Comment convertir un modèle NPC de moteur source en modèle de joueur?


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Les modèles de PNJ et de joueur du moteur source diffèrent: un modèle de PNJ appliqué au joueur n'a pas d'animations. Il ne peut pas marcher et tend ses bras sur le côté d'environ un pied. L'arme est tenue dans la main droite et vous pouvez voir le joueur changer d'arme, mais les armes n'ont également aucune animation.

Comment convertir entre ces types de modèles?


si je me souviens qu'il y a 2 modèles utilisés, l'un est le modèle mondial (par exemple, comment quelqu'un qui regarde de l'extérieur du monde voit le modèle) et le modèle de vue qui est ce que le joueur voit (généralement seules les mains et le pistolet sont modélisés pour ce type à moins que le le jeu est à la 3ème personne) des animations doivent exister pour les PNJ, mais elles peuvent ne pas être suffisantes pour être utilisées par un joueur, vous devrez peut-être créer les vôtres, vous devrez également connecter des animations aux déclencheurs des joueurs (par exemple, la touche W activerait l'animation de marche), la plupart des personnages humaniod utilisent un système squelette pour l'animation.
Matthew Pigram

Oui! Voilà où j'en suis maintenant. J'ai décompilé les modèles que je veux et je peux les recompiler pour le jeu que je veux, mais ils ne peuvent pas être utilisés comme modèles de joueur. Je suis à la recherche d'un bon tutoriel sur la façon d'affecter un squelette à une poupée de chiffon comme je l'ai maintenant.
PatPeter

Je sais que Noesis Interactive turbosquid.com/Storefront/Noesis-Interactive avait quelques tutoriels pour le faire. Je crois aussi que le wiki de modding de Valve avait des détails sur le skinning des mailles pour la déformation avez-vous regardé ici? developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Modeling et ici developer.valvesoftware.com/wiki/…
Matthew Pigram

le dernier lien que j'y ai fourni semble le plus pertinent, il explique le processus de re-skinning et la recompilation du modèle pour qu'il altère le joueur
Matthew Pigram

Réponses:


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La source fonctionne un peu différemment que je suppose que vous la comprenez. Je ne peux pas prétendre que tout ce que j'écris maintenant est correct, mais cela devrait vous orienter dans la direction générale!

"Conversion" d'un modèle:

  • Vous ne pouvez pas simplement "convertir" un modèle destiné à être utilisé sur un PNJ spécifique en un modèle de joueur car les animations que vous souhaitez appliquer sont appelées par des actions, et les noms des actions sont très probablement différents de ceux des actions que le joueur-contrôleur / l'entité appelle à se déplacer, à tirer, etc.

Ce que vous devez faire à la place:

  • Vous devrez recompiler le modèle avec différents noms d'action ou redéfinir le modèle npc à un squelette de joueur (bonjour blender / 3dsmax) que vous pouvez obtenir en décompilant le modèle de joueur. Croyez-moi, les deux peuvent être une toute nouvelle expérience de douleur dans le cul, mais cela peut et a été fait avant
  • Vous n'aurez pas besoin de recompiler les modèles de vue d'armes ou tout ce qui peut également être utilisé par le joueur

J'espère que cela vous aide, vous pouvez également visiter un forum spécifique au moteur source pour publier cette question dans

Bonne chance!


J'ai trouvé Crowbar hier et je l'ai utilisé pour décompiler et recompiler avec succès des modèles pour Half-Life 2 / Portal en modèles que je peux utiliser sur mes serveurs Garry's Mod. Cependant, je suis bloqué au point que vous décrivez dans lequel j'ai besoin d'assigner des animations au modèle, et je n'ai aucune idée de comment le faire jusqu'à présent.
PatPeter

Vérifiez ceci: developer.valvesoftware.com/wiki/$sequence ainsi que les fichiers source pour la valve des modèles d'armes vous donnent le sdk dans le dossier Steam. J'ai bien peur de ne pouvoir vous aider que si loin.
VaTTeRGeR
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