Éditeur de carte 2D sans mosaïque [fermé]


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Je développe actuellement un jeu d'aventure 2D orienté vers le bas relativement simple pour l'iPhone et je me demandais quelle serait la façon la plus simple de créer les cartes pour mon jeu. J'ai pensé que j'aurais besoin d'une sorte d'éditeur visuel qui me donnerait une rétroaction immédiate et me permettrait de placer tous les objets dans le monde exactement où je les veux. Je pouvais ensuite charger la représentation enregistrée du monde que je crée dans l'éditeur de mon jeu.

Je recherche donc un éditeur de carte simple qui me permette de le faire. Tous les objets de mon jeu sont simplement des rectangles texturés constitués de deux triangles. Tout ce que je dois faire, c'est positionner différents rectangles / objets sur la carte et leur donner une texture. J'utilise des atlas de texture, il serait donc utile de pouvoir attribuer des portions de textures aux objets. Je dois ensuite être en mesure d'extraire tous les objets de la représentation enregistrée de mes cartes, ainsi que le nom / identifiant de la texture (atlas) qu'ils utilisent et la zone de l'atlas de texture.

J'ai regardé certains éditeurs de cartes basés sur des tuiles comme Tiled et Ogmo, mais ils ne semblent pas être capables de faire ce que je veux. Aucune suggestion?

EDIT: un exemple plus concret: quelque chose comme l'éditeur de niveau GameMaker, mais avec une fonctionnalité d'exportation ajoutée dans un format pratique.


Pourquoi non carrelé? Quel avantage cela apporte-t-il?
The Communist Duck

Techniquement, je suppose que cela n'a pas d'importance tant que l'éditeur peut faire les choses que j'ai mentionnées. Cependant, les éditeurs basés sur les tuiles que j'ai essayés se concentrent sur d'autres fonctionnalités que je veux.


J'ai regardé certains d'entre eux avant de poser cette question, et ils n'avaient pas les fonctionnalités dont j'avais besoin.

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'Pourquoi non carrelé?' - pour se débarrasser de l'aspect basé sur la grille, autorisez la rotation / mise à l'échelle arbitraire des objets et le mélange homogène des objets les uns avec les autres à l'aide de canaux alpha à plumes.
bluescrn

Réponses:


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Essayez Gleed . Depuis son site:

GLEED2D (Generic LEvel EDitor 2D) est un éditeur de niveau à usage général, sans mosaïque pour les jeux 2D de tout genre qui permet le placement arbitraire de textures et d'autres éléments dans l'espace 2D. Les niveaux sont enregistrés au format XML. Des propriétés personnalisées peuvent être ajoutées aux éléments afin de représenter les données / événements / associations spécifiques aux jeux entre les éléments, etc. Consultez les didacticiels vidéo sous l'onglet Documentation pour avoir une idée de ses puissantes fonctionnalités.


Cela ressemble exactement au genre de chose dont j'ai besoin. Le seul inconvénient est que ce n'est que Windows, et comme j'ai besoin de cet éditeur pour mes projets iPhone, je voudrais quelque chose qui fonctionne sous mac osx. Je suppose que je pourrais l'exécuter sur une machine virtuelle, mais si quelqu'un connaît un éditeur comme celui-ci pour mac, ce serait parfait.

Je suis sûr que vous pouvez exécuter ceci sous Parallels sans accroc.
Alex Schearer

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Il existe une version mise à jour de Gleed sur Github: github.com/SteveDunn/Gleed2D/wiki - la version liée sur codeplex n'a pas été mise à jour depuis septembre 2010.
Nate

Merci pour la mise à jour. C'est drôle que je viens de découvrir le projet Github aujourd'hui aussi. C'est formidable de voir l'outil mis à jour.
Alex Schearer

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Si vous ne l'avez pas déjà lu, je vous recommande de le lire, donne quelques idées sur la façon dont la 2D sans mosaïque peut être effectuée très efficacement:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/

Vous pouvez également jeter un coup d'œil au code source d'Aquaria et voir si son éditeur est adaptable à vos besoins (qui utilisait un mélange de tuiles et de placement d'objet arbitraire)

J'ai moi-même travaillé sur un éditeur non basé sur des tuiles (captures d'écran: http://www.bluescrn.net/projects/twodee6.png , http://www.bluescrn.net/projects/twodee4.png ), mais c'est toujours un travail en cours.


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D'un côté, je ne connais pas d'éditeurs agnostiques pour le jeu destinés à cette tâche. Cependant, vous pouvez envisager d'utiliser n'importe quel programme de peinture existant (Photoshop, GIMP, Paint.net, Acorn, Pixelmator, et cetera) qui prend en charge les calques, créez chaque sprite de niveau dans son propre calque, puis enregistrez simplement chaque calque individuellement dans un répertoire, et puis écrire un outil pour post-traiter ce répertoire pour isoler la position et les limites de chaque image dans le fichier de calque, enregistrer cette position et les informations sur les limites, et découper le calque et les recomposer à nouveau dans un atlas de texture .

Fondamentalement, cet algorithme n'est pas différent de ce que ferait un outil dédié, et si vous pouvez le faire sur un tas de fichiers d'image distincts, vous pouvez le faire sur des images en mémoire - en d'autres termes, il pourrait ne pas être terriblement complexe pour écrire votre propre outil simple qui le fait après avoir obtenu les bases du processus à l'aide d'un programme de peinture.

Un problème peut être que si vos niveaux sont énormes, les modifier dans un programme de peinture peut ne pas être agréable selon la puissance de votre machine. Mais pour les niveaux de style de jeu iPhone, je suppose que vous iriez bien.


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Je suppose que cela deviendra difficile si vous souhaitez réutiliser le même actif plusieurs fois dans un niveau. Par exemple un arbre.
bummzack

Oui, il faudrait beaucoup copier-coller. Peut-être que certains outils de peinture ont des façons de faire des couches de référence, je ne suis pas sûr. C'est certainement une idée que vous pouvez implémenter dans un éditeur personnalisé. D'un autre côté, cela permet une variation extrême dans le "jeu de tuiles" du niveau, ce qui peut sembler assez génial si vous êtes prêt à faire l'effort.

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Ce que vous proposez semble terriblement lourd lors de la création de nombreux niveaux. Je suis sûr qu'il doit déjà y avoir beaucoup d'éditeurs? N'est-ce pas une tâche très courante lors du développement d'un jeu 2D? Je viens de penser à un exemple plus concret de ce que je recherche: quelque chose comme l'éditeur de niveau GameMaker, mais avec des fonctionnalités de sauvegarde supplémentaires

Ce sera lourd - vous devez décider si c'est plus lourd que d'écrire votre propre éditeur ou d'écrire un importateur pour le format de fichier de quelqu'un d'autre. Il existe probablement de nombreux éditeurs qui agissent comme vous le souhaitez, mais ils sont probablement liés au format d'un jeu spécifique et / ou ne sont pas accessibles au public. Les éditeurs "agnostiques" sont relativement rares.

Peu m'importe d'écrire un importateur pour n'importe quel format de fichier, tant que l'éditeur fait ce que je veux. Des exemples concrets?

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J'ai récemment publié un éditeur de niveau sans mosaïque pour iPhone et Android. Il a intégré une simulation physique pour les tests et peut charger des éléments de jeu à partir de SVG ou en traçant des images PNG. Pour votre jeu, vous pouvez simplement importer des fichiers PNG rectangulaires et les positionner où vous le souhaitez. Le concepteur de niveaux produit un fichier de configuration et une feuille de sprite compressée (facultative) qui peuvent être exportés directement vers XCode (le code est fourni pour lire le fichier de configuration). C'est assez simple mais très flexible. Le programme s'appelle Shape Workshop et peut être téléchargé ici .

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