Existe-t-il un moyen de gagner de l'argent avec un jeu open source?


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Je sais que les jeux FreeToPlay sont financés par des publicités et / ou la vente de contenu supplémentaire, mais qu'en est-il d'un jeu solo Open Source auquel plusieurs personnes ont contribué? Et comment déterminer un partage équitable?


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Associé q ici .

Réponses:


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Je vous suggère de vendre:

  • Distributions de la source: créez des versions du code source, des outils, etc. avec lesquels les gens peuvent travailler. S'ils modifient eux-mêmes la source, cela ne les aidera pas, mais s'ils veulent simplement inclure une DLL par exemple, cela peut tout simplement des choses, surtout si votre processus de construction est complexe. Une autre option consiste à vendre des révisions incrémentielles des versions précédentes source et open source.

  • Art, niveaux de base, etc.: Comme mentionné ci-dessus, la fourniture de ressources artistiques et de cartes de blocs de construction, d'objets et d'autres actifs simplifie le développement pour les autres.

  • Location de serveurs: si votre jeu est un jeu multijoueur open source, vous pouvez louer du temps sur des serveurs que vous exécutez. Cela facilite la prise en charge du jeu pour les personnes qui construisent à partir de votre jeu et garantit la stabilité (cela dépend de vous bien sûr) pour les jeux multijoueurs.

  • Publicité: une évidence, la publicité sur votre site et les forums d'assistance pourrait vous rapporter quelque chose

  • Support: Bien que je considère généralement la vente de support comme un mal, peut-être vendre de la place dans des sessions de formation en ligne, accéder à des didacticiels avancés ou un support "1 sur 1" ne serait pas si mauvais (probablement plus comme 1 ou 2 sur -équipe mais j'espère que vous avez l'idée).

  • Microtransactions: vous pouvez vendre du contenu dans le jeu ou fournir uniquement certains contenus dans la version "premium" du jeu que VOUS avez créée. Les gens qui construisent hors du jeu devraient soit se passer de ce contenu, soit vous payer pour l'inclure.

  • Licences commerciales: Bien que votre jeu puisse être open source à des fins non commerciales , vous pouvez exiger que vous soyez payé un certain montant ou une réduction des bénéfices pour les personnes qui envisagent de vendre des dérivés de votre travail.

  • Articles promotionnels: Si votre jeu devient assez populaire, vous pouvez vendre des T-shirts, etc. relatifs au jeu original.

  • Période de parrainage: En suivant le principe du point 1, vous pouvez vendre le jeu pendant un certain temps et PUIS l'open source.

  • Dons: simple - demandez des dons à votre projet (cela serait probablement mauvais si vous faisiez trop de choses, mais cela peut valoir la peine).

Je suis sûr qu'il y a d'autres façons auxquelles je ne pensais même pas. En ce qui concerne le partage, cela dépend vraiment de votre équipe et de vous, mais comme il s'agit d'un projet open source et non quelque chose de construit dans un environnement d'entreprise, il serait probablement réparti également entre vous.


open source à des fins non commerciales . Ce n'est pas Open Source. Voici le point 6 de la définition de l'Open Source: " Aucune discrimination contre les domaines de l'effort. La licence ne doit pas empêcher quiconque d'utiliser le programme dans un domaine d'activité spécifique. Par exemple, elle ne peut pas empêcher le programme d'être utilisé dans une entreprise. , ou d'être utilisé pour la recherche génétique. "
TRiG

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Je commencerais à chercher dans la blogosphère pour trouver des gens qui en ont. Steve Streeting, qui dirigeait le projet Ogre, était assez ouvert sur ses expériences de faire de l'argent avec son moteur open source 1 .

Certains projets ont publié une source plus ancienne pour stimuler l'intérêt et le modding après un démarrage initial en source fermée. Les gens de Wolfire 2 ont publié une source. Introversion a récemment vendu du code pour Multiwinia 3 .

Rejoindre un groupe d'intérêt à IGDA 4 ou BCS 5 pourrait également être une étape proactive pour en savoir plus, et de plus grandes organisations comme celle-ci peuvent avoir des ressources pour répondre à vos questions juridiques sur le partage des revenus, etc.


+1 en général mais surtout pour le lien vers darwinia :)
Tobias Kienzler

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Vous pouvez également demander aux gens de faire un don / de payer pour travailler sur de nouvelles fonctionnalités une fois que le jeu aura un public. Par exemple, si un groupe d'utilisateurs souhaite vraiment pouvoir monter à cheval dans votre jeu, les membres donneront de l'argent pour que vous le mettiez en tête de liste des priorités.


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Il est certainement possible de gagner de l'argent avec. Vous pouvez au moins demander des dons ou distribuer une version avec des publicités. Ce sera difficile, et rien ne garantit que vous pouvez gagner le même montant d'argent, mais c'est possible.

Si tous les contributeurs sont d'accord, vous pouvez toujours fermer la source, l'améliorer, puis la vendre. C'est probablement une bien meilleure approche.

J'essaierais de diviser le «partage équitable» en fonction du temps que les différents contributeurs y ont consacré. Il est fort possible que personne impliqué ne soit satisfait des résultats et il n'y aura aucun accord qui puisse être conclu. D'un autre côté, si c'est open-source, ils ne peuvent pas non plus vous empêcher d'en faire de l'argent - la vente de logiciels open-source n'est pas illégale tant que vous le laissez ouvert. Si vous pouvez trouver une méthode pour la rendre rentable, alors vous méritez l'argent gagné.

Sans en savoir plus sur la situation et le jeu, il n'y a pas grand-chose de plus à dire.


Je pense que le «sourcing non ouvert» d'un projet est difficile car n'importe qui peut déjà avoir obtenu la version du système d'exploitation et convaincre tout le monde de développer celle-ci en quelque chose de mieux ... c'est ce que je préférerais probablement aussi, pour être honnête
Tobias Kienzler

D'après mon expérience, cela arrive rarement. La plupart des développeurs de jeux veulent créer leurs propres jeux, pas améliorer le jeu de quelqu'un d'autre, et la fermeture d'un jeu ouvert entraînera probablement une stagnation de la fourchette ouverte.
ZorbaTHut

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Les gens comme Red Hat gagnent de l'argent à partir de l'open source en fournissant des contrats de support. Ce n'est évidemment pas pratique de facturer des clients comme ça, mais si quelqu'un veut baser un jeu sur votre code, pourquoi ne pas mettre en place un contrat de support formel?

Pour des revenus plus traditionnels, pourquoi ne pas open-source le code du jeu, mais facturer des packs de contenu et de l'art? Si les gens veulent améliorer votre code ou fournir leur propre contenu, tant mieux, mais le vôtre sera le meilleur, le plus amusant et le plus professionnel, natch.


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Pour comprendre ce que vous pouvez vendre, vous devez d'abord comprendre en quoi consiste votre jeu et il se décompose en moteur de jeu, moteur client / serveur, actifs artistiques, actifs de règle / valeur / équilibre.

Donc, si vous voulez ouvrir le jeu et vendre encore quelque chose, vous devez choisir parmi ceux ci-dessus ou plus pour garder.

De plus, vous pouvez également vendre le "service", qu'il s'agisse d'un accès dans des jeux multijoueurs ou dans des objets de jeu, etc.

Vous pouvez également suivre la voie des dons en vous promettant de continuer à faire évoluer le jeu.

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