Créer des quêtes significatives et engageantes


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  • Tuez X nombre de monstres.
  • Rassemblez un nombre Y d'objets (généralement en tuant un nombre X de monstres).
  • Remettez le paquet de ce PNJ à cet autre PNJ qui est très loin.
  • etc.

Ouais. Ces quêtes sont faciles à mettre en œuvre, faciles à compléter, mais aussi très ennuyeuses après les premières fois. C'est un peu malhonnête de les appeler des quêtes vraiment; ce sont plutôt des tâches ou des courses.

Quelles idées de quêtes les personnes vues ont-elles été bien conçues, immersives et enrichissantes? Qu'est-ce que les développeurs ont fait de concret?

Quelles sont les idées que vous utiliseriez (ou avez utilisées) pour rendre les quêtes plus intéressantes?

Réponses:


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Edit: Vous savez quoi, on va recommencer. Deux ans plus tard, j'ai maintenant un avis différent. Lisez d'abord ce segment, puis passez au segment suivant.

Laquelle de ces quêtes est plus amusante:

  • "S'il vous plaît livrer cette boîte à l'agent de démolition."
  • "Merci pour la BOÎTE. S'il vous plaît, tuez vingt COMMANDOS DÉMON dans les cinq minutes."
  • "Bon travail. J'ai trouvé ce CRISTAL. S'il vous plaît, apportez-le à votre COMMANDANT."

Alternativement:

  • "Nous avons un infiltrateur à l'intérieur de la base démoniaque. Malheureusement, l'équipe chargée de lui apporter des explosifs a échoué. Nous devons vous y rendre et lui remettre cette BOX. Il peut faire exploser le centre et mettre fin à cette menace." une fois pour toutes."
  • "Dieu merci, vous êtes là! Ils m'attaquent depuis une heure et je ne pouvais plus tenir longtemps. Cela va me prendre cinq minutes pour préparer ces explosifs, et avant qu'ils ne partent, il nous faut pour nettoyer la zone afin qu'ils ne puissent pas désamorcer la bombe. Allez-y! "
  • "Je n'arrive pas à y croire. Cela n'a pas fonctionné. Le noyau est brisé, mais les démons continuent à arriver. Et il y a ... Qu'est-ce que c'est? Des cristaux? Regardez, nous devons le faire commander. Vous le prenez - vous ' Je suis un meilleur combattant que moi. Je ... garde ton dos. Reviens en toute sécurité, tu m'entends? "

Ce sont les mêmes quêtes, mais l’une est bien plus excitante. Il ne suffit pas de leur dire: "Va tuer trente béliers", dis-leur "nous avons besoin de vêtements chauds en cuirasse pour notre armée, et tu es le seul qui nous reste pour l'obtenir". C'est beaucoup plus motivant.

Si vous regardez les dernières quêtes de WoW, la grande majorité d'entre eux sont encore "tue X", "acquiert Y" ou "parle à Z", mais ils sont formulés dans des termes et des intrigues qui les rendent plus agréables.

En septembre 2012, voici mes nouvelles pensées:

Tout ce que j'ai dit ci-dessus? C'est correct. Je suis toujours d'accord avec ça. Mais c'est un problème de surface, et ce n'est pas le problème plus profond.

Le problème plus profond est que les quêtes MMO ne sont souvent pas conçues pour montrer une histoire, mais pour raconter une histoire. Pour être honnête, je suis tombé par hasard sur un exemple de ce qui précède, mais imaginez plutôt ceci:

  • "Monsieur, nous avons froid et nous avons besoin de vêtements. S'il vous plaît, tuez vingt béliers et apportez-nous leur toison."

  • "Merci, monsieur! Nous avons découvert une grotte de démons de glace qui gelaient la terre. Allez les tuer aussi."

  • "Doux, ils sont morts maintenant? D'accord, nous avons trouvé leur chef. Il est dans cette grotte à la place. Va le tuer maintenant. Hache-moi, mets-y l'homme."

Beaucoup de quêtes MMO se comportent comme ça. On ne vous donne jamais l'illusion d'un libre choix. Maintenant, le libre choix lui-même coûte terriblement cher - je ne vais pas dire que chaque quête doit être une quête de branchement, ou quoi que ce soit. Mais même quelque chose d'aussi artificiel que "trébucher sur des traces de pas dans la neige", alors qu'en réalité ces traces sont si courantes qu'elles sont inévitables ou qu'elles se reproduisent littéralement à côté de vous toutes les quinze secondes, peuvent donner au joueur un sentiment d'exploration et de progression de l'intrigue qui fait parfois cruellement défaut.

Si le joueur ne sait pas pourquoi il fait ce qu'il fait, alors il ne sera pas engagé dans la quête. Et peut-être que c'est cool, peut-être que ça va, mais finalement, ça devient très, très vieux.

Malheureusement, les joueurs n’ont pas appris à lire les descriptions de quête. Ce que vous devez faire maintenant, c'est l'intégrer à la quête. Une ligne: "Il fait un froid de canard ici. S'il vous plaît, trouvez-nous des vêtements chauds et, si vous le pouvez, déterminez la cause de cela." Ensuite, envoyez le joueur explorer, et ils ne devraient pas avoir besoin de revenir en ville avant d'avoir un sac à dos plein de laine et une lance coiffée d'une tête de chef démon de glace.

Tous soigneusement construits afin que le joueur soit assuré de rencontrer toutes les créatures importantes, sans, bien sûr, se rendre compte qu'ils sont dirigés vers ce chemin.


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C'est exactement la même mission avec un texte différent, que tout joueur sensé ne voudra pas passer de toute façon;)
Iain

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Et ces joueurs "sensibles" sont parfaitement satisfaits des quêtes de l'emporte-pièce, car c'est précisément ce qu'ils résument volontairement en sautant le texte.
Ricket

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Mon point de vue était que les jeux bien pensés ne nécessitent pas de longues sections de texte, car ils racontent l’histoire par le jeu.
Iain

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Qu'en est-il des quêtes qui sont plus qu'un succès ou un échec? Donnez les options du joueur . Peut-être peuvent-ils trahir leurs alliés parce qu'ils ont été tentés par le "pouvoir" du côté obscur. Peut-être ajouter des décisions sensibles en temps réel. Bien sûr, vous pouvez faire la quête plus tard, mais la ville pourrait être rasée d'ici là.

Que chaque décision, même l’indécision, ait un impact mineur sur la quête et sa récompense.


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+1, c'est le genre de chose auquel je pense. Donner aux joueurs des options, des moyens alternatifs de terminer les quêtes, permet de rejouer la quête. Si les actions d'un joueur ont réellement un effet sur la progression du reste de sa partie, le joueur devrait être plus intéressé par la façon dont il gère la quête. Il existe des moyens d’améliorer le gameplay d’une quête sans casser des tâches simples en mots fantaisistes. Après tout, c'est censé être un jeu vidéo, pas un film.
user384918

Yeah Fable avait quelques bonnes quêtes où vous pouvez escorter un commerçant dans les bois pour obtenir une récompense, ou simplement le tuer en chemin et prendre son argent.
Iain

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D'après mon expérience, cela pose quelques problèmes. Tout d’abord, vous parlez d’une quantité horrible de contenu que la plupart des joueurs ne verront jamais. Deuxièmement, il est difficile d’avoir des conséquences raisonnables qui ne sont pas triviales. Troisièmement, la plupart des joueurs ne veulent pas que chaque quête soit un dilemme moral, ils veulent juste tuer des méchants et sauver la fille. Je pense que vous pouvez faire de bons jeux avec cette philosophie, mais je peux compter le nombre de fois que cela a fonctionné pour moi sur les doigts d'une main.
ZorbaTHut

Je pense que deux options seulement (lorsque vous démarrez une quête et que vous réussissez ou échouez, avec des résultats différents) sont à la fois plus intéressantes et néanmoins gérables.
Kzqai

Le problème avec laisser les utilisateurs choisir est que la majorité des utilisateurs sont assez peu imaginatifs. Tout le monde aime penser qu'il pense hors des sentiers battus, mais la plupart du temps, le joueur fera d'abord ce qu'il y a de plus évident. Je pense que le truc avec ces jeux est d’apparaître comme si vous leur donniez des choix sans leur en donner beaucoup du tout; comme Bioshock. Les joueurs de Bioshock avaient l’impression de faire des choix qui changeaient le monde, mais la seule chose que vous pouviez vraiment changer était la fin du jeu.
Robert Massaioli

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Afin de concevoir des quêtes significatives, le joueur doit être capable de faire des choses significatives. Vous devez tirer le meilleur parti des blocs de conception disponibles et leur donner un sens dans le contexte de vos quêtes. Dites, si le joueur a seulement accès à (se déplacer), (infliger des dégâts) et (donner des objets), essayez d'attribuer une signification supplémentaire à ces actions. Bien sûr, tout dépend du niveau de contrôle que vous avez sur le comportement des créatures dans votre jeu, mais voici quelques variantes d'une quête de troupeau:

  • Les dommages en tant que déclencheurs comportementaux: Dans cette quête, dommages = douleur. Attirez quelques monstres vers un objectif en utilisant la douleur comme facteur de motivation, mais vous devez faire attention de bien vous en occuper. Trop peu et les foules ne vous craindront pas / ne vous fuiront pas trop et vous pourriez les tuer, en diminuer la valeur ou les retourner contre vous.
  • Se déplacer en tant que déclencheur comportemental: les foules vous suivent lorsque vous êtes devant et au-dessus d’eux. Trouvez des points de vue le long du chemin à partir duquel guider les foules. Malheureusement, ils sont occupés par des prédateurs terriblement territoriaux.
  • Les objets comme déclencheurs comportementaux: les monstres ne vous suivent que pendant un petit moment après que vous leur ayez nourri des prunes rouges. En chemin, ramassez des prunes dans des arbres à soie rouge animés et toxiques.

Cependant, vous ne pouvez pas faire grand chose de plus avec de telles primitives. Si vous avez cette opportunité, demandez à votre équipe des primitives comportementales plus significatives pouvant être exploitées de nombreuses manières. Par exemple:

  • Créatures qui réagissent à ce que vous portez ou maniez.
  • Créatures qui réagissent à des sorts existants - peut-être une salamandre malade voudrait-elle être engloutie par les flammes pour se soigner elle-même.
  • Des créatures qui réagissent au type de terrain sur lequel elles se trouvent.
  • Créatures avec des mémoires à moyen terme pouvant combiner plusieurs des stimuli ci-dessus.
  • Etc.

Une fois que vous avez plus de primitives, il vous sera beaucoup plus facile de créer des quêtes significatives - en suivant les conseils judicieux de cette page - car vous aurez accès à de nombreuses autres actions potentiellement significatives.

Enfin, si vous concevez un jeu, pensez à ces primitives d'action dès le début. C'est ainsi que vous pouvez créer une synergie entre l'histoire du jeu, le contenu du jeu et l'expérience du joueur. Il est beaucoup plus facile de concevoir un monde significatif quand vous savez à l'avance le type de choses (significatives) que les joueurs seront en mesure de faire.


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Un facteur clé pour faire des quêtes impliquant est d'avoir une motivation claire et logique pour les actions d'une quête. Ramasser 10 morceaux de butin est assez ennuyeux, mais si c'est pour une raison bien précise, c'est intéressant. Par exemple, j'ai trouvé le brouillon de tissu pour l'événement Gates of Ahn'Qiraj à l'échelle du serveur dans World of Warcraft beaucoup plus engageant que des quêtes similaires, car il y avait un objectif très spécifique dans le jeu que j'aidais concrètement à faire avancer. Un autre bon exemple dont je me souviens de WoW est dans la zone des nains où vous devez collecter des ingrédients de potion. Mais, lorsque vous les remettez au gobelin, vous l'avez vu utiliser cette potion pour extraire des informations d'un agent ennemi. Tout ce travail a eu un réel bénéfice narratif sous la forme d'un sketch dans le monde.

Désormais, chaque quête ne doit PAS obligatoirement être un «événement qui change le monde» et, en fait, cette stratégie peut se retourner contre vous. Beaucoup de jeux donnent lieu à un faux sentiment d'urgence pour tenter de rendre les choses attrayantes (vous devez le faire IMMÉDIATEMENT! Sauf si vous voulez jouer au side-test pendant 20 heures ... nous attendrons ...), et si un joueur remarque les divergences qu'il peut briser la suspension de l'incrédulité. Rien ne tue plus l'engagement que de mentir directement à un joueur, car cela le conduit à douter de l'honnêteté du jeu et de ses concepteurs.


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Donnez à chaque NPC un ordre du jour. Tout ce que le PNJ veut de la vie: apporter les récoltes pour que sa famille mange en hiver ou abattre les agents d'une mégacorp particulière, donnez-lui la possibilité de créer des quêtes allant au-delà de cet agenda. Et puis faire en fait plus que l' ordre du jour.

Si elle ne reçoit pas assez de récoltes, la famille peut mourir de faim et disparaître. Après un certain temps, une nouvelle famille peut s'installer, mais il est important qu'elle disparaisse. Peut-être que lorsque la ferme est inoccupée, les joueurs ne peuvent pas se reposer là-bas pour soigner ou utiliser le puits ou acheter tout ce dont ils ont besoin dans une ferme, etc. Le monde s'animera lorsque ces choses se chevaucheront.

Si vous utilisez un système de faction, accordez-lui de l'importance. Faites réagir les PNJ en fonction du classement des factions. Faites en sorte qu'il soit difficile (mais pas impossible en général) de prendre position dans certaines combinaisons de factions. Rendre la faction debout utile. Les PNJ vont réagir avec hostilité envers certains et avec affection pour d'autres. Même s'ils vous aiment, ils ne donneront que certaines quêtes importantes aux personnes en qui ils ont confiance.

Si vous avez des quêtes d'artisanat telles que créer x unités de y et les amener à z, configurez une sorte de calendrier de demande et si z a reçu plus d'unités de y qu'elles ne savent quoi faire, arrêtez de lancer cette quête pendant un moment. Même pendant un siège planétaire, vous n’avez besoin que de tant d’hydrospanners de type warp-core-transducing-hydriving sur le chantier naval.

Faites tout ce que vous pouvez pour vous assurer que si je commence le même genre de personnage au même endroit et que je lie d'amitié avec le même groupe de PNJs, je n'aurai toujours pas un ensemble de quêtes identique.

Aussi, essayez à chaque fois d’imaginer un contenu intéressant qui n’implique pas de bagarre. Se battre, c'est cool, mais c'est une béquille. C'est trop facile.

Le monde a besoin de paraître vivant et aucune écriture sophistiquée ne le fera. Étant donné que vous ne pouvez pas créer suffisamment de quêtes pour que ce que je vous conseille de faire fonctionner, vous devez développer un système qui génère les quêtes pour vous, puis saupoudrez les quêtes créées par les développeurs parmi celles-ci.


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Traitez les quêtes comme des défis à surmonter plutôt que comme un travail à accomplir. Demandez-leur d’exiger des compétences, de la pensée ou un exploit. Par exemple:

  • Un certain donjon dans les montagnes de l'extrême-est est rempli d'une vapeur toxique. Récupérer la fleur rare de l'intérieur pour une potion médicinale dans les 30 minutes ou risquer un certain malheur.
  • Un roi diabolique garde un puissant anneau qu’il a volé à un ancien du village. Trouvez un moyen de le récupérer, que ce soit par la force brute, la furtivité, la corruption ou ...
  • Un troll embêtant bloque l'une des sorties de la ville et demande que les énigmes soient résolues. Soyez un être cher et allez jouer à son jeu jusqu'à ce qu'il soit suffisamment satisfait pour partir.

Vraiment, une quête peut être un mini-jeu et un genre complètement différent. Cela peut nécessiter de la furtivité, de la résolution de casse-tête, des jeux habiles, etc. Je pense que les meilleures quêtes sont comme ça et que le joueur n’est pas seulement occupé à travailler pour combler les lacunes de contenu. Certaines des quêtes de Elder Scrolls IV: Oblivion deviennent créatives de la sorte, bien qu'il existe des quêtes typiques "tuez X nombre de Y" ou "détruisez X donjon".


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Les choses que j'ai vues qui ont rendu les quêtes plus attrayantes ne concernent pas nécessairement les quêtes elles-mêmes, mais plutôt le fait que vous fassiez plusieurs étapes pour atteindre un objectif global. Ou plus précisément, ils font partie d'une chaîne de quêtes plus longue qui se termine par une sorte de récompense.

Ainsi, le modèle typique de "ligne de quête engageante" ressemble à quelque chose comme ceci

  • (facultatif) une personne se trouvant dans une zone très visible vous explique brièvement ce que vous pouvez faire et vous permet de parler au donneur de quête qui est probablement dans une zone difficile d'accès.
  • donneur de quête commence à parler de quelque chose de "gros" qui doit arriver
  • (répétez X fois) de petites quêtes liées d'une manière ou d'une autre à un événement important, à savoir la collecte de pièces pour une machine / incantation / un sort / une potion, ou la collecte de "signatures" de divers autres PNJ ayant également leur mot à dire dans l'histoire , etc.
  • gain majeur pour le joueur

La dernière quête peut prendre plusieurs formes. Si vous le pouvez, donnez au joueur quelque chose de permanent qui ne soit pas seulement un butin, comme un nouveau sort / une nouvelle capacité, ou un accès à une nouvelle zone. Sinon, essayez de faire en sorte que la quête aboutisse à quelque chose qui se produit spécifiquement dans le monde pour cette quête. Certains exemples courants de WoW sont des choses telles que vous donner la possibilité de voir des esprits dans le monde, ou une sorte de bataille en arène, ou même un patron mondial (qui s’annonce généralement dans toute la zone).

De cette façon, les quêtes individuelles sont pour la plupart des simples que vous avez décrites, mais elles sont enveloppées dans une sorte de fiction qui a du sens et qui, espérons-le, est complétée par une sorte de récompense pour que l'effort en vaille la peine.


+1 très largement utilisé en gothique: les quêtes sont plutôt simples mais elles font toutes partie d'un objectif plus ambitieux. Malheureusement, cela ne s'applique pas à tous les jeux comme les MMO (parce que vos actions ne peuvent pas changer votre entourage puisqu'il y a aussi d'autres joueurs - les tentatives de déphasage tentent de contrer ce problème)
Dave O.

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Un des favoris des fans sont les quêtes qui impliquent un compagnon temporaire. Vous vous souciez ou vous avez tendance à ne pas les blesser, ou vous vous frayez un chemin avec eux.

Quelque part entre les deux, la situation change et appelle une stratégie ou un plan d'action différent. Le compagnon impuissant peut s’enfermer parce qu’il était gourmand et insouciant. Ou bien, il peut s'avérer être une personne perverse, une fois en possession de l'épée des forces obscures, il vous allume. Et le combattant endurci peut se trouver enfermé dans un groupe de magie et mourir lentement alors que vous essayez de vous frayer un chemin jusqu'à lui.

Ce sont le genre de configurations que les fans de RPG apprécient le plus dans les jeux de rôle. Bien sûr, c'est 90% dans l'écriture et si vous avez un doublage, vous avez besoin d'une écriture de haut niveau ET d'un doublage de premier plan.

Cependant, ces types de quêtes tendent à être un PITA à implémenter et à déboguer et ont tendance à avoir le plus d’exploits. C'est pourquoi la plupart des jeux de rôle, en particulier les MMO RPG, ont tendance à aller de pair avec les quêtes "fetch x items".


3

Le but des quêtes elles-mêmes n'est pas aussi important que:

  • La qualité de votre gameplay de base - si tuer des démons est visiblement amusant, vous ne craindrez pas les quêtes un peu stupides. Si tuer des monstres est fastidieux, qui se soucie de l'intelligence de sa quête?
  • Qu'ils vous obligent à faire des choses non amusantes, comme marcher sur la carte et revenir, ou cogner beaucoup d'arbres jusqu'à ce que vous perdiez un fruit Job-Job.
  • Comme ils sont clairs et compréhensibles - les joueurs n'aiment pas avoir à lire des paragraphes de prose mal écrite pour comprendre ce qu'ils doivent faire.

2

Dans la plupart des jeux d'action / aventure, il y a quelques objectifs de base.

  • Ramasser des objets (comme PACman)
  • Atteindre l'emplacement (comme Mario)
  • tuer des ennemis (comme des envahisseurs de l'espace)

Même un jeu comme Gears of War est essentiellement constitué de ces objectifs: atteindre le point d’extraction tout en récupérant des armes et des munitions et en tuant des sauterelles. Mais ce n'est pas ce qui rend GoW excitant ou amusant: ce sont les obstacles qui vous gênent: des énigmes environnementales à résoudre, le comportement de l'ennemi à étudier et à surmonter, et les compétences de secousse dont vous avez besoin pour survivre.

Le problème des quêtes RPG, c’est qu’elles suppriment souvent tous les obstacles, la résolution de casse-tête et les compétences requises par GoW, de sorte que tout ce qui reste est un travail répétitif. Si le concepteur de quête dispose des outils nécessaires pour faire un parcours intéressant pour le joueur, il peut faire quelque chose de gratifiant: s'il ne peut définir que des scénarios de base de destruction de 10 rats, l'expérience sera une corvée.


Je ne discuterai pas des obstacles ou des compétences, car différents genres les définissent différemment. Cependant, résoudre un casse-tête est un bon point. Je pense que certains jeux pourraient tirer profit de quêtes sous forme de puzzle. Les RPG mono-joueurs utilisent des puzzles tout le temps, mais cela ne correspond probablement pas aux MMORPG en général. Et c'est justement ce qui a été soulevé par la mouture répétitive. Quelles sortes de quêtes les gens ont-ils vus qui n'étaient pas juste une mouture?
user384918

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Même si le mode multijoueur ne survit pas très bien, les quêtes avec énigmes sont souvent amusantes.

De même, les quêtes qui nécessitent une connaissance du jeu ("Quel mot est gravé au sommet de la plus haute montagne de Sandshoal?") Pour répondre peuvent encourager l'exploration.


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Ma quête préférée était la quête du châle dans everquest. C'était une série de quêtes et chaque étape terminée donne un meilleur objet. C’était beaucoup de rassembler tant de choses en tuant monstre x. Obtenez vos compétences en joaillerie si haut. C'était une série de quêtes très longue et fastidieuse mais la récompense était différente de ce que l'on pouvait obtenir autrement. La quête pouvait se faire en solo et c'était une bonne partie. Je déteste les quêtes pour lesquelles je dois prier les autres de perdre beaucoup de temps.


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Les Mud Dragonrealms ont parfois des événements qui se produisent dans le monde. Ce sont des quêtes beaucoup plus élaborées que des quêtes génériques et généralement un seul coup (bien qu'elles puissent s'étendre sur plusieurs jours), mais sont généralement très populaires auprès des joueurs. Cela donne aux joueurs l'occasion de prendre part à quelque chose qui ne se reproduira plus et éventuellement de gagner des objets rares ou même uniques. Ils ont parfois des événements comme celui-ci qui sont également payés.

Je ne vois aucune raison pour laquelle vous ne pourriez pas faire quelque chose de similaire dans un MMO. Vous auriez besoin de plus de travail dans le département des actifs artistiques, mais cela pourrait toujours être fait. Complots politiques, assassinats et intrigues, invasions. Il y a beaucoup de possibilités si vous êtes prêt à avoir un peu de supervision humaine au lieu de laisser les choses se dérouler automatiquement.

Bien sûr, si vous vous sentez ambitieux, vous pouvez essayer de mettre en œuvre une intelligence artificielle qui peut parfois créer des événements par eux-mêmes. Il y a eu des recherches académiques sur AI manager (mon professeur d'intelligence de jeu était fou du sujet), et si cette approche vous intéresse, faites-le-moi savoir et j'essaierai de retrouver certains des articles qu'il nous a donnés dans le journal. matière.


Je serais intéressé par ces articles =) ...
Bjoern

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