Comprendre la rastérisation et l'algorithme du peintre peut aider.
Une façon de rendre des graphiques vectoriels (graphiques définis par des polygones au lieu de pixels) consiste à pixelliser les polygones lors de l'exécution de l'algorithme du peintre.
L'algorithme du peintre est un processus de bas en haut dans lequel vous commencez par placer l'arrière-plan, puis vous dessinez par-dessus cet arrière-plan avec chaque calque de couleur jusqu'à atteindre le calque supérieur.
Lorsque vous déposez un calque, vous portez une attention particulière à sa couverture (généralement stockée dans un canal supplémentaire, le canal alpha), et vous l'utilisez pour mélanger la couleur ajoutée à ce qui existe déjà.
Si votre nouveau calque recouvre un pixel à 50% et qu'il est bleu, vous faites la moyenne de la couleur actuelle de ce pixel avec du bleu et vous y tracez à la place.
Les choses deviennent un peu plus complexes si vous créez une image avec transparence, mais pas fondamentalement.
La rastérisation est le processus de transformation d'un polygone en pixels. Ici, nous calculons combien de polygones recouvre un pixel donné en utilisant une algèbre, puis calculons un montant de couverture.
Si vous avez deux bords d'un polygone qui coïncident - exactement l'un sur l'autre - mais que les deux couvrent à moitié un pixel donné, il se produit un problème.
Supposons que le polygone inférieur soit rouge et que le haut bleu et l'arrière-plan soient blancs.
Nous peignons d'abord le rouge. Cela se mélange avec le blanc, conduisant à 50% de blanc, 50% de rouge.
Nous peignons ensuite le bleu. Cela se mélange avec le 50% blanc 50% rouge et nous obtenons 25% blanc 25% rouge 50% bleu. La même chose se produit si le rouge et le bleu se rencontrent au milieu ou si le bleu recouvre complètement le rouge.
Mais "en réalité" le polygone bleu recouvrait complètement le polygone rouge, alors pourquoi le voyons-nous? Parce que l'algorithme oublie les détails de positionnement sous-pixel.
Tant qu'il y a une couverture à 100% d'un polygone, cela ne pose pas de problème.
Maintenant, ce problème n'est pas fondamental. Vous pouvez effectuer le rendu des polygones avec une approche du type tracé de rayons (où vous effectuez un sur-rendu du facteur N ^ 2 par points), ou même une approche du type pur vecteur (où vous soustrayez des formes bloquantes de la géométrie des formes sous-jacente). eux, en les découpant). Dans aucun cas, les couleurs "cachées" ne traversent l'image de sortie.
L'algorithme du peintre n'est pas le seul cas où une géométrie "cachée" peut s'infiltrer. Si vous imprimez avec un support opaque, les couches de couleurs ne sont parfois pas parfaitement alignées. Les sous-couches traversent donc lorsque la couche supérieure devrait la recouvrir complètement.
Comme vous ne savez pas comment votre image vectorielle sera imprimée, de tels encoches vous permettent de créer des images plus robustes face aux techniques d'impression / d'affichage imparfaites.