Comment puis-je minimiser les chances que mon jeu soit piraté?


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Je prévois de faire un petit jeu dans un proche avenir. Comment puis-je minimiser les risques de piratage?


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Je peux penser à deux moyens de réduire le piratage. Faites un mauvais jeu ou ne le libérez pas du tout. Faire assez bon jeu que quelqu'un dérange pour le pirater est un accomplissement en soi.
Jari Komppa le

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De toute façon, ce sera piraté, peu importe ce que vous ferez pour l'éviter. Il suffit de ne rien donner à payer et de laisser les gens s’amuser avec votre jeu. OMI, il sera plus apprécié et se répandra plus vite
Black 7

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Je ne veux pas sembler être pris au dépourvu, mais avant que vous ne craigniez que des personnes piratent votre jeu, vous devriez peut-être vous concentrer sur la construction d'un travail de piratage. :)
Bob Somers

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Prenez le temps de faire un meilleur jeu, pour récompenser les clients qui paient à la place ^^
Oskar Duveborn

1
Quoi que vous fassiez, ne vissez jamais les clients qui paient
John McDonald

Réponses:


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Simplifiez le plus possible la distribution de votre jeu et publiez des mises à jour fréquentes (avec du nouveau contenu gratuit)

par exemple. Angry Birds sur l'iPhone. Même si quelqu'un pirate le jeu en premier, il pourrait décider de l'acheter simplement à cause de la fonction de mise à jour automatique. (+ le nouveau contenu gratuit donnera le sentiment d'obtenir beaucoup plus pour votre argent et que vous êtes un développeur décent)

Sur le PC, j'utiliserais de la vapeur. C'est une bonne solution pour les petits développeurs et le seul moyen de distribution plus pratique que le piratage.

Le prix est beaucoup moins important à mon avis. Un jeu à 9,99 $ sur steam sera acheté bien plus souvent qu'un jeu à 7 $ sur une page d'accueil privée.

Et plus important encore: ne vous concentrez pas sur les pirates et les pertes potentielles. Concentrez-vous plutôt sur les clients payants, la qualité et l'augmentation des revenus.


+1 btw ... pouvez-vous expliquer ce que vous entendez par Steam ???
Ayyappa


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La protection contre la copie est inutile. Quoi que vous fassiez, ce sera craqué car votre produit sera entre les mains des méchants. Les seules personnes que vous allez gêner sont celles qui ont acheté votre produit (regardez ce qui est arrivé à Spore).

En outre, les pirates sont généralement ceux qui achètent le plus. Le mieux que vous puissiez faire est de donner à votre produit un prix raisonnable, de ne pas énerver le consommateur, de fabriquer un bon produit et de le rendre accessible (Steam, App Stores, etc.). Le dernier est très important. Les gens pirates font qu'il est difficile ou incommode de l'obtenir légitimement.


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Je suis tout à fait d’accord pour dire que c’est la réponse.
o0 '.

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-1. Vous ne pouvez pas convenir que la protection contre la copie est inutile. Il existe un nombre non nul de personnes qui achètent des jeux et qui ne connaissent pas les torrents ou d’autres sources de téléchargement illégales. Notez que la question porte sur la réduction du piratage et non sur son élimination complète.
Kylotan

2
Des prix raisonnables sont la voie à suivre.
Umber Ferrule

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"Les pirates sont généralement ceux qui achètent le plus" - Ce commentaire n'a aucun sens. Par définition, un pirate ne paie pas pour les jeux. Un non-pirate paie pour les jeux. Par conséquent, il est impossible pour un pirate d'être considéré comme celui qui achète le plus (c'est-à-dire qu'il achète plus de jeux qu'un non-pirate).
Jake Wilson

2
@ Kylotan: un non-sens. Donner des inconvénients à des clients légitimes simplement parce que cela vous aidera à vendre une douzaine de copies supplémentaires est une pratique commerciale horrible qui vous reviendra probablement à l'avenir.
o0 '.

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Votre jeu sera craqué et piraté. Cela dit ... Garder les pirates à distance est un vieil article sur un vieux jeu pour un système ancien, mais il reste quand même intéressant à lire, et peut vous donner quelques idées pour garder un jeu "sans faille" pendant un petit moment.

Cet article couvre également les bases de l'obscurcissement des appels de fonction en c / c ++.


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C'était un article extrêmement intéressant.
DeadMG

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Juste pour ajouter deux points mineurs aux réponses des autres:

Premièrement, une autre raison pour laquelle votre jeu sera piraté est que les ressources des pirates sont supérieures aux vôtres. Peut-être une douzaine de personnes tentent-elles de casser votre partie, pour chaque personne de votre équipe de développement affectée à la tâche de "protection contre la copie". Vous ne pouvez pas rivaliser sur les heures de travail.

Deuxièmement, même les jeux professionnels AAA à gros budget sont compliqués, souvent une semaine ou deux après leur sortie. Pour les grands titres, cela peut valoir la dépense supplémentaire: une semaine supplémentaire de vente pour un vendeur de plus d'un million est une grosse somme d'argent, il est facile de justifier de dépenser quelques dizaines de milliers de dollars - non pas pour garder les pirates à l'écart, mais pour acheter un quelques jours supplémentaires de ventes de sortie. Si le budget de votre jeu est plus modeste et que vous ne prévoyez pas réaliser la majorité de vos ventes le jour de la sortie du jeu, ce n'est probablement pas une bonne utilisation de votre temps à partir d'une analyse coûts / avantages pure.

Troisièmement, rappelez-vous que CERTAINES personnes piratent parce que la société ne publie pas de démo et l’utilise comme une approche «essayez avant d’acheter». Peu importe ce que vous pensez de cette pratique sur le plan éthique, mais si vous publiez une démo de jeu raisonnable qui remplit cet objectif, vous couperez au moins un morceau de piratage.


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Excellent point sur la démo.
o0 '.

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Comme d’autres l’ont dit, une fois que votre jeu est sorti, peu importe qu’ils aient le code source ou non; ça va se fendre. Cependant, vous pouvez faire beaucoup pour vous assurer qu'il ne vous brûle pas.

Ma première recommandation est de vous aider à acheter / télécharger le jeu plus facilement qu’à un pirate qui torpille et craque . Par exemple, avec Steam, il est très facile pour moi d’acheter un jeu, à tel point que l’achat d’un jeu nécessite beaucoup moins d’efforts que son exécution. Par conséquent, si vous incitez vos clients payants à se lancer dans le jeu en mettant en place un système de gestion des droits numériques ou un système d'enregistrement complètement fou, vous risquez de vous tirer une balle dans le pied.

Une autre chose à considérer est que vous ne devriez pas penser aux pirates comme des ventes perdues . Ces personnes n’auront peut-être jamais acheté votre jeu même s’il n’existait aucune fissure. Mais plus important encore, ils peuvent en fait aider à faire connaître votre jeu à des personnes qui ne le savent peut-être même pas. Leurs amis ne pirateront pas nécessairement le jeu. En outre, certains pirates peuvent profiter suffisamment de votre jeu pour envisager de l'acheter.


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Voici ma position sur le piratage et la protection contre la copie, du point de vue de l'utilisateur final:

  • Vous ne pouvez pas éliminer le piratage. Les pirates finiront par vaincre les fonctionnalités anti-piratage incluses dans tous les jeux. En tant que tel, la seule situation dans laquelle DRM sera efficace concerne les utilisateurs occasionnels essayant de faire des copies dans le but de les distribuer à des amis ou autrement, sans intention spécifique de casser un système de protection.
    • Un corollaire à cela est que tenter d'arrêter des tentatives plus complexes de copie illégale de contenu est inutile . Par conséquent, l'utilisation de techniques avancées allant au-delà de ce qui est nécessaire pour empêcher les tentatives occasionnelles de copier le contenu est un effort inutile et risque d'interférer avec l'expérience des utilisateurs légitimes. Un système de DRM simple qui ne vise qu'à bloquer les tentatives de copie occasionnelles est le plus utile. Sinon, envisagez de ne pas inclure de DRM du tout.
  • Assurez-vous de ne pas perturber l'expérience d'utilisateurs légitimes. Cela inclut l'installation de tout logiciel de bas niveau dans le but d'implémenter DRM, car cela peut interférer avec les performances des ordinateurs des utilisateurs. Cela ne ferait qu'aggraver le piratage et réduire la valeur perçue du jeu. Utiliser seulement un système DRM, ou ne pas en utiliser du tout, peut minimiser les perturbations pour les utilisateurs légitimes.
  • Si une copie non authentique est détectée, limitez les fonctionnalités à celles d'une démo, mais n'interférez pas avec la lecture. De nombreux jeux sont conçus pour perturber secrètement le jeu, par exemple en ajoutant des ennemis qui ne peuvent pas être vaincus, dès lors qu'ils détectent que le jeu n'est pas authentique. Bien que cela puisse empêcher les pirates de tenter de résoudre le jeu, cela peut dérouter les utilisateurs et causer de la frustration. Informez plutôt l'utilisateur que cette copie du jeu semble être non authentique et limitez les fonctionnalités à celles d'une démo. N'interférez pas avec le jeu dans les sections de démonstration et affichez un écran à la fin de ce contenu similaire à celui d'une version de démonstration normale du jeu. Cela réduira la frustration en précisant que le jeu n'est pas authentique et en donnant aux joueurs l'occasion de découvrir une partie du jeu afin d'encourager l'achat d'un exemplaire authentique.

Dans tous les cas, le meilleur moyen d'encourager l'achat de copies authentiques est de s'assurer que la valeur du contenu justifie le coût du jeu , à la fois en termes d'argent et d'effort nécessaire pour obtenir une copie authentique . Le piratage ne peut tout simplement pas être éliminé.


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Si vous souhaitez ajouter une protection (pour que seules les personnes qui souhaitent au moins frapper Google puissent obtenir votre jeu sans vous payer), assurez-vous de le rendre amusant.

Ajoutez des fonctionnalités de communauté facultatives nécessitant Internet ou associez-les à des biens matériels.

Rappelez-vous la roue de pirate nifty Monkey Island? Une copie piratée était en réalité moins amusante (pas de jeu de pirates) ou plus de travail (recherchez les données copiées) que celle achetée.

Un exemple: si votre jeu doit fonctionner hors ligne (oui, je pense que ça devrait l'être), vous pouvez ajouter une carte d'identité physique nécessaire au déverrouillage des niveaux supérieurs. Ensuite, vous devez encoder le nom et l'ID de l'acheteur à plusieurs reprises pour générer des données différentes, une fraction que l'acheteur doit taper pour accéder aux niveaux supérieurs. Cela fonctionnerait avec un jeu d'espionnage (l'information pourrait être une liste de faux identifiants). Le codage des informations réelles dans les cartes réduit les chances que les gens affichent leurs cartes en ligne. Une fois que quelqu'un a acheté le jeu, vous lui envoyez la carte.


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C'est drôle cependant, chaque fois que quelqu'un mentionne la protection contre la copie, la première chose à laquelle je pense est la roue: p
Jesse Dorsey

D'accord, cela semble être un bon plan, mais je veux être comme le publier et l'oublier pour toujours.
SpongeBob SquarePants

C'est beaucoup plus difficile: toute «protection» que vous ajoutez sera brisée si vous ne l'aimez pas. Demandez à quelqu'un de faire le marketing pour vous ou ajoutez un record public avec des fonctionnalités communautaires (conseils de partage?) Ou plus.
Arne Babenhauserheide

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Le type de DRM le plus efficace consiste à s’assurer qu’au moins une partie du jeu n’est pas incluse dans le programme d’installation et ne peut pas être dupliquée par des pirates. Par exemple, stockez toutes les cartes sur un serveur que vous maintenez et que vous téléchargez lorsque l'utilisateur exécute le jeu. Vous pouvez rendre cela un peu plus efficace en obligeant les utilisateurs à se connecter avec un nom d'utilisateur et un mot de passe avant que le jeu ne puisse télécharger ce contenu.

Cependant, le jeu ne fonctionnera pas sans une connexion Internet et vous devez maintenir le serveur et payer pour cette bande passante. De plus, même cela peut facilement être vaincu par un pirate déterminé.

En fait, presque toutes les méthodes DRM traditionnelles ne fonctionnent pas. Le mieux que vous puissiez espérer est de rendre le jeu trop compliqué pour pirater le jeu. Ce n'est donc pas la peine.

Il y a beaucoup à dire sur le système des honneurs. Bien sûr, vous vous retrouvez avec du piratage, mais de nombreuses entreprises (GoG.com, Wolfire, 2DBoy, etc.) ont été très rentables sans utiliser aucune forme de DRM.


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Clarifions cela: il n'y a pas un seul cryptage qui ne puisse être déchiffré (ou qui n'a tout simplement pas été trouvé). Le mieux que vous puissiez espérer est de garder les craquelins désintéressés ou de vous accorder quelques semaines.
Knight666

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N'oubliez pas que les personnes qui sont déterminées à pirater votre jeu trouveront un moyen de contourner tout DRM et probablement de le supprimer. La gestion des droits numériques n'affectera réellement que les utilisateurs légitimes.
JRT

4
C'est des conneries. Exiger d'être en ligne pour jouer à un jeu hors ligne va beaucoup blesser les clients légitimes, tandis que les pirates pourront y jouer plus confortablement une fois que le hack sera prêt (et, oui, même dans ce cas, il le sera éventuellement)
o0 '.

2
Exiger une connexion Internet ne fera pas de mal aux clients s’il existe une véritable composante en ligne du jeu (par exemple, des MMO). Si vous ajoutez simplement au hasard une étape de "téléchargement des données cartographiques du serveur", alors, oui, cela ne se passera généralement pas bien. Faites-en une valeur ajoutée et vous êtes en affaires.
coderanger

3
Si vos clients légitimes luttent contre les DRM et que les pirates profitent d'un crack sans DRM, quelque chose ne va pas du tout, et ce n'est pas la faute des pirates. Surtout si cette crique doit être utilisée par une majorité de joueurs légitimes pour jouer.
Exilyth

3

Hébergez-le en ligne.

Pas de téléchargements, pas de pirates. Avez-vous déjà entendu parler de quelqu'un téléchargeant une copie pirate de Farmville? =)


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Farmville est gratuit en ligne, alors non. Mais s’ils le voulaient, ils pourraient télécharger le fichier .swf et changer les choses. Cependant, les changements ne seraient probablement que locaux.
DMan

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Serveurs de pirates World of Warcraft . La partie la plus impressionnante (pour moi) est que ce serveur privé a généré plus de 3 millions de dollars de revenus de la part de joueurs ...
Cyclops

1
@Cyclops: jouer à WoW sur un serveur pirate revient à ne pas y jouer du tout. Le nombre de personnes qui jouent sur des serveurs pirates est négligeable par rapport à celui qui joue légitimement.
o0 '.

1
@ Lo'oris, les gens aimaient y jouer assez pour acheter 3 millions de dollars ... Et mon but était quand même de contredire votre affirmation selon laquelle "les jeux sur serveur ne peuvent tout simplement pas être piratés ... les gens doivent se connecter à votre serveur". L'existence de serveurs pirates de WoW montre que ce n'est pas vraiment vrai. :)
Cyclope

1
Nous voulons probablement prendre du recul et définir le piratage très rapidement, car il semble que nous ayons affaire à deux définitions légèrement différentes. Mon point de vue était plus que si vous avez un jeu très social, comme un MMORPG ou farmville, alors les gens jouent à la fois pour le jeu et pour la communauté. Bien sûr, les gens peuvent "pirater" le jeu et configurer leurs propres serveurs, mais ce n'est guère plus qu'un clone très avancé. Ce que vous ne pouvez pas faire, ou si vous préférez être pédant, ce que 99% + des personnes n'ont pas les compétences techniques pour le faire, est de vous connecter à un serveur officiel de WoW sans passer en test ni avoir payé le privilège de le faire.
Ken

1

Tout peut être piraté. Pourtant, même si vous pouvez empêcher un nombre important de nouveaux utilisateurs d’utiliser certains logiciels comme Asprotect ou ExeCryptor . Mais gardez un œil allumé si cela réduit trop les performances, en particulier lors de la charge initiale.


1

Je recommande de mettre en œuvre la méthode anti-piratage d' AOE III .


Partie 1

(ne fonctionne pas!)

Lorsque vous achetez le jeu, ils vous donnent des codes de série (l'ancienne école, codes de série). De toute évidence, vous ne pourrez jouer au jeu qu’après avoir saisi les codes. Maintenant, il y a un problème avec cette méthode. La fissure toujours misérable. Si vous pouvez le casser, vous pouvez y jouer.

Partie 2

(travaux!)

Maintenant que le pirate informatique a déchiffré le jeu, ils peuvent y jouer, mais seulement dans une certaine mesure. Vous ne pouvez pas jouer en ligne sans avoir à ressaisir vos codes de série pour créer un nom d'utilisateur et un mot de passe. Mais voici l'essentiel, il contacte les serveurs et vérifie si le code de série a déjà été utilisé!

Si AOE III avait utilisé la "Partie 2" dès le début de l'installation, le problème serait résolu! Pas de jouer sans contacter les serveurs. Ceci peut bien sûr poser un léger problème à certains joueurs n’ayant pas accès à Internet.


2
l'installation ou la lecture, même avec une protection telle que la partie 2, pourrait être facilement fissurée: quelqu'un pourrait réécrire certaines parties dans un fichier exe pour faire croire au jeu qu'il a contacté des serveurs.
tigrou

1
également pour la partie 2: même un jeu fissuré peut être joué en ligne: créez simplement un jeu en réseau local (vous n'avez pas besoin d'être en ligne) et utilisez un VPN pour créer une sorte de pont entre les joueurs (très facile à faire). Une autre solution consisterait à réintroduire le protocole de serveur Microsoft AOE et à utiliser vos propres serveurs pour jouer en ligne (beaucoup plus difficile, je suppose). donc les parties 1 et 2 peuvent être vaincues même avec protection
tigrou

1

Si votre petite entreprise ne se préoccupe pas de la gestion des droits numériques ou de la protection contre la copie, ou si vous ne faites que tenter de manière très symbolique.

Bien que, personnellement, je ne sois pas d’accord avec les gens qui disent que la gestion numérique des droits est totalement inutile parce qu’elle est fissurée (je conviens que toutes les formes de gestion numérique des droits ne seront pas diffusées en ligne). Financièrement, la gestion numérique des droits a probablement un sens pour les grandes entreprises, ce n'est pas parce que ces jeux sont craqués que les personnes peu compétentes en matière de piratage ne sont pas assez inconvertibles (cela peut empêcher le piratage des cours d'école / soccer moms) , ou impatient d’attendre une fissure.

Cet horrible DRM toujours en ligne, par exemple, met des semaines, voire des mois, à se fissurer, car ils chiffrent le contenu du jeu avec différentes clés, ce qui oblige les gens à les utiliser pour les déverrouiller. Pour la plupart des jeux majeurs, la majorité de leurs ventes devraient être réalisées juste après leur sortie. Bien que je pense que les entreprises vendant ce genre de choses devraient publier un correctif de suppression de DRM après quelques mois.

Mais une petite entreprise indépendante n’a pas le même modèle commercial.

Tout d’abord, vous voulez que vos clients soient satisfaits (pas les grandes entreprises, elles possèdent des marques bien établies que vous pouvez acheter ailleurs et elles sont les seules à pouvoir se permettre de dépenser des millions de dollars pour créer des jeux haut de gamme). Les petites entreprises comptent sur le bouche à oreille. DRM est une mauvaise relation publique, les gens le détestent. Cela ne peut qu’être une mauvaise chose pour un consommateur (à moins d’adhérer à l’idée que plus de jeux vendus finissent avec des jeux moins chers, mais je doute que les entreprises répercutent les économies réalisées, avoir). Les clients qui achètent des jeux indépendants sont normalement disposés à payer pour aider les petits développeurs ont également tendance à être très anti-drm. Former un lien avec votre communauté.

Deuxièmement, la plupart des jeux indépendants manquent du battage publicitaire énorme que les grands jeux AAA peuvent se permettre d'acheter. Leur courbe de ventes sera probablement beaucoup plus plate, elle pourrait commencer lentement et monter au fur et à mesure que le bouche à oreille se répand ou sinon, si vous n'obtenez pas le bouche à oreille, vous obtiendrez un taux de vente plutôt constant.

Troisièmement, vous n’avez tout simplement pas les ressources pour mettre en œuvre le DRM. Vous devez soit coder dans un tas de choses de protection contre la copie ou payer pour une solution autonome. Si vous utilisez un type de DRM, faites-en simplement la version la plus simple possible.

Pour un petit jeu, le piratage pourrait en fait augmenter les ventes. Les gens auront tendance à accorder plus d’attention à quelque chose qui frappe un site de sortie que l’un des 10 000 jeux à 2 $ en vente dans un app store.

La meilleure chose à faire pour mettre un terme au piratage est d’ajouter des services en ligne. Soit poster des mises à jour fréquentes en ligne, qui ajoutent de nouvelles choses, pas seulement la correction de bugs mineurs. Exiger un nom d’utilisateur / mot de passe en ligne lié à l’achat du jeu / à la clé pour démarrer le jeu (mais de préférence dans un but autre que celui de requérir l’identifiant). Ajoutez le mode multijoueur et assurez-vous que le code du serveur vérifie qu'un jeu / compte utilisateur est légitime avec un serveur d'autorité centrale. Avoir un navigateur de jeu (style Gamespy) qui tire les jeux du serveur. Le mode multijoueur ne vous aidera à arrêter le piratage que si le mode multijoueur occupe une place prépondérante dans votre jeu. Le mode multijoueur peut être piraté, mais il aura généralement beaucoup moins de joueurs et plus de tricheurs. Autoriser les utilisateurs à créer du contenu / des mods de jeu et à le partager entre eux via un site / jeu intégré. Vous pouvez héberger les serveurs vous-même et vous assurer que le client ne le fait pas.

Une autre chose que vous pouvez faire est de vendre via Steam. Les gens aiment la vapeur. Les gens aiment les ventes de vapeur. Vous pouvez également essayer de vous lancer dans le prochain Humble Indie Bundle si vous le multipliez.

Vendez votre jeu pas cher. Les gens achèteront une copie légitime d’un jeu si c’est seulement 5 $ (sauf s’il ressemble vraiment à un clone de tetris), 10 $ s’il s’agit d’un jeu relativement solide (graphismes 3D décents, gameplay, etc ...). Le problème est ce que les gens sont prêts à payer et ce qui en vaut la peine pour les développeurs de jeux ne s'aligne pas nécessairement, mais il y aura un prix où les personnes qui l'auraient piraté ou l'auraient passé l'achèteraient, vous pourriez gagner plus d'argent vendre pour moins.

Juste accepter le piratage. Il y a tout un tas de discussions sur le fait que si vous faites un très bon jeu, les gens l'achèteront pour vous soutenir plutôt que d'aller sur un site torrent. C'est peut-être vrai pour un petit pourcentage de la communauté, mais les pirates apprécient peu le plaisir qu'ils ont à jouer. Je doute que Minecraft se soit vendu aussi bien s'il ne l'avait pas fait pour la partie en ligne.


1

Créez un jeu en ligne où la majeure partie du jeu est exécutée sur le serveur.

Pour pirater votre jeu, les joueurs doivent créer leur propre serveur. Cela signifie qu'ils doivent soit pénétrer dans votre réseau et voler votre logiciel, soit créer un clone de l'ensemble de votre logiciel serveur.

Les deux scénarios ne sont pas si improbables: ils sont déjà arrivés à différentes entreprises.

Pour savoir comment éviter les intrusions sur le serveur, consultez http://security.stackexchange.com et http://serverfault.com

Quand il y a un jeu en ligne populaire, il y a souvent un projet pour cloner le serveur. Mais un tel projet prend généralement des années avant de pouvoir offrir une expérience de jeu comparable à la vôtre. Vous aurez donc tout le temps de les attaquer légalement ou de consacrer plus de ressources au développement de votre serveur qu’ils ne peuvent en consacrer au développement de leur clone. être en avance sur eux.

Mais résistez à la tentation de le faire comme un éditeur bien connu EA pour tousser et créez un jeu qui est en fait entièrement centré sur le client et en mode solo, mais dont le pseudo composant serveur a été marqué afin que vous puissiez empêcher le piratage contre la toux. Sim City toux .

  1. vos joueurs vont vous haïr, car il est évident que les fonctionnalités en ligne ne servent que votre intérêt et non le leur
  2. votre composant serveur ne fera pas grand chose, donc les codeurs amateurs ne tarderont pas à reproduire ses fonctionnalités
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