Le paramètre Affichage → Rapport d'aspect des pixels dans Photoshop simule des pixels non carrés (allongés, rectangulaires) sur un écran de pixels carrés, principalement à des fins d'aperçu.
Photoshop le fait simplement en mettant à l'échelle la zone de travail le long de l'un des axes pour obtenir la forme de pixel simulée souhaitée. La mise à l'échelle a lieu uniquement à des fins d'affichage; lorsque vous modifiez le rapport hauteur / largeur en pixels, le logiciel ne touchera pas les données de pixels sous-jacentes dans l'image sur laquelle vous travaillez.
La résolution de l'image (nombre de pixels le long de l'axe horizontal et nombre de pixels le long de l'axe vertical) restera la même, que vous la regardiez en mode corrigé par rapport d'aspect ou en mode pixel carré. Si vous définissez un rapport d'aspect non 1: 1 pixel et utilisez l'outil loupe pour zoomer sur un niveau qui vous montrera les pixels individuels sous forme de grille, vous verrez que les cellules de cette grille sont maintenant allongées le long de l'un des axes , en suivant le rapport hauteur / largeur x / y que vous avez défini.
Cependant, Photoshop vous permet de peindre sur l'image dans ce mode et met à l'échelle la sortie de ses outils en conséquence, pour correspondre au nouveau rapport hauteur / largeur en pixels. Ainsi, vous pouvez par exemple dessiner des cercles qui auront l'air parfait sans aucune distorsion, même si lorsque vous les étudiez dans la vue de la loupe, ou en utilisant l'outil de règle (configuré pour utiliser des unités de pixels), il y aura un nombre différent de pixels le long de l'horizontale et axes verticaux.
Alors pourquoi voudriez-vous jamais faire ça? Vos pixels sont censés être nets et carrés; leur largeur correspondant à leur hauteur, non?
Pas toujours.
Comme le suggèrent les options prédéfinies du menu Affichage → Rapport hauteur / largeur, Photoshop implémente principalement cette fonction pour travailler avec des images vidéo. Il existe plusieurs formats vidéo numériques standard - tels que ceux utilisés sur les DVD PAL et NTSC et dans les émissions de télévision numérique à résolution SD - qui, pour des raisons techniques et historiques, utilisent un rapport hauteur / largeur en pixels différent de 1: 1.
Il en va de même pour les premiers ordinateurs personnels et de bureau (consoles des années 80) et les consoles de jeux vidéo. Les premières puces graphiques vidéo produisaient généralement un signal où les pixels - réalisés sous forme de trame vidéo affichée sur un écran CRT - étaient clairement plus larges ou plus étroits que leur hauteur. Si vous vouliez que votre ordinateur dessine des cercles parfaits au lieu d'ellipsoïdes allongés, ou conçoive tout autre type de graphisme ou d'art qui devait être affiché sur l'écran de l'ordinateur, vous deviez prendre en compte le rapport hauteur / largeur des pixels et faire correspondre vos conceptions aux fondamentaux caractéristiques des modes graphiques vidéo que votre ordinateur peut produire.
Plus tard, les PC ont commencé à normaliser les modes graphiques qui produiraient (nominalement) des pixels en forme de 1: 1 sur les écrans CRT correctement ajustés, tout en remplissant la zone d'écran d'un bord à l'autre. Plus tard, les moniteurs LCD ont fixé la matrice de pixels une fois pour toutes, ce qui rend (à toutes fins pratiques) obligatoire d'utiliser les modes graphiques en pixels carrés et la résolution native de l'affichage, au lieu d'une résolution arbitraire.
C'était tout un développement sensé et bienvenu, car la normalisation sur les pixels carrés a rendu beaucoup plus facile la création et l'affichage de graphiques de manière portable. Les premiers ordinateurs ne l'ont pas fait parce qu'ils avaient diverses limitations techniques et compromis où l'obtention d'une résolution ou d'une palette de couleurs particulière à l'écran était plus importante que la forme exacte des pixels.
Vous pouvez encore parfois tomber sur des écrans à usage spécial (pensez à quelque chose comme un affichage publicitaire géant à LED sur le mur extérieur d'un centre commercial, ou les écrans à LED montrant le prochain arrêt sur un bus local, ou l'écran LCD monochrome sur le panneau de commande de certains appareils industriels) où les éléments d'image ne sont pas nécessairement de forme carrée, et où vos conceptions graphiques en pixels doivent être mises à l'échelle ou façonnées en conséquence. Autrement dit, si vous souhaitez conserver le rapport d'aspect (physique) correct pour les graphiques que vous produisez.
Moins l'affichage a de résolution et de couleurs, plus il nécessite de modifier manuellement vos graphiques pixel par pixel, ou de les concevoir à partir de zéro pour un mode graphique ou un affichage particulier. Encore plus si les derniers éléments de l'image ne sont pas carrés. (Une simple application mécanique d'algorithmes d'interpolation produira généralement de très mauvais résultats si la résolution cible ou la profondeur de couleur est suffisamment petite. Ou inversement, la qualité de vos conceptions peut être considérablement meilleure si vous concevez en fonction des limites de l'appareil et contrôlez la sortie vers le niveau des éléments d'image individuels au lieu d'appliquer simplement des algorithmes de mise à l'échelle et des conversions automatiques.)
Le besoin de ces considérations devient de plus en plus rare, car même les appareils les plus bas de gamme ont souvent beaucoup de résolution et de couleur sur leurs écrans, et les ingénieurs essaient principalement de rendre les éléments d'image adressables carrés dans leur forme, si possible. Si vous travaillez avec de la vidéo SD (à des fins d'archivage ou d'édition), ou si vous concevez des graphiques pour des projets de rétro - calcul ou de démoscène , ils sont toujours bien réels.