À cette époque, le vieux matériel est devenu un terme inapproprié. L'ancien matériel n'est pas nécessaire lentement. 6 ans est 2009 et DirectX11 existait déjà. Nous n'avons toujours pas beaucoup de nouveautés aujourd'hui.
Vous devez considérer deux choses:
- fonctionnalités
- Puissance
fonctionnalités
Il s'agit du niveau d'instructions que le matériel prendra en charge, DirectX9,10,11 ou OpenGL (cela dépend des pilotes). Et le jeu d'instructions CPU: SSE4, AVX ..
C'est le plus gros mal de tête habituellement dans le développement, l'évolutivité face à ceux-ci est plus difficile que l'évolutivité face à la puissance. DirectX9 avait quelque chose appelé technique
dans les .fx
fichiers pour se replier, pour les deux points. Mais pour les instructions CPU, vous avez besoin de plusieurs exécutables ou de grandes sections de branchement dans votre programme. Ou ne les utilisez pas.
Heureusement aujourd'hui, même 6 ans est une courte période et vous aurez accès à tout ce dont vous avez besoin, même sur du "vieux" matériel.
Puissance
C'est le point qui devrait évoluer, sur la machine d' aujourd'hui , et non sur la machine héritée. Un haut de gamme de 2009 dispose potentiellement d'une geForce GTX280, c'est très puissant et beaucoup plus puissant que votre APU AMD A6-3650 bas de gamme ou quelque chose comme ça.
Il faut comprendre le gigantesque écart de performances entre le bas de gamme et le haut de gamme de la machine d'aujourd'hui. Parce qu'il dépasse largement l'écart de performance de vos machines de la gamme 6 ans à l'échelle haut de gamme.
Ce n'est donc pas une considération de marché concernant le renouvellement, c'est une considération de marché concernant le budget d'achat d'origine. Et si vous devez cibler les ordinateurs portables ou les ordinateurs de bureau bas de gamme d'aujourd'hui, vous devrez de toute façon évoluer, et bien plus que vous ne le pensez.
Essayez de vous soucier de la résolution, du taux de remplissage des pixels et de la bande passante de la mémoire graphique. Vous jouez sur ces facteurs grâce au nombre de passages d'écran, à la largeur de votre Gbuffer si vous avez un ombrage différé (très coûteux sur les machines bas de gamme), à la résolution de vos textures et à leur quantité présente à l'écran à un instant donné. La richesse en polygones ne sera pas un problème à moins que vous ne cibliez le matériel 2002. La complexité des shaders ALU / FPU ne sera pas non plus un problème, sauf si vous ciblez le matériel 2005/2006.