Donner un sens au monde
Une partie de la raison en est liée à la construction du monde et à la narration, ce qui peut sembler ne pas être pertinent dans le genre ou le type de jeu que vous écrivez, mais si vous ne donnez à vos utilisateurs aucune sorte d’histoire ou d’accrochement du monde, ils créeront leur propre pour donner un sens à ce qu'ils jouent.
Si vous le regardez à cet égard, alors un système de classe de caractères représente le développement d'un individu dans un ensemble de compétences. Imaginons que nous ayons eu un jeu dans lequel vous pourriez être un musicien, un sauteur en hauteur ou un barista. Si nous venons de répertorier toutes leurs compétences au même endroit, vous pourriez avoir quelque chose comme:
- sauter assez haut
- faire un americano
- jouer une gamme en ut majeur
- sauter plus haut que la moyenne
- faire un bon café au lait
- jouer la mélodie de 'Ode To Joy'
- sauter hella haut
- être capable de porter six mochas
- jouer 'Moonlight Sonata'
Maintenant, cet ensemble de compétences tombe naturellement dans trois catégories et il serait logique pour quelqu'un de le jouer qu'il soit nécessaire de progresser jumping quite high
et jumping higher than average
de maîtriser jumping hella high
. Si vous deviez passer de playing a C major scale
travers making a good latte
à jumping hella high
ne pas vraiment de sens et vos joueurs trouveraient probablement un peu bizarre.
À cet égard, les classes de personnage correspondent au fait que vous améliorez votre pratique. Par conséquent, des compétences de niveau supérieur vous sont offertes lorsque vous maîtrisez leurs prédécesseurs. Cela aide le monde du jeu à se sentir sensible.
Ce type de spécialisation croissante est traité dans de nombreux jeux comme un arbre de compétences plutôt que comme une classe de personnages . Cela a du sens, mais est fondamentalement la même chose.
Si vous avez un arbre de compétences qui va playing a C major scale
jusque-là, playing Moonlight Sonata
ce n'est pas différent que de monter de niveau dans la classe de musicien . Bien sûr , il y a la possibilité d'acquérir d' autres compétences de base, vous pouvez donc apprendre à jump quite high
et make an americano
et devenir un barista haut saut , mais dans de nombreux systèmes à base de classe - en particulier les jeux de rôle « propres » - ce disponible via multi-classage.
L'autre façon dont les compétences et les pouvoirs sont souvent représentés consiste en un équipement. Avez-vous besoin d'une classe de personnage si vous laissez simplement l'utilisateur choisir un équipement qui lui donne les compétences qu'il souhaite?
Encore une fois, je dirais que si vous avez le meilleur magicien et le meilleur personnel d’assistant pour acquérir toutes les compétences d’assistant, vous jouez effectivement un cours d’assistant. La terminologie change, mais le mécanisme théorique est globalement similaire.
Les classes permettent la progression et la spécialisation
Maintenant, le gros avantage d'un système de progression classe / arbre de compétences est que vous pouvez rendre le sommet d'une classe beaucoup plus impressionnant, car un joueur doit se spécialiser pour y arriver. Un jeu où tout le monde est un généraliste moyen est généralement beaucoup moins attrayant que celui où il est diversifié et peut faire une sélection de choses impressionnantes. Plutôt que de favoriser les micro-optimisations, cela peut se prêter à des jeux plus intéressants et ouvrir la porte à différentes stratégies pour différentes situations. Si vous regardez des joueurs jouer à l’un des jeux de la famille DOTA, c’est la diversité des stratégies nécessaires pour différents héros qui rend ce jeu intéressant et qui incite les gens à revenir.
Si je joue à un jeu, je serais plutôt capable de faire quelques choses puissantes et impressionnantes et de penser à comment et quand les utiliser. Si le jeu est basé sur l’équipe, la stratégie peut être mise en place au niveau de l’ensemble de l’équipe plutôt que de joueurs individuels, ce qui est souvent beaucoup plus convaincant.
Le sens de l'avancement et de la montée en puissance est plus facile à conceptualiser dans un cadre de type classe / arbre de compétences et cela fait partie de ce qui rend les jeux qui offrent ce type de travail de progression et explique en partie pourquoi il s'agit d'un modèle si courant.