Quelle est la différence entre un level designer et un artiste de l'environnement?


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Quels sont les rôles d'un concepteur de niveaux dans le développement d'un jeu, quels sont ceux d'un artiste d'environnement et comment se comparent-ils? S'agit-il de rôles qui se chevauchent? Une équipe de développement de jeux a-t-elle généralement les deux rôles?


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Un concepteur de niveaux n'aurait-il pas indiqué que le NPC X devrait être ici et que le passage Y devrait être verrouillé; alors qu'un artiste d'environnement créerait le modèle de la porte au passage Y?
The Communist Duck

Oui, c'est un bon exemple pratique de la différence. La plupart des gens semblent penser que le mot «conception» implique une conception visuelle, mais il signifie en fait à peu près simplement «prendre des décisions concernant X».
jhocking

Réponses:


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Cela dépend du studio. Il y a deux camps fondamentaux. Les termes sont ceux que j'ai utilisés, mais ne sont probablement pas communs ailleurs.

Les concepteurs de niveau "à la Dallas" font généralement tout, généralement en utilisant une sorte de moteur qui a une édition de pinceau lourde (c'est-à-dire basée sur le tremblement de terre). Habituellement de la mise en page, de la texturation, du placement des accessoires, de l'éclairage, du placement des PNJ, des scripts, etc. «Artiste de l'environnement» n'est pas vraiment une position qui existe. Habituellement, le département artistique est impliqué dans la création de textures, d'accessoires auxiliaires, de skyboxes et parfois de certains accessoires de héros intégrés (qui sont généralement d'abord ébauchés avec des pinceaux, puis exportés dans un format où l'artiste peut créer quelque chose par-dessus dans quelque chose comme Max ). Vous ferez occasionnellement des choses comme des peintures d'artistes conceptuels pour donner aux LD une inspiration artistique pour les passes d'art finales. Le LD est principalement celui responsable du maintien des performances.

Les concepteurs de niveau "à la californienne" font principalement de la mise en page et des scripts. Ceci est plus courant avec les moteurs basés sur des outils artistiques (c'est-à-dire que les LD utilisent également Max). Une fois le gameplay prouvé, les artistes de l'environnement font le reste. La texture, les accessoires, les particules, parfois l'éclairage et à peu près tout ce qui n'est pas spécifique au gameplay est fait par les artistes. Ils travaillent généralement assez étroitement avec les artistes conceptuels. Les artistes ont également une bonne part de responsabilité avec la performance dans ce mode, généralement sous la forme de "garder ce numéro dans le vert" pour une scène donnée.

Heureusement, la conception de niveau «style Dallas» semble disparaître. Répartir les responsabilités signifie que vous ne mettez pas autant sur les épaules des LD. De plus, vous avez une barre artistique théorique plus élevée si vos artistes sont ceux qui font "l'art".

Pourquoi le "style Dallas" est-il toujours populaire? Principalement en raison des moteurs utilisés. Les artistes sont généralement opposés à l'apprentissage des outils LD. Ils peuvent être très à l'aise avec Max / Maya, mais essayer de faire en sorte qu'un artiste pas très technique utilise quelque chose comme Radiant peut être un peu un désastre. Certains studios ont résolu ce problème de culture.


J'aime votre terme "style dallas" donc je l'adopterai probablement. J'enseigne des cours de level design et le premier jour, j'ouvre généralement une explication sur la façon dont les premières sociétés FPS au Texas (id, 3D Realms, Ritual, etc.) ont temporairement fait dérailler la définition de «level design».
jhocking

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Je ne pense pas que "dérailler" soit le bon mot. Je pense que "inventé" est le mot que vous recherchez. En tant que développeur de jeux de la région de Dallas qui a été impliqué dans cette invention et en tant que professeur de développement de jeux, je vous exhorte à ne pas diminuer ce que les premières sociétés FPS ont contribué et continuent de contribuer.
OldPeculier

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Un artiste de l'environnement se concentrerait sur la construction de la nature ambiante du monde, idéalement destiné à immerger le joueur. Cela irait probablement des couleurs du coucher de soleil au placement d'objets non orientés gameplay. Un concepteur de niveaux implémenterait le placement d'Ai, de véhicules et des objets de jeu nécessaires.

Si vous pensez à un jeu tel que Crysis, un artiste de l'environnement concevra probablement le monde dans un sens artistique, puis le révisera en fonction des modifications apportées par le concepteur de niveaux par la suite.

Contrairement à ce que CommunistDuck a mentionné, les objets du monde tels que les portes et les plantes seraient probablement réalisés par un artiste 3D.


C'est ce qu'il a dit, je pense que vous avez mal lu son commentaire.
jhocking

Il a dit Env. L'artiste a fait des modèles, j'ai dit que l'artiste 3D ferait des modèles; et Env. Artiste. ne voit ci-dessus .
deceleratedcaviar

Votre distinction entre "artiste 3D" et "artiste d'environnement" n'est pas sensible pour moi, car un artiste d'environnement est une sorte d'artiste 3D. Les artistes de personnages sont l'autre type principal d'artiste 3D. Autrement dit, un artiste 3D peut se spécialiser dans l'environnement ou les personnages. Ce que vous avez décrit est plus un artiste conceptuel (c'est-à-dire une personne qui peint des images pour définir l'esthétique du jeu.)
jhocking

En résumé: Environnement Artiste: World Object Placer, Sunset tweaker | Artiste 3D: Maquettiste / Texturiste | Concepteur de niveaux: l'objectif A doit être rempli b4 Objectif B, placez l'IA derrière le bâtiment x et à l'intérieur du bâtiment y.
deceleratedcaviar


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La conception de niveaux ne concerne pas vraiment la conception visuelle, bien que dans de nombreux studios, les concepteurs de niveaux finissent par faire beaucoup de travail de conception visuelle (par exemple, appliquer des textures au niveau.) La conception de niveaux consiste vraiment à planifier le flux du niveau, à prendre des décisions sur gameplay, et énoncer des défis pour le joueur à surmonter. La conception de niveaux en tant que discipline commence par des plans écrits et des schémas dessinés avant de lancer un outil d'édition de niveau.

La conception de niveau «pure» est incarnée par un flux de travail appelé «boîte blanche» où le concepteur de niveaux place une géométrie vierge (pas nécessairement blanche, pas plus que les plans doivent être bleus) dans la scène pour établir l'échelle et la structure, place tous les éléments dynamiques et les ennemis autour de la scène, puis les artistes de l'environnement passent par et remplacent toute la géométrie stand-in par des actifs polis.

Voici quelques liens sur la conception de jeux et la conception de niveaux collectés sur ma page Web: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Surtout, notez le lien "évaluer la mécanique des jeux pour la profondeur", car il s'agit d'un article vraiment informatif sur les concepteurs de niveaux.

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