Pour répondre à l'une des questions posées par le PO dans un commentaire:
"Alors, qui devrait être le principal responsable? Niveau de polygone ou tracé de rayons?"
Cette question est plus difficile qu'il n'y paraît. Je pense qu’une bonne règle empirique est l’équation suivante (que j’ai inventée en passant):
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
En gros, cela signifie que pour les modèles avec relativement peu de matériaux spéciaux (c'est-à-dire sans miroir, sous-surface, etc.), le temps de calcul sera important, en fonction du nombre de poligons. C'est généralement le cas pour les graphiques de jeu vidéo très simples.
Dans la pratique, cependant, dans les nouveaux jeux haut de gamme et en particulier les films, le coupable est "généralement" le lancer de rayons. Pourquoi? Eh bien pour deux raisons. Je vais d'abord donner la raison mathématique, puis mon opinion sur la vraie raison à la fin.
Raison Mathy:
Mise à jour: Cette explication mathématique peut ne pas être complètement exacte. Veuillez consulter l'explication de CrazyCasta dans les commentaires pour plus de détails.
Supposons que vous avez 1000 polygones et 3 sources de lumière. Le plus petit nombre de traces de rayons que vous devez effectuer est de 3 * 1000.
Si nous simplifions trop la situation et supposons qu'un tracé de 1 rayon = 1 calcul (une sous-estimation grossière), nous aurons besoin de 3 000 calculs.
Mais supposons maintenant que vous souhaitiez également des réflexions.
Les paramètres par défaut pour les réflexions dans le programme gratuit Blender sont les suivants:
max reflections = 2
ray length limit = None
...
Pour ces paramètres, on peut estimer que, dans le meilleur des cas, cette réflexion très simple doublera le coût de calcul de votre modèle.
Mais comme je l'ai déjà dit, cet exemple est très simpliste et vous pouvez trouver un grand nombre d'effets (en plus de ceux que j'ai déjà mentionnés) qui vont filmer votre temps de rendu à travers le toit.
Cas et point: essayez de rendre les réflexions avec gloss=1
(la valeur par défaut dans Blender), puis réduisez le brillant à 0,01 et comparez les deux temps de rendu. Vous constaterez que celui avec 0,01 brillant sera beaucoup plus lent, mais la complexité du modèle n'a pas été modifiée du tout.
Ma raison qualitative mais plus réaliste:
L'augmentation de la complexité du maillage améliorera la qualité du modèle jusqu'à un certain point. Après avoir dépassé quelques millions de visages, l'ajout de nouveaux visages n'a pas beaucoup d'importance. J'irai même jusqu'à dire que si vous utilisez le lissage, vous pourrez vous en sortir avec seulement quelques centaines de visages pour des raisons plus générales.
Mais les choses qui font presque toujours la différence sont l’éclairage, les effets matériels et le traçage des rayons. C'est pourquoi les films ont tendance à en utiliser un grand nombre pour tenter de se rapprocher des belles complexités du monde réel.
Un excellent moyen d’avoir une idée de tout cela est de consulter la liste des acteurs à la fin des dernières animations de longs métrages de Disney. Vous serez probablement surpris par le nombre de personnes qu’ils ont en éclairage et en texture.