for all rectangles*)
findMaxIntesections[l_] := Max[Table[countIntersects[l, i], 
                                       {i, 1, Length[l]}]];

(* Get the rectangle center *)
rectCenter[l_, i_] := {1/2 (maxX[l, i] + minX[l, i] ), 
                       1/2 (maxY[l, i] + minY[l, i] )};

(* Get the Geom center of the whole figure (list), to move aesthetically*)
geometryCenter[l_] :=  (* returs {x,y} *)
                      Mean[Table[rectCenter[l, i], {i, Length[l]}]]; 

(* Increment or decr. size of all rects by a bit (put/remove borders)*)
changeSize[l_, incr_] :=
                 Table[{{minX[l, i] - incr, maxX[l, i] + incr},
                        {minY[l, i] - incr, maxY[l, i] + incr},
                        color[l, i]},
                        {i, Length[l]}];

sortListByIntersections[l_] := (* Order list by most intersecting Rects*)
        Module[{a, b}, 
               a = MapIndexed[{countIntersectsR[l, #1], #2} &, l];
               b = SortBy[a, -#[[1]] &];
               Return[Table[l[[b[[i]][[2]][[1]]]], {i, Length[b]}]];
        ];

(* Utility Functions*)
deb[x_] := (Print["--------"]; Print[x]; Print["---------"];)(* for debug *)
tableForPlot[l_] := (*for plotting*)
                Table[{color[l, i], Rectangle[{minX[l, i], minY[l, i]},
                {maxX[l, i], maxY[l, i]}]}, {i, Length[l]}];

genList[nonOverlap_, Overlap_] :=    (* Generate initial lists of rects*)
      Module[{alist, blist, a, b}, 
          (alist = (* Generate non overlapping - Tabuloid *)
                Table[{{Mod[i, 3], Mod[i, 3] + .8}, 
                       {Mod[i, 4], Mod[i, 4] + .8},  
                       rndCol[]}, {i, nonOverlap}];
           blist = (* Random overlapping *)
                Table[{{a = rnR[3], a + rnR[2]}, {b = rnR[3], b + rnR[2]}, 
                      rndCol[]}, {Overlap}];
           Return[Join[alist, blist] (* Join both *)];)
      ];

Principale

clist = genList[6, 4]; (* Generate a mix fixed & random set *)

incr = 0.05; (* may be some heuristics needed to determine best increment*)

clist = changeSize[clist,incr]; (* expand rects so that borders does not 
                                                         touch each other*)

(* Now remove all intercepting rectangles until no more intersections *)

workList = {}; (* the stack*)

While[findMaxIntesections[clist] > 0,          
                                      (*Iterate until no intersections *)
    clist    = sortListByIntersections[clist]; 
                                      (*Put the most intersected first*)
    PrependTo[workList, First[clist]];         
                                      (* Push workList with intersected *)
    clist    = Delete[clist, 1];      (* and Drop it from clist *)
];

(* There are no intersections now, lets pop the stack*)

While [workList != {},

    PrependTo[clist, First[workList]];       
                                 (*Push first element in front of clist*)
    workList = Delete[workList, 1];          
                                 (* and Drop it from worklist *)

    toMoveIndex = 1;                        
                                 (*Will move the most intersected Rect*)
    g = geometryCenter[clist];               
                                 (*so the geom. perception is preserved*)
    vectorToMove = rectCenter[clist, toMoveIndex] - g;
    If [Norm[vectorToMove] < 0.01, vectorToMove = {1,1}]; (*just in case*)  
    vectorToMove = vectorToMove/Norm[vectorToMove];      
                                            (*to manage step size wisely*)

    (*Now iterate finding minimum move first one way, then the other*)

    i = 1; (*movement quantity*)

    While[countIntersects[clist, toMoveIndex] != 0, 
                                           (*If the Rect still intersects*)
                                           (*move it alternating ways (-1)^n *)

      clist[[toMoveIndex]][[1]] += (-1)^i i incr vectorToMove[[1]];(*X coords*)
      clist[[toMoveIndex]][[2]] += (-1)^i i incr vectorToMove[[2]];(*Y coords*)

            i++;
    ];
];
clist = changeSize[clist, -incr](* restore original sizes*);

HTH!

Edit: recherche multi-angle

J'ai mis en place un changement d'algorithme permettant de chercher dans toutes les directions, mais en privilégiant l'axe imposé par la symétrie géométrique.
Au détriment de plus de cycles, cela a abouti à des configurations finales plus compactes, comme vous pouvez le voir ci-dessous:

entrez la description de l'image ici

Plus d'échantillons ici .

Le pseudocode de la boucle principale a été changé en:

Expand each rectangle size by a few points to get gaps in final configuration
While There are intersections
    sort list of rectangles by number of intersections
    push most intersected rectangle on stack, and remove it from list
// Now all remaining rectangles doesn't intersect each other
While stack not empty
    find the geometric center G of the chart (each time!)
    find the PREFERRED movement vector M (from G to rectangle center)
    pop  rectangle from stack 
    With the rectangle
         While there are intersections (list+rectangle)
              For increasing movement modulus
                 For increasing angle (0, Pi/4)
                    rotate vector M expanding the angle alongside M
                    (* angle, -angle, Pi + angle, Pi-angle*)
                    re-position the rectangle accorging to M
    Re-insert modified vector into list
Shrink the rectangles to its original size

Je n'inclus pas le code source par souci de concision, mais demandez-le simplement si vous pensez pouvoir l'utiliser. Je pense que, si vous allez dans cette direction, il vaut mieux passer aux R-tree (beaucoup de tests d'intervalle sont nécessaires ici)


4
Joli. Mon ami et moi essayons de le mettre en œuvre. croiser les doigts Merci pour le temps de mettre cela en place!
Extrakun

9
Expliquer le processus de pensée, le concept d'algorithme, les difficultés et les limites, et fournir le code == +1. Et plus si je pouvais l'offrir.
Beska

1
@belisarlus Super article! Avez-vous déjà rendu votre source publique?
Rohan West

Il y a d'autres réponses ici qui tentent de répondre à cela d'une manière java. Quelqu'un a-t-il réussi à porter cette solution Mathematica sur Java?
mainstringargs

11

Voici une supposition.

Trouvez le centre C de la boîte englobante de vos rectangles.

Pour chaque rectangle R qui en chevauche un autre.

  1. Définir un vecteur de mouvement v.
  2. Trouvez tous les rectangles R 'qui chevauchent R.
  3. Ajouter un vecteur à v proportionnel au vecteur entre le centre de R et R '.
  4. Ajouter un vecteur à v proportionnel au vecteur entre C et le centre de R.
  5. Déplacer R par v.
  6. Répétez jusqu'à ce que rien ne se chevauche.

Cela éloigne progressivement les rectangles les uns des autres et du centre de tous les rectangles. Cela se terminera car le composant de v de l'étape 4 finira par les répartir suffisamment tout seul.


Bonne idée de trouver le centre et de déplacer les rectangles autour de celui-ci. +1 Le seul problème est que trouver le centre est un autre problème en soi, et qui est probablement beaucoup plus difficile pour chaque rectangle que vous ajoutez.
Nick Larsen

2
Trouver le centre est facile. Prenez simplement le min et le max des coins de tous les rectangles. Et vous ne le faites qu'une fois, pas une fois par itération.
cape1232

Cela entraîne également un déplacement minimal, dans le sens où il ne déplace pas un rectangle si rien ne le chevauche. Oh, l'étape 4 le fait, vous devriez donc sauter l'étape 4 s'il n'y a pas de chevauchements. Trouver la disposition réelle qui nécessite un mouvement minimal est probablement beaucoup plus difficile.
cape1232

Pour deux rectangles situés dans un coin de la zone visible, l'alg devrait être capable de comprendre si le graphique doit être développé ou réduit. Juste déclamant. (Je sais que la visibilité n'est pas encore sur la portée, mais je suppose qu'il est important de ne pas résoudre le problème en développant juste assez le graphique, car sinon la solution est triviale: prenez les deux carrés les plus proches et "irradiez" tout le graphique de son centre de masse suffisamment pour séparer ces deux rectangles). Votre approche est meilleure que cela, bien sûr. Je dis simplement que nous ne devrions pas nous développer à moins que cela ne soit nécessaire.
Dr. belisarius

@belisarius Cela ne se développe pas si ce n'est pas nécessaire. Une fois que rien ne chevauche votre rectangle, il cesse de bouger. (Il peut recommencer, mais seulement quand il le faut.) Avec suffisamment de rectangles ou des rectangles assez grands, il peut ne pas être possible de tous les afficher à l'écran en taille réelle. Dans ce cas, il est facile de trouver la boîte englobante de la solution repassée et de tout mettre à l'échelle de la même valeur pour qu'ils tiennent à l'écran.
cape1232

6

Je pense que cette solution est assez similaire à celle donnée par cape1232, mais elle est déjà implémentée, cela vaut donc la peine de vérifier :)

Suivez cette discussion sur reddit: http://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1dlwc4/procedural_dungeon_generation_algorithm_explained/ et consultez la description et l'implémentation. Il n'y a pas de code source disponible, alors voici mon approche de ce problème dans AS3 (fonctionne exactement de la même manière, mais garde les rectangles alignés sur la résolution de la grille):

public class RoomSeparator extends AbstractAction {
    public function RoomSeparator(name:String = "Room Separator") {
        super(name);
    }

    override public function get finished():Boolean { return _step == 1; }

    override public function step():void {
        const repelDecayCoefficient:Number = 1.0;

        _step = 1;

        var count:int = _activeRoomContainer.children.length;
        for(var i:int = 0; i < count; i++) {
            var room:Room           = _activeRoomContainer.children[i];
            var center:Vector3D     = new Vector3D(room.x + room.width / 2, room.y + room.height / 2);
            var velocity:Vector3D   = new Vector3D();

            for(var j:int = 0; j < count; j++) {
                if(i == j)
                    continue;

                var otherRoom:Room = _activeRoomContainer.children[j];
                var intersection:Rectangle = GeomUtil.rectangleIntersection(room.createRectangle(), otherRoom.createRectangle());

                if(intersection == null || intersection.width == 0 || intersection.height == 0)
                    continue;

                var otherCenter:Vector3D = new Vector3D(otherRoom.x + otherRoom.width / 2, otherRoom.y + otherRoom.height / 2);
                var diff:Vector3D = center.subtract(otherCenter);

                if(diff.length > 0) {
                    var scale:Number = repelDecayCoefficient / diff.lengthSquared;
                    diff.normalize();
                    diff.scaleBy(scale);

                    velocity = velocity.add(diff);
                }
            }

            if(velocity.length > 0) {
                _step = 0;
                velocity.normalize();

                room.x += Math.abs(velocity.x) < 0.5 ? 0 : velocity.x > 0 ? _resolution : -_resolution;
                room.y += Math.abs(velocity.y) < 0.5 ? 0 : velocity.y > 0 ? _resolution : -_resolution;
            }
        }
    }
}

Il y a une faille dans la logique. Quant à une pièce, velocityc'est la somme des vecteurs entre son centre et le centre des autres pièces, si toutes les pièces sont empilées avec le même centre, velocity.length == 0pour toutes les pièces et rien ne bougera jamais. De la même manière, si deux salles ou plus ont le même rectangle avec le même centre, elles se déplaceront ensemble mais resteront empilées.
Peyre

6

J'aime vraiment l'implémentation de b005t3r! Cela fonctionne dans mes cas de test, mais mon représentant est trop faible pour laisser un commentaire avec les 2 correctifs suggérés.

  1. Vous ne devriez pas traduire les pièces par incréments de résolution unique, vous devez traduire par la vitesse que vous venez de calculer de manière stricte! Cela rend la séparation plus organique, car les pièces profondément entrecroisées séparent plus chaque itération que les pièces qui se croisent pas si profondément.

  2. Vous ne devez pas supposer que les vélociites inférieures à 0,5 signifient que les pièces sont séparées car vous pouvez vous retrouver coincé dans un cas où vous n'êtes jamais séparé. Imaginez que 2 pièces se croisent, mais sont incapables de se corriger parce que chaque fois que l'une ou l'autre tente de corriger la pénétration, elles calculent la vitesse requise comme <0,5, de sorte qu'elles itèrent sans fin.

Voici une solution Java (: Cheers!

do {
    _separated = true;

    for (Room room : getRooms()) {
        // reset for iteration
        Vector2 velocity = new Vector2();
        Vector2 center = room.createCenter();

        for (Room other_room : getRooms()) {
            if (room == other_room)
                continue;

            if (!room.createRectangle().overlaps(other_room.createRectangle()))
                continue;

            Vector2 other_center = other_room.createCenter();
            Vector2 diff = new Vector2(center.x - other_center.x, center.y - other_center.y);
            float diff_len2 = diff.len2();

            if (diff_len2 > 0f) {
                final float repelDecayCoefficient = 1.0f;
                float scale = repelDecayCoefficient / diff_len2;
                diff.nor();
                diff.scl(scale);

                velocity.add(diff);
            }
        }

        if (velocity.len2() > 0f) {
            _separated = false;

            velocity.nor().scl(delta * 20f);

            room.getPosition().add(velocity);
        }
    }
} while (!_separated);

4

Voici un algorithme écrit en Java pour gérer un cluster de Rectangles non rotatifs . Il vous permet de spécifier le rapport hauteur / largeur souhaité de la mise en page et de positionner le cluster en utilisant un paramètre défini Rectanglecomme point d'ancrage, sur lequel toutes les traductions effectuées sont orientées. Vous pouvez également spécifier une quantité arbitraire de remplissage par laquelle vous souhaitez répartir les Rectangles.

public final class BoxxyDistribution {

/* Static Definitions. */
private static final int INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X = 0;
private static final int INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y = 1;
private static final int INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X = 2;
private static final int INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y = 3;

private static final double onCalculateMagnitude(final double pDeltaX, final double pDeltaY) {
    return Math.sqrt((pDeltaX * pDeltaX) + (pDeltaY + pDeltaY));
}

/* Updates the members of EnclosingBounds to ensure the dimensions of T can be completely encapsulated. */
private static final void onEncapsulateBounds(final double[] pEnclosingBounds, final double pMinimumX, final double pMinimumY, final double pMaximumX, final double pMaximumY) {
    pEnclosingBounds[0] = Math.min(pEnclosingBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X], pMinimumX);
    pEnclosingBounds[1] = Math.min(pEnclosingBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y], pMinimumY);
    pEnclosingBounds[2] = Math.max(pEnclosingBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X], pMaximumX);
    pEnclosingBounds[3] = Math.max(pEnclosingBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y], pMaximumY);
}

private static final void onEncapsulateBounds(final double[] pEnclosingBounds, final double[] pBounds) {
    BoxxyDistribution.onEncapsulateBounds(pEnclosingBounds, pBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X], pBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y], pBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X], pBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y]);
}

private static final double onCalculateMidpoint(final double pMaximum, final double pMinimum) {
    return ((pMaximum - pMinimum) * 0.5) + pMinimum;
}

/* Re-arranges a List of Rectangles into something aesthetically pleasing. */
public static final void onBoxxyDistribution(final List<Rectangle> pRectangles, final Rectangle pAnchor, final double pPadding, final double pAspectRatio, final float pRowFillPercentage) {
    /* Create a safe clone of the Rectangles that we can modify as we please. */
    final List<Rectangle> lRectangles  = new ArrayList<Rectangle>(pRectangles);
    /* Allocate a List to track the bounds of each Row. */
    final List<double[]>  lRowBounds   = new ArrayList<double[]>(); // (MinX, MinY, MaxX, MaxY)
    /* Ensure Rectangles does not contain the Anchor. */
    lRectangles.remove(pAnchor);
    /* Order the Rectangles via their proximity to the Anchor. */
    Collections.sort(pRectangles, new Comparator<Rectangle>(){ @Override public final int compare(final Rectangle pT0, final Rectangle pT1) {
        /* Calculate the Distance for pT0. */
        final double lDistance0 = BoxxyDistribution.onCalculateMagnitude(pAnchor.getCenterX() - pT0.getCenterX(), pAnchor.getCenterY() - pT0.getCenterY());
        final double lDistance1 = BoxxyDistribution.onCalculateMagnitude(pAnchor.getCenterX() - pT1.getCenterX(), pAnchor.getCenterY() - pT1.getCenterY());
        /* Compare the magnitude in distance between the anchor and the Rectangles. */
        return Double.compare(lDistance0, lDistance1);
    } });
    /* Initialize the RowBounds using the Anchor. */ /** TODO: Probably better to call getBounds() here. **/
    lRowBounds.add(new double[]{ pAnchor.getX(), pAnchor.getY(), pAnchor.getX() + pAnchor.getWidth(), pAnchor.getY() + pAnchor.getHeight() });

    /* Allocate a variable for tracking the TotalBounds of all rows. */
    final double[] lTotalBounds = new double[]{ Double.POSITIVE_INFINITY, Double.POSITIVE_INFINITY, Double.NEGATIVE_INFINITY, Double.NEGATIVE_INFINITY };
    /* Now we iterate the Rectangles to place them optimally about the Anchor. */
    for(int i = 0; i < lRectangles.size(); i++) {
        /* Fetch the Rectangle. */
        final Rectangle lRectangle = lRectangles.get(i);
        /* Iterate through each Row. */
        for(final double[] lBounds : lRowBounds) {
            /* Update the TotalBounds. */
            BoxxyDistribution.onEncapsulateBounds(lTotalBounds, lBounds);
        }
        /* Allocate a variable to state whether the Rectangle has been allocated a suitable RowBounds. */
        boolean lIsBounded = false;
        /* Calculate the AspectRatio. */
        final double lAspectRatio = (lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X] - lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X]) / (lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y] - lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y]);
        /* We will now iterate through each of the available Rows to determine if a Rectangle can be stored. */
        for(int j = 0; j < lRowBounds.size() && !lIsBounded; j++) {
            /* Fetch the Bounds. */
            final double[] lBounds = lRowBounds.get(j);
            /* Calculate the width and height of the Bounds. */
            final double   lWidth  = lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X] - lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X];
            final double   lHeight = lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y] - lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y];
            /* Determine whether the Rectangle is suitable to fit in the RowBounds. */
            if(lRectangle.getHeight() <= lHeight && !(lAspectRatio > pAspectRatio && lWidth > pRowFillPercentage * (lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X] - lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X]))) {
                /* Register that the Rectangle IsBounded. */
                lIsBounded = true;
                /* Update the Rectangle's X and Y Co-ordinates. */
                lRectangle.setFrame((lRectangle.getX() > BoxxyDistribution.onCalculateMidpoint(lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X], lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X])) ? lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_X] + pPadding : lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X] - (pPadding + lRectangle.getWidth()), lBounds[1], lRectangle.getWidth(), lRectangle.getHeight());
                /* Update the Bounds. (Do not modify the vertical metrics.) */
                BoxxyDistribution.onEncapsulateBounds(lTotalBounds, lRectangle.getX(), lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y], lRectangle.getX() + lRectangle.getWidth(), lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y] + lHeight);
            }
        }
        /* Determine if the Rectangle has not been allocated a Row. */
        if(!lIsBounded) {
            /* Calculate the MidPoint of the TotalBounds. */
            final double lCentreY   = BoxxyDistribution.onCalculateMidpoint(lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y], lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y]);
            /* Determine whether to place the bounds above or below? */
            final double lYPosition = lRectangle.getY() < lCentreY ? lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y] - (pPadding + lRectangle.getHeight()) : (lTotalBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MAXIMUM_Y] + pPadding);
            /* Create a new RowBounds. */
            final double[] lBounds  = new double[]{ pAnchor.getX(), lYPosition, pAnchor.getX() + lRectangle.getWidth(), lYPosition + lRectangle.getHeight() };
            /* Allocate a new row, roughly positioned about the anchor. */
            lRowBounds.add(lBounds);
            /* Position the Rectangle. */
            lRectangle.setFrame(lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_X], lBounds[BoxxyDistribution.INDEX_BOUNDS_MINIMUM_Y], lRectangle.getWidth(), lRectangle.getHeight());
        }
    }
}

}

Voici un exemple utilisant un AspectRatioof 1.2, un FillPercentageof 0.8et un Paddingof 10.0.

100 rectangles mis à l'échelle et distribués au hasard.

Les 100 rectangles aléatoires distribués à l'aide de BoxxyDistribution.

Il s'agit d'une approche déterministe qui permet un espacement autour de l'ancre tout en laissant l'emplacement de l'ancre elle-même inchangée. Cela permet à la mise en page de se produire partout où se trouve le point d'intérêt de l'utilisateur. La logique de sélection d'une position est assez simpliste, mais je pense que l'architecture environnante consistant à trier les éléments en fonction de leur position initiale puis à les itérer est une approche utile pour implémenter une distribution relativement prévisible. De plus, nous ne nous appuyons pas sur des tests d'intersection itératifs ou quoi que ce soit du genre, nous construisons simplement des cadres de délimitation pour nous donner une indication générale de l'endroit où aligner les choses; après cela, appliquer un rembourrage vient tout naturellement.


3

Voici une version qui reprend la réponse de cape1232 et est un exemple exécutable autonome pour Java:

public class Rectangles extends JPanel {

    List<Rectangle2D> rectangles = new ArrayList<Rectangle2D>();
    {
        // x,y,w,h
        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(300, 50, 50, 50));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(300, 50, 20, 50));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(100, 100, 100, 50));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(120, 200, 50, 50));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(150, 130, 100, 100));

        rectangles.add(new Rectangle2D.Float(0, 100, 100, 50));

        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            for (int j = 0; j < 10; j++) {
                rectangles.add(new Rectangle2D.Float(i * 40, j * 40, 20, 20));
            }
        }
    }

    List<Rectangle2D> rectanglesToDraw;

    protected void reset() {
        rectanglesToDraw = rectangles;

        this.repaint();
    }

    private List<Rectangle2D> findIntersections(Rectangle2D rect, List<Rectangle2D> rectList) {

        ArrayList<Rectangle2D> intersections = new ArrayList<Rectangle2D>();

        for (Rectangle2D intersectingRect : rectList) {
            if (!rect.equals(intersectingRect) && intersectingRect.intersects(rect)) {
                intersections.add(intersectingRect);
            }
        }

        return intersections;
    }

    protected void fix() {
        rectanglesToDraw = new ArrayList<Rectangle2D>();

        for (Rectangle2D rect : rectangles) {
            Rectangle2D copyRect = new Rectangle2D.Double();
            copyRect.setRect(rect);
            rectanglesToDraw.add(copyRect);
        }

        // Find the center C of the bounding box of your rectangles.
        Rectangle2D surroundRect = surroundingRect(rectanglesToDraw);
        Point center = new Point((int) surroundRect.getCenterX(), (int) surroundRect.getCenterY());

        int movementFactor = 5;

        boolean hasIntersections = true;

        while (hasIntersections) {

            hasIntersections = false;

            for (Rectangle2D rect : rectanglesToDraw) {

                // Find all the rectangles R' that overlap R.
                List<Rectangle2D> intersectingRects = findIntersections(rect, rectanglesToDraw);

                if (intersectingRects.size() > 0) {

                    // Define a movement vector v.
                    Point movementVector = new Point(0, 0);

                    Point centerR = new Point((int) rect.getCenterX(), (int) rect.getCenterY());

                    // For each rectangle R that overlaps another.
                    for (Rectangle2D rPrime : intersectingRects) {
                        Point centerRPrime = new Point((int) rPrime.getCenterX(), (int) rPrime.getCenterY());

                        int xTrans = (int) (centerR.getX() - centerRPrime.getX());
                        int yTrans = (int) (centerR.getY() - centerRPrime.getY());

                        // Add a vector to v proportional to the vector between the center of R and R'.
                        movementVector.translate(xTrans < 0 ? -movementFactor : movementFactor,
                                yTrans < 0 ? -movementFactor : movementFactor);

                    }

                    int xTrans = (int) (centerR.getX() - center.getX());
                    int yTrans = (int) (centerR.getY() - center.getY());

                    // Add a vector to v proportional to the vector between C and the center of R.
                    movementVector.translate(xTrans < 0 ? -movementFactor : movementFactor,
                            yTrans < 0 ? -movementFactor : movementFactor);

                    // Move R by v.
                    rect.setRect(rect.getX() + movementVector.getX(), rect.getY() + movementVector.getY(),
                            rect.getWidth(), rect.getHeight());

                    // Repeat until nothing overlaps.
                    hasIntersections = true;
                }

            }
        }
        this.repaint();
    }

    private Rectangle2D surroundingRect(List<Rectangle2D> rectangles) {

        Point topLeft = null;
        Point bottomRight = null;

        for (Rectangle2D rect : rectangles) {
            if (topLeft == null) {
                topLeft = new Point((int) rect.getMinX(), (int) rect.getMinY());
            } else {
                if (rect.getMinX() < topLeft.getX()) {
                    topLeft.setLocation((int) rect.getMinX(), topLeft.getY());
                }

                if (rect.getMinY() < topLeft.getY()) {
                    topLeft.setLocation(topLeft.getX(), (int) rect.getMinY());
                }
            }

            if (bottomRight == null) {
                bottomRight = new Point((int) rect.getMaxX(), (int) rect.getMaxY());
            } else {
                if (rect.getMaxX() > bottomRight.getX()) {
                    bottomRight.setLocation((int) rect.getMaxX(), bottomRight.getY());
                }

                if (rect.getMaxY() > bottomRight.getY()) {
                    bottomRight.setLocation(bottomRight.getX(), (int) rect.getMaxY());
                }
            }
        }

        return new Rectangle2D.Double(topLeft.getX(), topLeft.getY(), bottomRight.getX() - topLeft.getX(),
                bottomRight.getY() - topLeft.getY());
    }

    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;

        for (Rectangle2D entry : rectanglesToDraw) {
            g2d.setStroke(new BasicStroke(1));
            // g2d.fillRect((int) entry.getX(), (int) entry.getY(), (int) entry.getWidth(),
            // (int) entry.getHeight());
            g2d.draw(entry);
        }

    }

    protected static void createAndShowGUI() {
        Rectangles rects = new Rectangles();

        rects.reset();

        JFrame frame = new JFrame("Rectangles");
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setLayout(new BorderLayout());
        frame.add(rects, BorderLayout.CENTER);

        JPanel buttonsPanel = new JPanel();

        JButton fix = new JButton("Fix");

        fix.addActionListener(new ActionListener() {

            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                rects.fix();

            }
        });

        JButton resetButton = new JButton("Reset");

        resetButton.addActionListener(new ActionListener() {

            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                rects.reset();
            }
        });

        buttonsPanel.add(fix);
        buttonsPanel.add(resetButton);

        frame.add(buttonsPanel, BorderLayout.SOUTH);

        frame.setSize(400, 400);
        frame.setLocationRelativeTo(null);
        frame.setVisible(true);
    }

    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {

            @Override
            public void run() {
                createAndShowGUI();

            }
        });
    }

}
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