Je travaille sur un jeu de type civilisation et je recherche un bon algorithme pour générer des cartes du monde semblables à la Terre. J'ai expérimenté quelques alternatives, mais je n'ai pas encore trouvé de vrai gagnant.
Une option consiste à générer une carte d' altitude en utilisant le bruit de Perlin et à ajouter de l'eau à un niveau tel qu'environ 30% du monde soit terrestre. Bien que le bruit Perlin (ou des techniques fractales similaires) soit fréquemment utilisé pour le terrain et soit raisonnablement réaliste, il n'offre pas beaucoup de contrôle sur le nombre, la taille et la position des continents résultants, ce que j'aimerais avoir du point de vue du gameplay.
Une deuxième option consiste à commencer avec une graine à une tuile positionnée au hasard (je travaille sur une grille de tuiles), à déterminer la taille souhaitée pour le continent et à chaque tour, ajouter une tuile qui est horizontalement ou verticalement adjacente au continent existant jusqu'à ce que vous avez atteint la taille souhaitée. Répétez pour les autres continents. Cette technique fait partie de l'algorithme utilisé dans Civilization 4. Le problème est qu'après avoir placé les premiers continents, il est possible de choisir un emplacement de départ qui est entouré par d'autres continents, et ne conviendra donc pas au nouveau. En outre, il a tendance à engendrer des continents trop rapprochés, ce qui donne quelque chose qui ressemble plus à un fleuve qu'à des continents.
Quelqu'un connaît-il un bon algorithme pour générer des continents réalistes sur une carte basée sur une grille tout en gardant le contrôle de leur nombre et de leur taille relative?