Voici une façon extrêmement simpliste de penser à ce sujet:
Imaginez un jeu de fléchettes avec plusieurs anneaux rayonnant du centre. À chaque emplacement du résultat, un score est calculé en plaçant le jeu de fléchettes sur l'emplacement et en voyant où les points vectoriels sont sur le jeu de fléchettes. De là, le score est comptabilisé et le raster est créé.
Il existe de nombreuses variables sur la façon dont cela est calculé:
- la taille du jeu de fléchettes (le noyau)
- la forme du jeu de fléchettes (2D isométrique ou "identique dans toutes les directions en x / y", c'est-à-dire un cercle plat)
- la façon dont le jeu de fléchettes attribue des points (la gaussienne implique une distribution «normale», c'est-à-dire des scores plus élevés lorsque le point se rapproche du centre, en forme de courbe en cloche)
L'avantage est qu'il calculera une version beaucoup plus fluide sans grands sauts (discontinus) qui peuvent prendre des informations avec un rayon plus large et plus cohérent. Il sera également moins affecté par les différences de taille / forme des zones utilisées.
Pensez à utiliser les voisins les plus proches sur les comtés: sur la côte est, ils sont beaucoup plus petits que le Midwest, mais le nombre de voisins est similaire et affecte largement la géométrie de la frontière. Quel est le plus dense? Si le rayon de votre noyau est de 80 kilomètres, vous obtiendrez une réponse très différente qui décrit leur densité relative de manière beaucoup plus précise.