Quel genre d'expériences de jeu cache les statistiques et les formules de jeu?


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Il existe différents degrés pour fournir aux joueurs des informations sur les capacités de leurs personnages - y compris, mais sans s'y limiter, pour montrer aux joueurs les statistiques de leur personnage et comment ils se lient à des formules telles que les dégâts totaux, la réduction des dégâts, etc. Lorsque ces nombres et formules sont fournis, conduire à beaucoup de min maxing / travail pour créer une construction optimale qui peut nuire au simple plaisir de jouer en se souciant trop des chiffres dans les coulisses.

Du point de vue de la conception de jeux, je recherche des informations sur:

  • Expériences personnelles avec la conception de systèmes de statistiques où la plupart sinon la totalité des informations étaient cachées au joueur. Incluez les types de décisions que vous avez prises sur ce qu'il faut cacher et quoi montrer au joueur ainsi que les raisons derrière ces décisions et comment elles ont influé sur la façon dont les joueurs jouent au jeu.
  • Expériences personnelles où vous avez activement choisi de fournir autant d'informations que possible au joueur parce que vous étiez contre le fait de cacher des informations. Expliquez le processus de réflexion qui vous a conduit à cette décision et l'impact qu'elle a eu sur la façon dont les joueurs jouent au jeu.
  • Références / ressources sur la façon dont différents jeux ont abordé la conception de leurs systèmes de statistiques qui cachent la plupart des informations aux joueurs et comment la conception a influé sur la façon dont les joueurs jouent au jeu.

Joli sujet de discussion, mais y a-t-il une vraie question à laquelle vous essayez de répondre?
Patrick Hughes

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@PatrickHughes Vous ne voyez pas comment une discussion est nécessaire? Semble répondre à la question comme indiqué serait la fin de celui-ci. Op semble vouloir savoir comment le fait d'expliquer explicitement les statistiques et les formules qui composent les mécanismes du jeu modifierait la façon dont le joueur aborde le jeu. GDSE inclut la conception de jeux, ce n'est pas seulement pour coder diverses mécaniques.
ClassicThunder

Même si vous essayez de cacher les statistiques, il y aura des gens qui expérimenteront et découvriront ce qui se passe dans les coulisses. Pour BF3, les statistiques d'arme dans le jeu étaient fausses, mais il y avait plusieurs sites Web dédiés à tester toutes les facettes de l'arme pour les dommages, le temps de tuer, la précision et tout ça.
AttackingHobo

Je me considère comme un "min / max-er" faisant beaucoup de calculs et de tests similaires aux sites dont parle @AttackingHobo. Pour moi, trouver des moyens de breakjouer à la mécanique des jeux est souvent l'aspect le plus amusant de jouer à ces jeux. J'imagine que je pourrais être dans un très petit sous-ensemble de joueurs, mais je pense qu'il y en a certainement d'autres qui partagent cette opinion. J'irais jusqu'à dire que j'aime les jeux avec des informations imparfaites similaires, car cela FORCE l'expérimentation et peut donc conduire à beaucoup plus de variété dans les "constructions de personnages" ou les "solutions".
Joe

Réponses:


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Cette réponse est que je prends un article sur le gamasutra et le résume avec la question posée à l'esprit. Comme pour toute science douce, il y a des désaccords, même entre les experts du domaine, donc je recommanderais de rechercher les liens avec des écoles spécifiques.

Les types de joueurs

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The Fictionalists: Ils voient l'histoire du jeu et le monde fictif comme les aspects les plus centraux des jeux vidéo, et veulent que les mondes du jeu ressemblent et sonnent exactement comme les mondes fictifs présentés dans le film. Ils sont négatifs à toutes les caractéristiques qui perturbent l'illusion d'un monde cohérent existant séparément du nôtre. Ils veulent plonger dans le monde de l'histoire et trouver tous les éléments d'interface perturbants pour la capacité de suspendre l'incrédulité.

Les systématiciens: Ils voient le jeu comme un système formel de règles et considèrent la compréhension du système comme l'activité de jeu la plus centrale et la plus intéressante. Ils voient l'environnement fictif comme une superposition au système de jeu et trouvent que la fiction n'est présente que comme une caractéristique de soutien qui est principalement inutile et uniquement là pour représenter le système au-delà. Ils acceptent sans aucun doute l'interface car elle fournit le contact avec le système de jeu et présente les informations nécessaires pour contrôler et comprendre le système.

Les Relativistes: Ils sont à mi-chemin entre le Fictionaliste et le Systemiste, et apprécient à la fois les couches fictive et système de jeu. Ils voient les tentatives d'intégration de l'interface utilisateur ou de fictionnalisation comme une solution élégante, mais acceptent que certains types d'informations puissent être difficiles à inclure.

Je crois que ce morceau fait un bon travail de clarification de la définition de relativistes.

La nécessité est donc une explication importante pour les relativistes. Bien qu'il puisse être plus élégant de présenter toutes les fonctionnalités de l'interface comme étant naturelles dans l'environnement de jeu fictif, il existe de nombreuses fonctionnalités du système de jeu qui ne peuvent pas être représentées comme telles. Par exemple, des messages verbaux tels que «Je ne peux pas encore lancer ça» de World of Warcraft et «Pas assez de rage» apparaîtraient comme une intrusion négative pour les Fictionalistes, car ils soutiendraient que cela n'a aucun sens que l'avatar le dise à voix haute , mais pour les relativistes, cela est parfaitement acceptable.

Lier le tout ensemble.

Je dirais que l'affichage de statiques telles que des dommages à l'écran d'une manière telle que Borderlands ou Diablo dissuade les Fictionalistes qui sont "négatifs à toutes les caractéristiques qui perturbent l'illusion d'un monde cohérent existant séparément du nôtre" et s'adressent aux systémiciens qui "voient le le jeu comme un système formel de règles et considère la compréhension du système comme la plus centrale et la plus intéressante " .

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Maintenant, pour répondre directement à la question. Cacher les statistiques attirerait les Fictionalistes et (tant que vous ne laissez pas de côté les informations nécessaires dans votre minimalizm) les Relativistes tout en dissuadant les Systemistes. Il attirera les gens qui cherchent à s'immerger dans un nouveau monde, mais dissuadera ceux qui cherchent à quantifier et à résoudre un nouveau système.

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C'est un excellent cadre pour réfléchir à cette question. J'ajouterais que vous pouvez laisser le joueur avoir son mot à dire sur l'endroit où il souhaite que le jeu tombe sur ce spectre. Par exemple, les jeux Walking Dead de Telltale ont la possibilité de désactiver complètement les éléments d'interface pour les fictifs hardcore. De l'autre côté, les anciens jeux Infinity Engine (Baldur's Gate) avaient la possibilité de consulter un journal des jets de dés réels que le jeu faisait pour les systématiciens, mais cela n'a pas été montré par défaut afin de ne pas offenser les fictifs.
nwellcome

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Masquer les statistiques empêche certains joueurs occasionnels d'optimiser leurs builds. Cependant, cela n'empêchera pas les joueurs hardcore de le faire.

Par exemple, BF3 avait en jeu des statistiques d'arme complètement inexactes et trompeuses. Il existe des sites dédiés au test et à l'analyse de toutes les armes du jeu avec de jolis graphiques et tableaux. C'est le plus populaire. http://symthic.com/bf3-weapon-charts

Peu importe à quel point vous essayez de masquer ce qui se passe dans les coulisses, les gens feront leurs propres tests et détermineront les versions les plus efficaces pour certaines tâches.

Cacher les statistiques de cette manière garantit simplement que les joueurs du noyau dur auront des builds bien meilleurs que les joueurs occasionnels, augmentant encore la disparité des compétences.


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C'est une foule très dévouée que vous n'attirerez pas à moins de créer des jeux multijoueurs réussis.
API-Beast du

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Ceci est mon premier post sur cette pile, alors restez avec moi! Ceci est juste ma simple opinion.

Caché

Je suis un grand partisan de la dissimulation de certains mécanismes dans un jeu. C'est principalement pour ajouter un peu de mystère au jeu où je - en tant que développeur - ne montre pas toute ma main au joueur.

Quand je dis main, je me réfère au jeu de poker. C'est moi contre toi, toi contre moi. Si je vous montre ma main, cela prend du plaisir à jouer au jeu, tout comme il peut retirer du plaisir du jeu que je développe pour l'utilisateur final.

Par exemple, lorsque j'ai travaillé sur mon premier jeu en ligne basé sur du texte à la fin des années 90, je suis resté avec la conception originale de ne pas montrer comment les statistiques jouaient un rôle dans les dégâts. Je n'ai pas montré comment les statistiques jouaient un rôle dans les taux de réussite des tests de compétences. Ceux-ci, parmi beaucoup d'autres, étaient un mystère entier pour les joueurs. Ils ont dû le découvrir par eux-mêmes en jouant au jeu.

Cette décision a incité les joueurs à se concentrer davantage sur le jeu et, surtout, sur la découverte du jeu. Ils ont passé du temps à appliquer différentes théories afin de trouver une réponse définitive. Mais, sans véritable réponse définitive à prouver à 100%, cela conduit à différents styles de jeu, à différentes approches de problèmes simples ou complexes et à des chagrins d'amour.

L'impact a été acceptable avec la décision de se cacher. La plupart des joueurs ont apprécié le mystère et apprécié le chemin de la découverte où je n'ai pas montré toute ma main. Ils ont estimé que chaque connexion, il y avait quelque chose de nouveau à découvrir et quelque chose de nouveau à apprendre où il n'y avait pas de réponse définitive. Ainsi, vous pourriez avoir tort et toujours raison, ce qui est essentiel pour maintenir une base de joueurs saine dans les jeux en ligne dans certains cas.

Pour d'autres, l'impact a été sévère. Le besoin de tout savoir et de recevoir tout plus rapidement que tard devenait de plus en plus fort. Cela était principalement dû à certains jeux où les conséquences, les temps d'arrêt et plus ont été réduits pour rendre le jeu plus facile, plus rapide et accessible.

Visible

Je ne suis pas très partisan de tout partager, mais quand je l'ai fait, j'ai senti que la découverte et le besoin de jouer de l'utilisateur final avaient été réduits. Tout savoir, tout comme avoir une option en mode dieu, peut parfois vous amuser à jouer au jeu.

Par exemple, lorsque nous avons introduit un mécanisme de jeu dans un jeu que je ne dirai pas, et que nous en avons révélé trop derrière le mécanisme et le système de jeu sous-jacent, cela a conduit à une augmentation des exploits parce que l'utilisateur final savait définitivement ce qui fonctionnerait, ce qui ne fonctionnerait pas et comment. d'exploiter le système. Lorsque les exploits ont été résolus, cela a conduit à une réponse définitive à ce qui fonctionnera et ce qui ne fonctionnera pas, ce qui, dans certains cas, reste un problème

Ce qui fonctionnera pourrait être un élément ou de nombreux éléments différents qui cannibaliseraient ou rivaliseraient avec d'autres éléments au point d'être annulés. Comme pour un autre exemple, l'équipement de personnage.

Nous avions un plafond ferme sur une statistique pour le hitroll et le damroll. Ceux-ci définissent si vous pouvez toucher une cible sur la base d'un test de courant alternatif et lorsque vous réussissez, détermine la quantité de dégâts que vous infligez. Avoir une classe de personnage conçue autour du hitroll et du damroll a obligé les joueurs à choisir uniquement le matériel le plus élevé. Par conséquent, annuler toute autre pièce d'équipement qui ne répondait pas aux critères.

En contrepartie, bon nombre de zones mondiales n'étaient pas utilisées. Les PNJ (monstres) qui ne portaient pas ces certains équipements n'étaient pas utilisés. Personne ne se souciait de les tuer parce que ce n'était pas le meilleur et le temps consacré au développement de ces zones était perdu.

Mystère

Je pense que le mystère derrière ce que vous développez est important pour un jeu sain. Cela ne signifie pas que vous devez tout cacher, mais dans certains cas, vous devez laisser les joueurs le découvrir. C'est ce qui ajoute au plaisir, mais pas tout le plaisir. C'est comme une amélioration qui ajoute quelque chose de délicieux, espérons-le, une bonne recette de succès.

Quand ce mystère est révélé. Les chemins sont clairs. Avoir un chemin clair peut signifier que d'autres chemins sont moins parcourus. Si vous adoptez l'approche de l'élimination des chemins, la profondeur de jeu devient peu profonde. C'est exactement pourquoi vous avez de la variété et pourquoi vous voyez 2 ou plusieurs types d'éléments de jeu différents tels que différentes statistiques de dégâts, des statistiques d'armure, des statistiques de classe et ETC. Il ajoute de la profondeur au jeu, il ajoute plus d'options au jeu et dans la plupart des cas, peut ajouter plus de mystère à découvrir dans le jeu.


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Si vous voulez que le jeu s'adresse à un public spécifique, vous devez savoir ce que le public cherche à retirer du jeu. Je me réfère toujours à cet article lors de la planification du contenu et de l'interface du jeu ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )

Les joueurs FPS, en moyenne, ne se soucient pas du nombre exact de leur armure, de leur santé, de leurs dégâts, etc. les joueurs qui creuseront les statistiques et les classeront seront toujours là mais ils seront minoritaires.

Les joueurs de RPG ont le plus souvent besoin de statistiques pour construire leur personnage. Les statistiques sont importantes pour deux raisons, vous voulez investir dans votre personnage et vous voulez comprendre les conséquences de vos décisions. Les statistiques jouent un grand rôle dans la mécanique, en particulier les tests de compétences. Le manque de statistiques dans RPGS peut frustrer un joueur RPG car il devra souvent relancer pour obtenir quelque chose qui fonctionne, ou il ne comprendra pas du tout le jeu car les mécanismes ne sont pas clairs.

Mon approche de la conception de l'interface de jeu consiste donc à comprendre qui est le public et ce qu'il cherche à sortir du jeu, et à exposer suffisamment de statistiques pour que les règles du jeu soient claires, même pour un débutant. Si je choisis de cacher les nombres exacts aux utilisateurs, alors il devrait y avoir au moins une règle écrite ou un indice comme (l'utilisation de balles perforantes vous permet de faire plus de dégâts aux véhicules). Je n'ai peut-être pas besoin de donner des statistiques exactes, mais au moins le joueur peut ne pas se demander pourquoi une arme inflige des dégâts et d'autres ne font rien du tout. Les seules statistiques que je cache habituellement exprès sont celles aléatoires: coups de chance, butin, événements aléatoires, etc., mais ces choses que le joueur saura ou attendra probablement du jeu.

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