Cela dépend du studio. Il y a deux camps fondamentaux. Les termes sont ceux que j'ai utilisés, mais ne sont probablement pas communs ailleurs.
Les concepteurs de niveau "à la Dallas" font généralement tout, généralement en utilisant une sorte de moteur qui a une édition de pinceau lourde (c'est-à-dire basée sur le tremblement de terre). Habituellement de la mise en page, de la texturation, du placement des accessoires, de l'éclairage, du placement des PNJ, des scripts, etc. «Artiste de l'environnement» n'est pas vraiment une position qui existe. Habituellement, le département artistique est impliqué dans la création de textures, d'accessoires auxiliaires, de skyboxes et parfois de certains accessoires de héros intégrés (qui sont généralement d'abord ébauchés avec des pinceaux, puis exportés dans un format où l'artiste peut créer quelque chose par-dessus dans quelque chose comme Max ). Vous ferez occasionnellement des choses comme des peintures d'artistes conceptuels pour donner aux LD une inspiration artistique pour les passes d'art finales. Le LD est principalement celui responsable du maintien des performances.
Les concepteurs de niveau "à la californienne" font principalement de la mise en page et des scripts. Ceci est plus courant avec les moteurs basés sur des outils artistiques (c'est-à-dire que les LD utilisent également Max). Une fois le gameplay prouvé, les artistes de l'environnement font le reste. La texture, les accessoires, les particules, parfois l'éclairage et à peu près tout ce qui n'est pas spécifique au gameplay est fait par les artistes. Ils travaillent généralement assez étroitement avec les artistes conceptuels. Les artistes ont également une bonne part de responsabilité avec la performance dans ce mode, généralement sous la forme de "garder ce numéro dans le vert" pour une scène donnée.
Heureusement, la conception de niveau «style Dallas» semble disparaître. Répartir les responsabilités signifie que vous ne mettez pas autant sur les épaules des LD. De plus, vous avez une barre artistique théorique plus élevée si vos artistes sont ceux qui font "l'art".
Pourquoi le "style Dallas" est-il toujours populaire? Principalement en raison des moteurs utilisés. Les artistes sont généralement opposés à l'apprentissage des outils LD. Ils peuvent être très à l'aise avec Max / Maya, mais essayer de faire en sorte qu'un artiste pas très technique utilise quelque chose comme Radiant peut être un peu un désastre. Certains studios ont résolu ce problème de culture.