Il y a deux considérations importantes pour l'économie du jeu.
1) Lorsque les objets ne peuvent pas être échangés entre les joueurs.
Si les articles du pack ne peuvent pas être échangés / donnés / etc. entre les joueurs, ne vous inquiétez pas de l'offre et de la demande. Laissez simplement les gens dépenser ce qu'ils voudraient et soyez clair sur ce que vous pouvez retirer du pack. Les guerres de la mafia créent un grand précédent ici et parce que l'approvisionnement n'a pas vraiment d'importance, vous pouvez simplement faire en sorte que les objets soient totalement abandonnés au hasard.
2) Lorsque les objets peuvent être échangés entre les joueurs.
C'est alors que les choses deviennent délicates. Pour que l'économie du jeu fonctionne, les objets ne doivent pas simplement entrer dans le jeu, mais ils doivent également quitter le jeu. Vous devez donc vous assurer qu'il doit y avoir un moyen que les objets que les joueurs achètent dans les packs, s'ils correspondent à la fonctionnalité des objets du jeu, soient soit utilisés au fil du temps, soit perdus à la mort. Les mécanismes particuliers dépendent de votre jeu, mais vous devez absolument équilibrer les éléments quittant les éléments entrant dans le jeu.
Ensuite, une fois que les entrées et les sorties d'articles sont équilibrées, vous pouvez décider au préalable si vous souhaitez que les articles soient totalement aléatoires ou équilibrés au préalable. Dans un volume suffisamment grand, vous obtiendrez presque entièrement le même résultat.
Dans cette situation, je le configurerais personnellement de sorte qu'un pack vous donne des objets similaires à une certaine quantité de répétitions de tout ce que vous faites dans le jeu pour obtenir les objets. Vous pouvez donc tuer 50 X-dragon qui vous donne 50% de chances de 10 de Y-dragonhide par kill, puis vous pouvez tuer 50 dragons dans le jeu pour obtenir 250 dragonhide, ou vous pouvez acheter un pack de 250 dragonhide. De cette façon, vous n'aliénez pas complètement les joueurs qui préfèrent "travailler" pour leurs objets.
Cela peut être encore plus équilibré en permettant simplement aux gens d'acheter uniquement les tueries qui auraient pu se produire, mais personne n'était en ligne pour tuer le ou les dragons. Donc, si les dragons mettent 5 minutes à tuer et réapparaissent après 10 minutes, alors vous savez que seulement 96 dragons peuvent être tués par jour. S'il n'y a que 50 dragons tués ce jour-là, vous pouvez mettre 46 tués de dragon en vente.
Je ne connais aucun jeu qui ait implémenté des systèmes comme celui-ci, tout simplement parce que faire des objets qui peuvent être échangés entre des joueurs achetables a tendance à énerver vraiment tous ceux qui jouent "gratuitement".