Les principes clés d'une conception efficace
La communication est avant tout à la pointe d'une conception efficace. La conception graphique par nature consiste à communiquer une idée. Quel que soit le support, c'est la norme de facto pour une conception efficace.
Aperçu historique rapide:
Il y a près de 200 ans, William Playfair (1786) a commencé à utiliser sérieusement les graphiques pour examiner les données. Il y a plus de 50 ans, une bataille a fait rage dans les pages du Journal de l'American Statistical Association au sujet des mérites relatifs des graphiques à barres et des camemberts (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Aujourd'hui, les graphiques sont un élément essentiel de l'analyse des données statistiques et un élément essentiel de la communication dans les domaines de la science et de la technologie, des affaires, de l'éducation et des médias.
Source: Perception graphique: théorie, expérimentation et application au développement de méthodes graphiques dans le Journal of the American Statistical Association, Vol. 79, n ° 387. (sept. 1984), pp. 531-554.
Larkin et Simon (1987) suggèrent que les formes suivantes d'efficacité cognitive sont offertes par de bons affichages graphiques.
Substitution des opérateurs visuels : les affichages graphiques permettent souvent aux utilisateurs de remplacer les opérateurs visuels moins exigeants à la place des opérateurs logiques plus complexes à la place des opérateurs logiques plus complexes. Les opérateurs visuels (par exemple, les comparaisons de distance et de couleur, les jugements de coïncidence spatiale) peuvent souvent fournir aux utilisateurs les mêmes informations que les opérateurs non visuels plus complexes.
Réduction de la recherche : les affichages graphiques organisent souvent les informations de manière à réduire le nombre d'éléments que l'utilisateur doit consulter afin de trouver quelque chose d'utile, ou à regrouper les informations nécessaires pour tirer une inférence particulière dans une localité spatiale. Des techniques graphiques comme l'ombrage et l'agencement spatial peuvent aider à guider l'œil vers des informations pertinentes ou des informations non pertinentes passées.
Beaucoup de designers en particulier aujourd'hui sont éclipsés par la créativité et peuvent s'éloigner trop de l'objectif initial de communiquer un objectif. Voici un passage des principes de conception visuelle pour les interfaces utilisables (Watzman, Suzanne) qui je pense est très pertinent:
Définition de la conception visuelle . Le design visuel n'est pas simplement une série de choix subjectifs basés sur les couleurs préférées ou les polices de caractères à la mode - au mieux une réflexion après coup cosmétique s'il y a suffisamment de temps et d'argent. Une bonne conception visuelle est la représentation tangible des objectifs du produit. Elle concerne le «look», la méthode et le style dans lesquels l'information est présentée. Elle doit être le résultat d'un processus réfléchi et mûrement réfléchi, et pas seulement une réflexion après coup décorative.
L'application des principes et outils de conception visuels / d'expérience appropriés tout en incorporant la perspective de l'utilisateur (conception de l'information) améliore la valeur, la perception et l'utilité des produits. C'est la meilleure combinaison des objectifs du projet, du point de vue de l'utilisateur et d'une prise de décision éclairée.
Le design est en relation directe avec l'économie. Lorsque nous concevons pour l'ingénierie, il est très facile de voir comment la solution de conception doit répondre à certains objectifs économiques. En architecture et en graphisme, ce n'est souvent pas le cas. Ils peuvent devenir ornés et saturés, surtout lorsque l'économie est bonne. Le budget est là. Lorsque l'économie est mauvaise, les choses sont simplifiées, produites en masse, réutilisables, les modèles et les cadres --- tout cela. Il existe des solutions de conception qui sont possibles dans ces paramètres et ils réduisent le coût global des marchandises. Lorsque les temps sont bons, ou que vous avez la chance de trouver un client avec l'argent à dépenser, il est plus facile de justifier de nouveaux paradigmes et de nouvelles raisons.
Réduire la recherche: où les principes du design entrent en jeu
Si le but est de communiquer une idée, pour le mieux, nous, en tant que concepteurs, devons avoir une idée de la façon dont les gens (à moins que vous conceviez pour d'autres espèces) perçoivent le monde qui nous entoure.
Traitement descendant . Largement considéré comme l'essentiel de nos capacités de traitement, nous commençons par les plus grandes entités avant de descendre dans les détails. De cette façon, nos attentes affectent nos perceptions. Par exemple, vous avez probablement rempli la lettre P tout à l'heure, car votre cerveau s'attendait à ce qu'elle soit là. Il existe un certain nombre de tests que vous pouvez consulter, notamment The Hollow Head , qui incite votre cerveau à voir ce qui n'y est pas. Il le fait en raison du traitement descendant qui nous donne des attentes sur ce qui DEVRAIT être là, plutôt que sur ce qui EST là. (Un exemple immédiat de cela dans le domaine traditionnel de la conception graphique serait la couverture d' Invisible Monsters de Chuck Palahniuk:
Traitement ascendant . Aussi appelé traitement basé sur les données, c'est lorsque vous n'avez aucune attente. Vous devez commencer petit et travailler pour combler les trous jusqu'à ce que vous trouviez une attente.
Étude supplémentaire: Leçon de la Khan Academy: traitement ascendant vs descendant
En tant que graphiste, vous pouvez considérer cela comme le moment "aha". Si la majorité de votre public cible peut identifier immédiatement l'ensemble, alors ils utilisent presque tous les traitements descendants. C'est un ingrédient clé pour une conception réussie. Il faut moins chercher d'un endroit à l'autre dans l'espoir de comprendre ce qui se passe.
Je vais terminer ça ici, au moins pour l'instant. À ce stade, vous pouvez entrer dans les choses plus techniques comme les principes de la Gestalt dont Dominic a commencé à discuter.
Application / mise en œuvre
Je me rends compte que certaines de ces choses semblent assez complexes, en particulier pour les nouveaux concepteurs. Au cours des prochains jours, je vais ajouter des images dans cette section, mais je voulais au moins obtenir des informations de base par écrit pour aider les gens.
Première itération d'une annonce ou d'un site Web :
Lors de votre première itération d'une annonce, faites semblant de mettre une photo de votre produit en cours d'utilisation. Imaginez pour le moment que c'est une bouteille d'eau bu par quelqu'un sur un terrain de basket bondé.
Vous le regardez et pensez, wow c'est une superbe photo de notre produit! Vous montrez à vos collègues et ils pensent, wow notre designer a fait un excellent travail en montrant notre produit! Vous montrez le reste du monde et vous savez ce qu'ils vont penser? Quel est le produit?
Ils devront rechercher des indices sur la page.
Deuxième itération
Pour commencer à résoudre ce problème, vous pourriez penser, comment puis-je le préciser. Les gens devraient pouvoir scanner rapidement l'annonce et savoir exactement ce que cela signifie. Il doit s'agir du plus grand nombre de traitements descendants possible.
Alors peut-être que la première étape consiste à ajouter un logo. Mettez un logo en bas à droite et le logo est visible sur la bouteille d'eau. Voilà un bon indice. Mais est-ce suffisant? Probablement pas.
Troisième itération
Vous travaillez sur la copie et ajoutez un gros texte, "Toujours de l'eau froide! La première bouteille d'eau au monde avec des panneaux solaires qui peut vous garder hydraté les jours les plus chauds!"
D'accord, nous progressons. Maintenant, quelqu'un voit une photo, identifie le logo et découvre à partir de la copie que nous parlons d'une sorte de bouteille d'eau.
Quatrième itération
Entourez la bouteille d'eau. Obscurcissez tout sauf la bouteille d'eau. Sursaturez-le. Faites quelque chose, n'importe quoi, pour le faire éclater! Nous faisons maintenant du graphisme. Maintenant, il n'y a presque plus de recherche. Sans aucun texte, quelqu'un pourrait regarder votre pièce et savoir immédiatement se concentrer sur la bouteille. Peut-être que vous différenciez la personne entière avec la bouteille bien c'est bien, vous avez toujours le texte pour la soutenir davantage.
Itération finale
L'idée est de trouver un équilibre. Le nombre d'itérations nécessaires dépend de vous. Mais avec n'importe quelle conception de quoi que ce soit, vous devez vraiment le regarder comme si c'était votre première fois ou demander à d'autres de le tester pour vous. Une fois que quelqu'un connaît le produit, il a des attentes. Ils recherchent déjà votre produit. Vous voulez que votre conception communique ce qu'est ce produit aussi bien que vous pouvez permettre aux utilisateurs finaux de le comprendre et de s'en souvenir, avec le moins de traitement ascendant possible. Moins ils doivent scanner avant de comprendre, mieux c'est.
(Je vais refaire cet exemple avec des photos dans les prochains jours)
Lecture supplémentaire:
Voici un excellent article sur le traitement descendant qui se transforme en ces principes mêmes: Qu'y a-t-il dans le traitement descendant? par Cavanagh, Patrick.
Voici un merveilleux article paru dans The Atlantic aujourd'hui (5 mai 2014) qui reste dans des termes assez abstraits que les non-concepteurs peuvent comprendre mais qui dit clairement: les choses que vous ne pouvez pas voir (et ce que cela dit sur votre cerveau)
En bref: ce que vous savez influence ce que vous voyez.