La plus ancienne référence à la "convexité" que j'ai pu trouver était un article qui citait le concept "Introduction to Game Development" de S. Rabin
Un récit de branchement où plusieurs chemins à travers un jeu convergent.
Mes mots, pas les siens. Les mots réels de Rabin sont:
"[choix du joueur] se rétrécit progressivement à nouveau à quelques-uns, ou à une seule action que le joueur doit accomplir"
Vous verrez souvent un graphique de décision comme celui-ci:
Utilisé pour représenter une "convexité"; un point d'arrivée avec plusieurs chemins d'accès.
Cela peut être utilisé pour donner au joueur l'illusion de choix en présentant au joueur de nombreuses façons d'arriver au même résultat.
Les crédits supplémentaires ont fait un bon épisode sur l' illusion du choix où ils en ont discuté sans utiliser le terme "convexité", ils ont utilisé le terme "perles sur une corde". Je recommande de regarder cet épisode pour comprendre pourquoi cette structure narrative est utile en tant que concepteur de jeux.
La version courte est: la création de plusieurs chemins qui aboutissent au même point vous permet au concepteur de créer l'illusion d'un espace de possibilité plus grand pour le joueur que ce que vous avez réellement à dépenser pour la mise en œuvre du budget.
C'est bien quand le joueur ne s'en rend pas compte. J'aime penser à la présentation de Randy Pitchford sur le "côté magique des jeux" où il discute des choix disponibles pour le joueur dans les premiers instants de Borderlands qui n'ont absolument aucune incidence sur ce qui se passe dans le jeu mais améliorent l'expérience du joueur juste pour avoir ces choix disponibles.
Cela peut être mauvais lorsque les joueurs le remarquent et s'y sentent contraints; le terme que vous entendrez dans les cercles RPG est "chemin de fer" . Comme @Peethor l'a mentionné dans la série Mass Effect, lorsque les joueurs ont réalisé la multitude de "choix" qu'ils ont faits tout au long de la série, ils n'ont eu aucune influence sur le résultat final. J'ajouterais que Lionhead's Fable était similaire, tous les choix faits dans le système de moralité pendant tout le jeu ont été complètement anéantis par un grand événement inévitable à la fin. Briser cette illusion peut être douloureux pour les joueurs. Il peut également être puissant, car dans Final Fantasy X, je ne le gâcherai pas, mais la convexité dans ce jeu était une telle surprise que j'étais heureux d'être dévasté par lui.