Animer le dessin d'un cercle


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Je cherche un moyen d'animer le dessin d'un cercle. J'ai pu créer le cercle, mais il le rassemble.

Voici ma CircleViewclasse:

import UIKit

class CircleView: UIView {
  override init(frame: CGRect) {
    super.init(frame: frame)
    self.backgroundColor = UIColor.clearColor()
  }

  required init(coder aDecoder: NSCoder) {
    fatalError("init(coder:) has not been implemented")
  }


  override func drawRect(rect: CGRect) {
    // Get the Graphics Context
    var context = UIGraphicsGetCurrentContext();

    // Set the circle outerline-width
    CGContextSetLineWidth(context, 5.0);

    // Set the circle outerline-colour
    UIColor.redColor().set()

    // Create Circle
    CGContextAddArc(context, (frame.size.width)/2, frame.size.height/2, (frame.size.width - 10)/2, 0.0, CGFloat(M_PI * 2.0), 1)

    // Draw
    CGContextStrokePath(context);
  }
}

Et voici comment je l'ajoute à la hiérarchie de vues dans mon contrôleur de vue:

func addCircleView() {
    let diceRoll = CGFloat(Int(arc4random_uniform(7))*50)
    var circleWidth = CGFloat(200)
    var circleHeight = circleWidth
    // Create a new CircleView
    var circleView = CircleView(frame: CGRectMake(diceRoll, 0, circleWidth, circleHeight))

    view.addSubview(circleView)
}

Existe-t-il un moyen d'animer le dessin du cercle sur 1 seconde?

Exemple, à mi-parcours de l'animation, cela ressemblerait à la ligne bleue de cette image:

animation partielle


Lorsque j'utilise la classe ci-dessus, le cercle n'est pas complètement rempli, c'est un cercle en anneau (en regardant un anneau) Des idées pourquoi?
Ace Green

Pouvez-vous essayer cette réponse , qui est une autre tentative de le faire
Ali A. Jalil

Réponses:


201

Le moyen le plus simple de le faire est d'utiliser la puissance de l'animation de base pour faire la plupart du travail à votre place. Pour ce faire, nous devrons déplacer votre code de dessin de cercle de votre drawRectfonction vers un fichier CAShapeLayer. Ensuite, nous pouvons utiliser a CABasicAnimationpour animer CAShapeLayerla strokeEndpropriété de 0.0à 1.0. strokeEndest une grande partie de la magie ici; à partir de la documentation:

Combinée à la propriété strokeStart, cette propriété définit la sous-région du tracé du tracé. La valeur de cette propriété indique le point relatif le long du tracé auquel terminer le tracé tandis que la propriété strokeStart définit le point de départ. Une valeur de 0,0 représente le début du chemin tandis qu'une valeur de 1,0 représente la fin du chemin. Les valeurs intermédiaires sont interprétées linéairement sur la longueur du tracé.

Si nous nous fixons strokeEndà 0.0, cela ne dessinera rien. Si nous le réglons sur 1.0, cela dessinera un cercle complet. Si nous le réglons sur 0.5, il dessinera un demi-cercle. etc.

Donc, pour commencer, permet de créer un CAShapeLayerdans votre CircleViewde initfonction et d' ajouter cette couche à la vue de sublayers(aussi être sûr d'enlever la drawRectfonction puisque la couche sera dessiner le cercle maintenant):

let circleLayer: CAShapeLayer!

override init(frame: CGRect) {
    super.init(frame: frame)
    self.backgroundColor = UIColor.clearColor()

    // Use UIBezierPath as an easy way to create the CGPath for the layer.
    // The path should be the entire circle.
    let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0), radius: (frame.size.width - 10)/2, startAngle: 0.0, endAngle: CGFloat(Double.pi * 2.0), clockwise: true)

    // Setup the CAShapeLayer with the path, colors, and line width
    circleLayer = CAShapeLayer()
    circleLayer.path = circlePath.CGPath
    circleLayer.fillColor = UIColor.clearColor().CGColor
    circleLayer.strokeColor = UIColor.redColor().CGColor
    circleLayer.lineWidth = 5.0;

    // Don't draw the circle initially
    circleLayer.strokeEnd = 0.0

    // Add the circleLayer to the view's layer's sublayers
    layer.addSublayer(circleLayer)
}

Remarque: nous sommes en train de configurer circleLayer.strokeEnd = 0.0le cercle pour que le cercle ne soit pas dessiné tout de suite.

Maintenant, ajoutons une fonction que nous pouvons appeler pour déclencher l'animation du cercle:

func animateCircle(duration: NSTimeInterval) {
    // We want to animate the strokeEnd property of the circleLayer
    let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")

    // Set the animation duration appropriately
    animation.duration = duration

    // Animate from 0 (no circle) to 1 (full circle)
    animation.fromValue = 0
    animation.toValue = 1

    // Do a linear animation (i.e. the speed of the animation stays the same)
    animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: CAMediaTimingFunctionName.linear)

    // Set the circleLayer's strokeEnd property to 1.0 now so that it's the
    // right value when the animation ends.
    circleLayer.strokeEnd = 1.0

    // Do the actual animation
    circleLayer.addAnimation(animation, forKey: "animateCircle")
}

Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de changer votre addCircleViewfonction pour qu'elle déclenche l'animation lorsque vous ajoutez le CircleViewà son superview:

func addCircleView() {
    let diceRoll = CGFloat(Int(arc4random_uniform(7))*50)
     var circleWidth = CGFloat(200)
     var circleHeight = circleWidth

        // Create a new CircleView
     var circleView = CircleView(frame: CGRectMake(diceRoll, 0, circleWidth, circleHeight))

     view.addSubview(circleView)

     // Animate the drawing of the circle over the course of 1 second
     circleView.animateCircle(1.0)
}

Tout ce qui est assemblé devrait ressembler à ceci:

animation de cercle

Remarque: il ne se répétera pas comme ça, il restera un cercle complet après son animation.


2
@MikeS vous répondez, c'est génial! Avez-vous une idée de comment l'appliquer à SpriteKit dans un SKScene / SKView / SKSpriteNode? Il y a l'objet SKShapeNode mais il est considéré comme mauvais (bugs) et ne supporte passtrokeEnd
Kalzem

Trouvé: self.view?.layer.addSublayer(circleLayer):-)
Kalzem

14
@colindunnn modifie simplement les paramètres startAngle:et endAngle:du UIBezierPath. 0est la position 3, donc la position 12 serait inférieure de 90 ° à celle, qui est -π / 2 en radians. Ainsi, les paramètres seraient startAngle: CGFloat(-M_PI_2), endAngle: CGFloat((M_PI * 2.0) - M_PI_2).
Mike S

2
@MikeS comment procéderions-nous pour implémenter cela en boucle? - sans dessiner continuellement sur lui
rambossa

2
Pour que le cercle commence et se termine à 12 h 00, startAngle: (0 - (Double.pi / 2)) + 0.00001et endAngle: 0 - (Double.pi / 2). Si startAngleet endAnglesont les mêmes, le cercle ne sera pas dessiné, c'est pourquoi vous soustrayez un très très petit décalage austartAngle
Sylvan D Ash

25

Réponse Mikes mise à jour pour Swift 3.0

var circleLayer: CAShapeLayer!

override init(frame: CGRect) {
    super.init(frame: frame)
    self.backgroundColor = UIColor.clear

    // Use UIBezierPath as an easy way to create the CGPath for the layer.
    // The path should be the entire circle.
    let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0), radius: (frame.size.width - 10)/2, startAngle: 0.0, endAngle: CGFloat(M_PI * 2.0), clockwise: true)

    // Setup the CAShapeLayer with the path, colors, and line width
    circleLayer = CAShapeLayer()
    circleLayer.path = circlePath.cgPath
    circleLayer.fillColor = UIColor.clear.cgColor
    circleLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
    circleLayer.lineWidth = 5.0;

    // Don't draw the circle initially
    circleLayer.strokeEnd = 0.0

    // Add the circleLayer to the view's layer's sublayers
    layer.addSublayer(circleLayer)
} 

required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}

func animateCircle(duration: TimeInterval) {
    // We want to animate the strokeEnd property of the circleLayer
    let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")

    // Set the animation duration appropriately
    animation.duration = duration

    // Animate from 0 (no circle) to 1 (full circle)
    animation.fromValue = 0
    animation.toValue = 1

    // Do a linear animation (i.e The speed of the animation stays the same)
    animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)

    // Set the circleLayer's strokeEnd property to 1.0 now so that it's the
    // Right value when the animation ends
    circleLayer.strokeEnd = 1.0

    // Do the actual animation
    circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
}

Pour appeler la fonction:

func addCircleView() {
    let diceRoll = CGFloat(Int(arc4random_uniform(7))*50)
    var circleWidth = CGFloat(200)
    var circleHeight = circleWidth

    // Create a new CircleView
    let circleView = CircleView(frame: CGRect(x: diceRoll, y: 0, width: circleWidth, height: circleHeight))
    //let test = CircleView(frame: CGRect(x: diceRoll, y: 0, width: circleWidth, height: circleHeight))

    view.addSubview(circleView)

    // Animate the drawing of the circle over the course of 1 second
    circleView.animateCircle(duration: 1.0)
}

2
M_PIest obsolète - utilisez à la CGFloat.piplace.
Tom

obtention de l'erreur "Utilisation de l'identificateur non résolu 'CircleView'" dans la fonction
addCircleView

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La réponse de Mike est géniale! Un autre moyen simple et agréable de le faire est d'utiliser drawRect combiné avec setNeedsDisplay (). Cela semble lent, mais ce n'est pas :-) entrez la description de l'image ici

Nous voulons dessiner un cercle partant du haut, qui fait -90 ° et se termine à 270 °. Le centre du cercle est (centerX, centerY), avec un rayon donné. CurrentAngle est l'angle actuel du point final du cercle, allant de minAngle (-90) à maxAngle (270).

// MARK: Properties
let centerX:CGFloat = 55
let centerY:CGFloat = 55
let radius:CGFloat = 50

var currentAngle:Float = -90
let minAngle:Float = -90
let maxAngle:Float = 270

Dans drawRect, nous spécifions comment le cercle est censé s'afficher:

override func drawRect(rect: CGRect) {

    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

    let path = CGPathCreateMutable()

    CGPathAddArc(path, nil, centerX, centerY, radius, CGFloat(GLKMathDegreesToRadians(minAngle)), CGFloat(GLKMathDegreesToRadians(currentAngle)), false)

    CGContextAddPath(context, path)
    CGContextSetStrokeColorWithColor(context, UIColor.blueColor().CGColor)
    CGContextSetLineWidth(context, 3)
    CGContextStrokePath(context)
}

Le problème est que pour le moment, comme currentAngle ne change pas, le cercle est statique et ne s'affiche même pas, comme currentAngle = minAngle.

Nous créons ensuite une minuterie, et chaque fois que cette minuterie se déclenche, nous augmentons currentAngle. En haut de votre classe, ajoutez le temps entre deux incendies:

let timeBetweenDraw:CFTimeInterval = 0.01

Dans votre init, ajoutez le timer:

NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(timeBetweenDraw, target: self, selector: #selector(updateTimer), userInfo: nil, repeats: true)

Nous pouvons ajouter la fonction qui sera appelée lorsque la minuterie se déclenchera:

func updateTimer() {

    if currentAngle < maxAngle {
        currentAngle += 1
    }
}

Malheureusement, lors de l'exécution de l'application, rien ne s'affiche car nous n'avons pas spécifié le système à dessiner à nouveau. Cela se fait en appelant setNeedsDisplay (). Voici la fonction de minuterie mise à jour:

func updateTimer() {

    if currentAngle < maxAngle {
        currentAngle += 1
        setNeedsDisplay()
    }
}

_ _ _

Tout le code dont vous avez besoin est résumé ici:

import UIKit
import GLKit

class CircleClosing: UIView {

    // MARK: Properties
    let centerX:CGFloat = 55
    let centerY:CGFloat = 55
    let radius:CGFloat = 50

    var currentAngle:Float = -90

    let timeBetweenDraw:CFTimeInterval = 0.01

    // MARK: Init
    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
        setup()
    }

    override init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)
        setup()
    }

    func setup() {
        self.backgroundColor = UIColor.clearColor()
        NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(timeBetweenDraw, target: self, selector: #selector(updateTimer), userInfo: nil, repeats: true)
    }

    // MARK: Drawing
    func updateTimer() {

        if currentAngle < 270 {
            currentAngle += 1
            setNeedsDisplay()
        }
    }

    override func drawRect(rect: CGRect) {

        let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

        let path = CGPathCreateMutable()

        CGPathAddArc(path, nil, centerX, centerY, radius, -CGFloat(M_PI/2), CGFloat(GLKMathDegreesToRadians(currentAngle)), false)

        CGContextAddPath(context, path)
        CGContextSetStrokeColorWithColor(context, UIColor.blueColor().CGColor)
        CGContextSetLineWidth(context, 3)
        CGContextStrokePath(context)
    }
}

Si vous souhaitez changer la vitesse, modifiez simplement la fonction updateTimer, ou la vitesse à laquelle cette fonction est appelée. De plus, vous voudrez peut-être invalider le minuteur une fois le cercle terminé, ce que j'ai oublié de faire :-)

NB: Pour ajouter le cercle dans votre storyboard, il suffit d'ajouter une vue, de la sélectionner, d'aller dans son inspecteur d'identité , et en tant que classe , de spécifier CircleClosing .

À votre santé! bRo


Merci beaucoup! Savez-vous comment l'implémenter dans un SKScene? Je ne trouve aucun moyen.
Oscar le

Hé, je vais l'examiner, car je ne maîtrise pas encore SK :-)
bRo

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Si vous voulez un gestionnaire de complétion, c'est une autre solution similaire à celle de Mike S, réalisée dans Swift 3.0

func animateCircleFull(duration: TimeInterval) {
    CATransaction.begin()
    let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
    animation.duration = duration
    animation.fromValue = 0
    animation.toValue = 1
    animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
    circleLayer.strokeEnd = 1.0
    CATransaction.setCompletionBlock {
        print("animation complete")
    }
    // Do the actual animation
    circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
    CATransaction.commit()
}

Avec le gestionnaire de complétion, vous pouvez réexécuter l'animation soit en appelant récursivement la même fonction pour refaire l'animation (ce qui ne sera pas très joli), ou vous pouvez avoir une fonction inversée qui enchaînera continuellement jusqu'à ce qu'une condition soit remplie , par exemple:

func animate(duration: TimeInterval){
    self.isAnimating = true
    self.animateCircleFull(duration: 1)
}

func endAnimate(){
    self.isAnimating = false
}

func animateCircleFull(duration: TimeInterval) {
    if self.isAnimating{
        CATransaction.begin()
        let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
        animation.duration = duration
        animation.fromValue = 0
        animation.toValue = 1
        animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
        circleLayer.strokeEnd = 1.0
        CATransaction.setCompletionBlock { 
            self.animateCircleEmpty(duration: duration)
        }
        // Do the actual animation
        circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
        CATransaction.commit()
    }
}

func animateCircleEmpty(duration: TimeInterval){
    if self.isAnimating{
        CATransaction.begin()
        let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
        animation.duration = duration
        animation.fromValue = 1
        animation.toValue = 0
        animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
        circleLayer.strokeEnd = 0
        CATransaction.setCompletionBlock {
            self.animateCircleFull(duration: duration)
        }
        // Do the actual animation
        circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
        CATransaction.commit()
    }
}

Pour le rendre encore plus sophistiqué, vous pouvez changer la direction de l'animation comme ceci:

 func setCircleClockwise(){
    let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0), radius: (frame.size.width - 10)/2, startAngle: 0.0, endAngle: CGFloat(M_PI * 2.0), clockwise: true)
    self.circleLayer.removeFromSuperlayer()
    self.circleLayer = formatCirle(circlePath: circlePath)
    self.layer.addSublayer(self.circleLayer)
}

func setCircleCounterClockwise(){
    let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0), radius: (frame.size.width - 10)/2, startAngle: 0.0, endAngle: CGFloat(M_PI * 2.0), clockwise: false)
    self.circleLayer.removeFromSuperlayer()
    self.circleLayer = formatCirle(circlePath: circlePath)
    self.layer.addSublayer(self.circleLayer)
}

func formatCirle(circlePath: UIBezierPath) -> CAShapeLayer{
    let circleShape = CAShapeLayer()
    circleShape.path = circlePath.cgPath
    circleShape.fillColor = UIColor.clear.cgColor
    circleShape.strokeColor = UIColor.red.cgColor
    circleShape.lineWidth = 10.0;
    circleShape.strokeEnd = 0.0
    return circleShape
}

func animate(duration: TimeInterval){
    self.isAnimating = true
    self.animateCircleFull(duration: 1)
}

func endAnimate(){
    self.isAnimating = false
}

func animateCircleFull(duration: TimeInterval) {
    if self.isAnimating{
        CATransaction.begin()
        let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
        animation.duration = duration
        animation.fromValue = 0
        animation.toValue = 1
        animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
        circleLayer.strokeEnd = 1.0
        CATransaction.setCompletionBlock {
            self.setCircleCounterClockwise()
            self.animateCircleEmpty(duration: duration)
        }
        // Do the actual animation
        circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
        CATransaction.commit()
    }
}

func animateCircleEmpty(duration: TimeInterval){
    if self.isAnimating{
        CATransaction.begin()
        let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
        animation.duration = duration
        animation.fromValue = 1
        animation.toValue = 0
        animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
        circleLayer.strokeEnd = 0
        CATransaction.setCompletionBlock {
            self.setCircleClockwise()
            self.animateCircleFull(duration: duration)
        }
        // Do the actual animation
        circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
        CATransaction.commit()
    }
}

1

Non seulement vous pouvez sous-classer un UIView, vous pouvez aussi aller un peu plus loin, sous-classer unCALayer

En d'autres termes, strokeEnd de CoreAnimation est OK. Pour appeler le dessin de CALayer (en ctx :) fréquemment est également OK

et la casquette ronde est belle

111

Le point clé est de remplacer la méthode de CALayer action(forKey:)

Les actions définissent des comportements dynamiques pour une couche. Par exemple, les propriétés animables d'un calque ont généralement des objets d'action correspondants pour lancer les animations réelles. Lorsque cette propriété change, le calque recherche l'objet action associé au nom de la propriété et l'exécute.

La sous-classe interne de CAShapeLayer

/**
 The internal subclass for CAShapeLayer.
 This is the class that handles all the drawing and animation.
 This class is not interacted with, instead
 properties are set in UICircularRing

 */
class UICircularRingLayer: CAShapeLayer {

    // MARK: Properties
    @NSManaged var val: CGFloat

    let ringWidth: CGFloat = 20
    let startAngle = CGFloat(-90).rads

    // MARK: Init

    override init() {
        super.init()
    }

    override init(layer: Any) {
        guard let layer = layer as? UICircularRingLayer else { fatalError("unable to copy layer") }

        super.init(layer: layer)
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) { return nil }

    // MARK: Draw

    /**
     Override for custom drawing.
     Draws the ring 
     */
    override func draw(in ctx: CGContext) {
        super.draw(in: ctx)
        UIGraphicsPushContext(ctx)
        // Draw the rings
        drawRing(in: ctx)
        UIGraphicsPopContext()
    }

    // MARK: Animation methods

    /**
     Watches for changes in the val property, and setNeedsDisplay accordingly
     */
    override class func needsDisplay(forKey key: String) -> Bool {
        if key == "val" {
            return true
        } else {
            return super.needsDisplay(forKey: key)
        }
    }

    /**
     Creates animation when val property is changed
     */
    override func action(forKey event: String) -> CAAction? {
        if event == "val"{
            let animation = CABasicAnimation(keyPath: "val")
            animation.fromValue = presentation()?.value(forKey: "val")
            animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: CAMediaTimingFunctionName.easeInEaseOut)
            animation.duration = 2
            return animation
        } else {
            return super.action(forKey: event)
        }
    }


    /**
     Draws the ring for the view.
     Sets path properties according to how the user has decided to customize the view.
     */
    private func drawRing(in ctx: CGContext) {

        let center: CGPoint = CGPoint(x: bounds.midX, y: bounds.midY)

        let radiusIn: CGFloat = (min(bounds.width, bounds.height) - ringWidth)/2
        // Start drawing
        let innerPath: UIBezierPath = UIBezierPath(arcCenter: center,
                                                   radius: radiusIn,
                                                   startAngle: startAngle,
                                                   endAngle: toEndAngle,
                                                   clockwise: true)

        // Draw path
        ctx.setLineWidth(ringWidth)
        ctx.setLineJoin(.round)
        ctx.setLineCap(CGLineCap.round)
        ctx.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        ctx.addPath(innerPath.cgPath)
        ctx.drawPath(using: .stroke)

    }


    var toEndAngle: CGFloat {
        return (val * 360.0).rads + startAngle
    }


}

méthodes d'assistance

/**
 A private extension to CGFloat in order to provide simple
 conversion from degrees to radians, used when drawing the rings.
 */
extension CGFloat {
    var rads: CGFloat { return self * CGFloat.pi / 180 }
}

utiliser une sous-classe UIView, avec le CALayer personnalisé interne

@IBDesignable open class UICircularRing: UIView {

    /**
     Set the ring layer to the default layer, casted as custom layer
     */
    var ringLayer: UICircularRingLayer {
        return layer as! UICircularRingLayer
    }

    /**
     Overrides the default layer with the custom UICircularRingLayer class
     */
    override open class var layerClass: AnyClass {
        return UICircularRingLayer.self
    }

    /**
     Override public init to setup() the layer and view
     */
    override public init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)
        // Call the internal initializer
        setup()
    }

    /**
     Override public init to setup() the layer and view
     */
    required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
        // Call the internal initializer
        setup()
    }

    /**
     This method initializes the custom CALayer to the default values
     */
    func setup(){
        // Helps with pixelation and blurriness on retina devices
        ringLayer.contentsScale = UIScreen.main.scale
        ringLayer.shouldRasterize = true
        ringLayer.rasterizationScale = UIScreen.main.scale * 2
        ringLayer.masksToBounds = false

        backgroundColor = UIColor.clear
        ringLayer.backgroundColor = UIColor.clear.cgColor
        ringLayer.val = 0
    }


    func startAnimation() {
        ringLayer.val = 1
    }
}

Usage:

class ViewController: UIViewController {

    let progressRing = UICircularRing(frame: CGRect(x: 100, y: 100, width: 250, height: 250))


    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        view.addSubview(progressRing)
    }

    @IBAction func animate(_ sender: UIButton) {

        progressRing.startAnimation()

    }


}

avec une image indicatrice pour régler l'angle

entrez la description de l'image ici


0

mise à jour de la réponse de @Mike S pour Swift 5

fonctionne pour frame manuallystoryboard setupautolayout setup

class CircleView: UIView {

    let circleLayer: CAShapeLayer = {
        // Setup the CAShapeLayer with the path, colors, and line width
        let circle = CAShapeLayer()
        circle.fillColor = UIColor.clear.cgColor
        circle.strokeColor = UIColor.red.cgColor
        circle.lineWidth = 5.0

        // Don't draw the circle initially
        circle.strokeEnd = 0.0
        return circle
    }()

    override init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)
        setup()
    }

    required init?(coder: NSCoder) {
        super.init(coder: coder)
        setup()
    }

    func setup(){
        backgroundColor = UIColor.clear

        // Add the circleLayer to the view's layer's sublayers
        layer.addSublayer(circleLayer)
    }

    override func layoutSubviews() {
        super.layoutSubviews()
        // Use UIBezierPath as an easy way to create the CGPath for the layer.
        // The path should be the entire circle.
        let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0), radius: (frame.size.width - 10)/2, startAngle: 0.0, endAngle: CGFloat(Double.pi * 2.0), clockwise: true)

        circleLayer.path = circlePath.cgPath
    }

    func animateCircle(duration t: TimeInterval) {
        // We want to animate the strokeEnd property of the circleLayer
        let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")

        // Set the animation duration appropriately
        animation.duration = t

        // Animate from 0 (no circle) to 1 (full circle)
        animation.fromValue = 0
        animation.toValue = 1

        // Do a linear animation (i.e. the speed of the animation stays the same)
        animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: CAMediaTimingFunctionName.linear)

        // Set the circleLayer's strokeEnd property to 1.0 now so that it's the
        // right value when the animation ends.
        circleLayer.strokeEnd = 1.0

        // Do the actual animation
        circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
    }
}

Utilisation:

exemple de code pour frame manuallystoryboard setupautolayout setup

class ViewController: UIViewController {

    @IBOutlet weak var circleV: CircleView!

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
    }

    @IBAction func animateFrame(_ sender: UIButton) {


        let diceRoll = CGFloat(Int(arc4random_uniform(7))*30)
        let circleEdge = CGFloat(200)

        // Create a new CircleView
        let circleView = CircleView(frame: CGRect(x: 50, y: diceRoll, width: circleEdge, height: circleEdge))

        view.addSubview(circleView)

        // Animate the drawing of the circle over the course of 1 second
        circleView.animateCircle(duration: 1.0)


    }

    @IBAction func animateAutolayout(_ sender: UIButton) {

        let circleView = CircleView(frame: CGRect.zero)
        circleView.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = false
        view.addSubview(circleView)
        circleView.centerXAnchor.constraint(equalTo: view.centerXAnchor).isActive = true
        circleView.centerYAnchor.constraint(equalTo: view.centerYAnchor).isActive = true
        circleView.widthAnchor.constraint(equalToConstant: 250).isActive = true
        circleView.heightAnchor.constraint(equalToConstant: 250).isActive = true
        // Animate the drawing of the circle over the course of 1 second
        circleView.animateCircle(duration: 1.0)
    }

    @IBAction func animateStoryboard(_ sender: UIButton) {
        // Animate the drawing of the circle over the course of 1 second
        circleV.animateCircle(duration: 1.0)

    }

}
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