Je prévois de faire un petit jeu dans un proche avenir. Comment puis-je minimiser les risques de piratage?
Je prévois de faire un petit jeu dans un proche avenir. Comment puis-je minimiser les risques de piratage?
Réponses:
Simplifiez le plus possible la distribution de votre jeu et publiez des mises à jour fréquentes (avec du nouveau contenu gratuit)
par exemple. Angry Birds sur l'iPhone. Même si quelqu'un pirate le jeu en premier, il pourrait décider de l'acheter simplement à cause de la fonction de mise à jour automatique. (+ le nouveau contenu gratuit donnera le sentiment d'obtenir beaucoup plus pour votre argent et que vous êtes un développeur décent)
Sur le PC, j'utiliserais de la vapeur. C'est une bonne solution pour les petits développeurs et le seul moyen de distribution plus pratique que le piratage.
Le prix est beaucoup moins important à mon avis. Un jeu à 9,99 $ sur steam sera acheté bien plus souvent qu'un jeu à 7 $ sur une page d'accueil privée.
Et plus important encore: ne vous concentrez pas sur les pirates et les pertes potentielles. Concentrez-vous plutôt sur les clients payants, la qualité et l'augmentation des revenus.
La protection contre la copie est inutile. Quoi que vous fassiez, ce sera craqué car votre produit sera entre les mains des méchants. Les seules personnes que vous allez gêner sont celles qui ont acheté votre produit (regardez ce qui est arrivé à Spore).
En outre, les pirates sont généralement ceux qui achètent le plus. Le mieux que vous puissiez faire est de donner à votre produit un prix raisonnable, de ne pas énerver le consommateur, de fabriquer un bon produit et de le rendre accessible (Steam, App Stores, etc.). Le dernier est très important. Les gens pirates font qu'il est difficile ou incommode de l'obtenir légitimement.
Votre jeu sera craqué et piraté. Cela dit ... Garder les pirates à distance est un vieil article sur un vieux jeu pour un système ancien, mais il reste quand même intéressant à lire, et peut vous donner quelques idées pour garder un jeu "sans faille" pendant un petit moment.
Cet article couvre également les bases de l'obscurcissement des appels de fonction en c / c ++.
Juste pour ajouter deux points mineurs aux réponses des autres:
Premièrement, une autre raison pour laquelle votre jeu sera piraté est que les ressources des pirates sont supérieures aux vôtres. Peut-être une douzaine de personnes tentent-elles de casser votre partie, pour chaque personne de votre équipe de développement affectée à la tâche de "protection contre la copie". Vous ne pouvez pas rivaliser sur les heures de travail.
Deuxièmement, même les jeux professionnels AAA à gros budget sont compliqués, souvent une semaine ou deux après leur sortie. Pour les grands titres, cela peut valoir la dépense supplémentaire: une semaine supplémentaire de vente pour un vendeur de plus d'un million est une grosse somme d'argent, il est facile de justifier de dépenser quelques dizaines de milliers de dollars - non pas pour garder les pirates à l'écart, mais pour acheter un quelques jours supplémentaires de ventes de sortie. Si le budget de votre jeu est plus modeste et que vous ne prévoyez pas réaliser la majorité de vos ventes le jour de la sortie du jeu, ce n'est probablement pas une bonne utilisation de votre temps à partir d'une analyse coûts / avantages pure.
Troisièmement, rappelez-vous que CERTAINES personnes piratent parce que la société ne publie pas de démo et l’utilise comme une approche «essayez avant d’acheter». Peu importe ce que vous pensez de cette pratique sur le plan éthique, mais si vous publiez une démo de jeu raisonnable qui remplit cet objectif, vous couperez au moins un morceau de piratage.
Comme d’autres l’ont dit, une fois que votre jeu est sorti, peu importe qu’ils aient le code source ou non; ça va se fendre. Cependant, vous pouvez faire beaucoup pour vous assurer qu'il ne vous brûle pas.
Ma première recommandation est de vous aider à acheter / télécharger le jeu plus facilement qu’à un pirate qui torpille et craque . Par exemple, avec Steam, il est très facile pour moi d’acheter un jeu, à tel point que l’achat d’un jeu nécessite beaucoup moins d’efforts que son exécution. Par conséquent, si vous incitez vos clients payants à se lancer dans le jeu en mettant en place un système de gestion des droits numériques ou un système d'enregistrement complètement fou, vous risquez de vous tirer une balle dans le pied.
Une autre chose à considérer est que vous ne devriez pas penser aux pirates comme des ventes perdues . Ces personnes n’auront peut-être jamais acheté votre jeu même s’il n’existait aucune fissure. Mais plus important encore, ils peuvent en fait aider à faire connaître votre jeu à des personnes qui ne le savent peut-être même pas. Leurs amis ne pirateront pas nécessairement le jeu. En outre, certains pirates peuvent profiter suffisamment de votre jeu pour envisager de l'acheter.
Voici ma position sur le piratage et la protection contre la copie, du point de vue de l'utilisateur final:
Dans tous les cas, le meilleur moyen d'encourager l'achat de copies authentiques est de s'assurer que la valeur du contenu justifie le coût du jeu , à la fois en termes d'argent et d'effort nécessaire pour obtenir une copie authentique . Le piratage ne peut tout simplement pas être éliminé.
Si vous souhaitez ajouter une protection (pour que seules les personnes qui souhaitent au moins frapper Google puissent obtenir votre jeu sans vous payer), assurez-vous de le rendre amusant.
Ajoutez des fonctionnalités de communauté facultatives nécessitant Internet ou associez-les à des biens matériels.
Rappelez-vous la roue de pirate nifty Monkey Island? Une copie piratée était en réalité moins amusante (pas de jeu de pirates) ou plus de travail (recherchez les données copiées) que celle achetée.
Un exemple: si votre jeu doit fonctionner hors ligne (oui, je pense que ça devrait l'être), vous pouvez ajouter une carte d'identité physique nécessaire au déverrouillage des niveaux supérieurs. Ensuite, vous devez encoder le nom et l'ID de l'acheteur à plusieurs reprises pour générer des données différentes, une fraction que l'acheteur doit taper pour accéder aux niveaux supérieurs. Cela fonctionnerait avec un jeu d'espionnage (l'information pourrait être une liste de faux identifiants). Le codage des informations réelles dans les cartes réduit les chances que les gens affichent leurs cartes en ligne. Une fois que quelqu'un a acheté le jeu, vous lui envoyez la carte.
Le type de DRM le plus efficace consiste à s’assurer qu’au moins une partie du jeu n’est pas incluse dans le programme d’installation et ne peut pas être dupliquée par des pirates. Par exemple, stockez toutes les cartes sur un serveur que vous maintenez et que vous téléchargez lorsque l'utilisateur exécute le jeu. Vous pouvez rendre cela un peu plus efficace en obligeant les utilisateurs à se connecter avec un nom d'utilisateur et un mot de passe avant que le jeu ne puisse télécharger ce contenu.
Cependant, le jeu ne fonctionnera pas sans une connexion Internet et vous devez maintenir le serveur et payer pour cette bande passante. De plus, même cela peut facilement être vaincu par un pirate déterminé.
En fait, presque toutes les méthodes DRM traditionnelles ne fonctionnent pas. Le mieux que vous puissiez espérer est de rendre le jeu trop compliqué pour pirater le jeu. Ce n'est donc pas la peine.
Il y a beaucoup à dire sur le système des honneurs. Bien sûr, vous vous retrouvez avec du piratage, mais de nombreuses entreprises (GoG.com, Wolfire, 2DBoy, etc.) ont été très rentables sans utiliser aucune forme de DRM.
Hébergez-le en ligne.
Pas de téléchargements, pas de pirates. Avez-vous déjà entendu parler de quelqu'un téléchargeant une copie pirate de Farmville? =)
Tout peut être piraté. Pourtant, même si vous pouvez empêcher un nombre important de nouveaux utilisateurs d’utiliser certains logiciels comme Asprotect ou ExeCryptor . Mais gardez un œil allumé si cela réduit trop les performances, en particulier lors de la charge initiale.
Je recommande de mettre en œuvre la méthode anti-piratage d' AOE III .
(ne fonctionne pas!)
Lorsque vous achetez le jeu, ils vous donnent des codes de série (l'ancienne école, codes de série). De toute évidence, vous ne pourrez jouer au jeu qu’après avoir saisi les codes. Maintenant, il y a un problème avec cette méthode. La fissure toujours misérable. Si vous pouvez le casser, vous pouvez y jouer.
(travaux!)
Maintenant que le pirate informatique a déchiffré le jeu, ils peuvent y jouer, mais seulement dans une certaine mesure. Vous ne pouvez pas jouer en ligne sans avoir à ressaisir vos codes de série pour créer un nom d'utilisateur et un mot de passe. Mais voici l'essentiel, il contacte les serveurs et vérifie si le code de série a déjà été utilisé!
Si AOE III avait utilisé la "Partie 2" dès le début de l'installation, le problème serait résolu! Pas de jouer sans contacter les serveurs. Ceci peut bien sûr poser un léger problème à certains joueurs n’ayant pas accès à Internet.
Si votre petite entreprise ne se préoccupe pas de la gestion des droits numériques ou de la protection contre la copie, ou si vous ne faites que tenter de manière très symbolique.
Bien que, personnellement, je ne sois pas d’accord avec les gens qui disent que la gestion numérique des droits est totalement inutile parce qu’elle est fissurée (je conviens que toutes les formes de gestion numérique des droits ne seront pas diffusées en ligne). Financièrement, la gestion numérique des droits a probablement un sens pour les grandes entreprises, ce n'est pas parce que ces jeux sont craqués que les personnes peu compétentes en matière de piratage ne sont pas assez inconvertibles (cela peut empêcher le piratage des cours d'école / soccer moms) , ou impatient d’attendre une fissure.
Cet horrible DRM toujours en ligne, par exemple, met des semaines, voire des mois, à se fissurer, car ils chiffrent le contenu du jeu avec différentes clés, ce qui oblige les gens à les utiliser pour les déverrouiller. Pour la plupart des jeux majeurs, la majorité de leurs ventes devraient être réalisées juste après leur sortie. Bien que je pense que les entreprises vendant ce genre de choses devraient publier un correctif de suppression de DRM après quelques mois.
Mais une petite entreprise indépendante n’a pas le même modèle commercial.
Tout d’abord, vous voulez que vos clients soient satisfaits (pas les grandes entreprises, elles possèdent des marques bien établies que vous pouvez acheter ailleurs et elles sont les seules à pouvoir se permettre de dépenser des millions de dollars pour créer des jeux haut de gamme). Les petites entreprises comptent sur le bouche à oreille. DRM est une mauvaise relation publique, les gens le détestent. Cela ne peut qu’être une mauvaise chose pour un consommateur (à moins d’adhérer à l’idée que plus de jeux vendus finissent avec des jeux moins chers, mais je doute que les entreprises répercutent les économies réalisées, avoir). Les clients qui achètent des jeux indépendants sont normalement disposés à payer pour aider les petits développeurs ont également tendance à être très anti-drm. Former un lien avec votre communauté.
Deuxièmement, la plupart des jeux indépendants manquent du battage publicitaire énorme que les grands jeux AAA peuvent se permettre d'acheter. Leur courbe de ventes sera probablement beaucoup plus plate, elle pourrait commencer lentement et monter au fur et à mesure que le bouche à oreille se répand ou sinon, si vous n'obtenez pas le bouche à oreille, vous obtiendrez un taux de vente plutôt constant.
Troisièmement, vous n’avez tout simplement pas les ressources pour mettre en œuvre le DRM. Vous devez soit coder dans un tas de choses de protection contre la copie ou payer pour une solution autonome. Si vous utilisez un type de DRM, faites-en simplement la version la plus simple possible.
Pour un petit jeu, le piratage pourrait en fait augmenter les ventes. Les gens auront tendance à accorder plus d’attention à quelque chose qui frappe un site de sortie que l’un des 10 000 jeux à 2 $ en vente dans un app store.
La meilleure chose à faire pour mettre un terme au piratage est d’ajouter des services en ligne. Soit poster des mises à jour fréquentes en ligne, qui ajoutent de nouvelles choses, pas seulement la correction de bugs mineurs. Exiger un nom d’utilisateur / mot de passe en ligne lié à l’achat du jeu / à la clé pour démarrer le jeu (mais de préférence dans un but autre que celui de requérir l’identifiant). Ajoutez le mode multijoueur et assurez-vous que le code du serveur vérifie qu'un jeu / compte utilisateur est légitime avec un serveur d'autorité centrale. Avoir un navigateur de jeu (style Gamespy) qui tire les jeux du serveur. Le mode multijoueur ne vous aidera à arrêter le piratage que si le mode multijoueur occupe une place prépondérante dans votre jeu. Le mode multijoueur peut être piraté, mais il aura généralement beaucoup moins de joueurs et plus de tricheurs. Autoriser les utilisateurs à créer du contenu / des mods de jeu et à le partager entre eux via un site / jeu intégré. Vous pouvez héberger les serveurs vous-même et vous assurer que le client ne le fait pas.
Une autre chose que vous pouvez faire est de vendre via Steam. Les gens aiment la vapeur. Les gens aiment les ventes de vapeur. Vous pouvez également essayer de vous lancer dans le prochain Humble Indie Bundle si vous le multipliez.
Vendez votre jeu pas cher. Les gens achèteront une copie légitime d’un jeu si c’est seulement 5 $ (sauf s’il ressemble vraiment à un clone de tetris), 10 $ s’il s’agit d’un jeu relativement solide (graphismes 3D décents, gameplay, etc ...). Le problème est ce que les gens sont prêts à payer et ce qui en vaut la peine pour les développeurs de jeux ne s'aligne pas nécessairement, mais il y aura un prix où les personnes qui l'auraient piraté ou l'auraient passé l'achèteraient, vous pourriez gagner plus d'argent vendre pour moins.
Juste accepter le piratage. Il y a tout un tas de discussions sur le fait que si vous faites un très bon jeu, les gens l'achèteront pour vous soutenir plutôt que d'aller sur un site torrent. C'est peut-être vrai pour un petit pourcentage de la communauté, mais les pirates apprécient peu le plaisir qu'ils ont à jouer. Je doute que Minecraft se soit vendu aussi bien s'il ne l'avait pas fait pour la partie en ligne.
Créez un jeu en ligne où la majeure partie du jeu est exécutée sur le serveur.
Pour pirater votre jeu, les joueurs doivent créer leur propre serveur. Cela signifie qu'ils doivent soit pénétrer dans votre réseau et voler votre logiciel, soit créer un clone de l'ensemble de votre logiciel serveur.
Les deux scénarios ne sont pas si improbables: ils sont déjà arrivés à différentes entreprises.
Pour savoir comment éviter les intrusions sur le serveur, consultez http://security.stackexchange.com et http://serverfault.com
Quand il y a un jeu en ligne populaire, il y a souvent un projet pour cloner le serveur. Mais un tel projet prend généralement des années avant de pouvoir offrir une expérience de jeu comparable à la vôtre. Vous aurez donc tout le temps de les attaquer légalement ou de consacrer plus de ressources au développement de votre serveur qu’ils ne peuvent en consacrer au développement de leur clone. être en avance sur eux.
Mais résistez à la tentation de le faire comme un éditeur bien connu EA pour tousser et créez un jeu qui est en fait entièrement centré sur le client et en mode solo, mais dont le pseudo composant serveur a été marqué afin que vous puissiez empêcher le piratage contre la toux. Sim City toux .