Une variété de jeux vidéo utilisent des nombres uniformément distribués pour décider du résultat d'un événement, comme une "50% de chance de toucher" signifie presque toujours de vérifier si un nombre aléatoire à virgule flottante de 0-1 est supérieur à 0,5. De nombreux jeux superposent quelques-uns de ces pourcentages uniformes les uns sur les autres, par exemple, un jet de touche D&D est un nombre uniformément réparti de 1 à 20, sauf que 1 et 20 ont des résultats spéciaux. À mon avis, il semble que des éléments comme des coups critiques soient ajoutés par les concepteurs pour essayer d'imiter le fait qu'en réalité, frapper / manquer ou gagner / perdre n'est pas en fait un résultat binaire.
Dans de nombreux cas, le montant réel des "dommages" causés par une attaque serait probablement plus proche d'une distribution de la courbe gaussienne / cloche, ce qui entraîne de nombreux résultats au milieu, mais la valeur aberrante occasionnelle très excitante et la courbe lisse les reliant. Les jeux de dés comme Settlers of Catan imitent les distributions gaussiennes en additionnant plusieurs rouleaux indépendants, mais j'ai l'impression que je n'ai presque jamais vu ce mécanisme dans les jeux vidéo.
Il semble que des jeux comme Civilization (Sid Meier a longuement parlé à GDC de la perception des joueurs ne correspondant pas aux mathématiques réelles utilisées dans le jeu) bénéficieraient de résultats qui correspondent à la façon dont les choses fonctionnent dans le monde réel. Des jeux vidéo ont-ils utilisé de manière intéressante une distribution gaussienne ou non uniforme de nombres aléatoires?