Je travaille avec un moteur de jeu, et ma tâche consiste à ajouter du code pour simuler la rupture de maillages rigides.
Pour l'instant, je ne travaille qu'à casser un cube.
J'utilise l'algorithme de Voronoi pour créer un éclat fracturé (réaliste) et j'utilise la méthode du demi-plan pour générer une cellule de Voronoi.
Maintenant, la façon dont je fais cela est pour chaque point de départ, je fais des plans qui sont des plans perpendiculaires à la bissectrice (les lignes noires droites dans l'image) avec le reste des points de départ et je calcule les intersections de tous ces plans pour me donner des points distincts ( tous les points orange).
Je suis allé jusqu'ici.
De tous ces points d'intersection calculés, je n'ai besoin que de ceux qui sont les plus proches et entourant le point de départ (les points entourés en rouge) et j'ai besoin de jeter tout le reste.
Informations dont je dispose:
1) Équations planes de tous les plans (définies par des vecteurs normaux normalisés et leur distance par rapport à l'origine)
2) Points d'intersection (que j'ai calculés)
Quelqu'un peut-il m'aider à savoir comment trouver les points entourés de rouge?