Edit: Vous savez quoi, on va recommencer. Deux ans plus tard, j'ai maintenant un avis différent. Lisez d'abord ce segment, puis passez au segment suivant.
Laquelle de ces quêtes est plus amusante:
- "S'il vous plaît livrer cette boîte à l'agent de démolition."
- "Merci pour la BOÎTE. S'il vous plaît, tuez vingt COMMANDOS DÉMON dans les cinq minutes."
- "Bon travail. J'ai trouvé ce CRISTAL. S'il vous plaît, apportez-le à votre COMMANDANT."
Alternativement:
- "Nous avons un infiltrateur à l'intérieur de la base démoniaque. Malheureusement, l'équipe chargée de lui apporter des explosifs a échoué. Nous devons vous y rendre et lui remettre cette BOX. Il peut faire exploser le centre et mettre fin à cette menace." une fois pour toutes."
- "Dieu merci, vous êtes là! Ils m'attaquent depuis une heure et je ne pouvais plus tenir longtemps. Cela va me prendre cinq minutes pour préparer ces explosifs, et avant qu'ils ne partent, il nous faut pour nettoyer la zone afin qu'ils ne puissent pas désamorcer la bombe. Allez-y! "
- "Je n'arrive pas à y croire. Cela n'a pas fonctionné. Le noyau est brisé, mais les démons continuent à arriver. Et il y a ... Qu'est-ce que c'est? Des cristaux? Regardez, nous devons le faire commander. Vous le prenez - vous ' Je suis un meilleur combattant que moi. Je ... garde ton dos. Reviens en toute sécurité, tu m'entends? "
Ce sont les mêmes quêtes, mais l’une est bien plus excitante. Il ne suffit pas de leur dire: "Va tuer trente béliers", dis-leur "nous avons besoin de vêtements chauds en cuirasse pour notre armée, et tu es le seul qui nous reste pour l'obtenir". C'est beaucoup plus motivant.
Si vous regardez les dernières quêtes de WoW, la grande majorité d'entre eux sont encore "tue X", "acquiert Y" ou "parle à Z", mais ils sont formulés dans des termes et des intrigues qui les rendent plus agréables.
En septembre 2012, voici mes nouvelles pensées:
Tout ce que j'ai dit ci-dessus? C'est correct. Je suis toujours d'accord avec ça. Mais c'est un problème de surface, et ce n'est pas le problème plus profond.
Le problème plus profond est que les quêtes MMO ne sont souvent pas conçues pour montrer une histoire, mais pour raconter une histoire. Pour être honnête, je suis tombé par hasard sur un exemple de ce qui précède, mais imaginez plutôt ceci:
"Monsieur, nous avons froid et nous avons besoin de vêtements. S'il vous plaît, tuez vingt béliers et apportez-nous leur toison."
"Merci, monsieur! Nous avons découvert une grotte de démons de glace qui gelaient la terre. Allez les tuer aussi."
"Doux, ils sont morts maintenant? D'accord, nous avons trouvé leur chef. Il est dans cette grotte à la place. Va le tuer maintenant. Hache-moi, mets-y l'homme."
Beaucoup de quêtes MMO se comportent comme ça. On ne vous donne jamais l'illusion d'un libre choix. Maintenant, le libre choix lui-même coûte terriblement cher - je ne vais pas dire que chaque quête doit être une quête de branchement, ou quoi que ce soit. Mais même quelque chose d'aussi artificiel que "trébucher sur des traces de pas dans la neige", alors qu'en réalité ces traces sont si courantes qu'elles sont inévitables ou qu'elles se reproduisent littéralement à côté de vous toutes les quinze secondes, peuvent donner au joueur un sentiment d'exploration et de progression de l'intrigue qui fait parfois cruellement défaut.
Si le joueur ne sait pas pourquoi il fait ce qu'il fait, alors il ne sera pas engagé dans la quête. Et peut-être que c'est cool, peut-être que ça va, mais finalement, ça devient très, très vieux.
Malheureusement, les joueurs n’ont pas appris à lire les descriptions de quête. Ce que vous devez faire maintenant, c'est l'intégrer à la quête. Une ligne: "Il fait un froid de canard ici. S'il vous plaît, trouvez-nous des vêtements chauds et, si vous le pouvez, déterminez la cause de cela." Ensuite, envoyez le joueur explorer, et ils ne devraient pas avoir besoin de revenir en ville avant d'avoir un sac à dos plein de laine et une lance coiffée d'une tête de chef démon de glace.
Tous soigneusement construits afin que le joueur soit assuré de rencontrer toutes les créatures importantes, sans, bien sûr, se rendre compte qu'ils sont dirigés vers ce chemin.