Afin d'amener les joueurs à communiquer entre eux, nous devons d'abord comprendre pourquoi les joueurs communiquent en premier lieu .
Les gens ne communiquent pas pour le plaisir 1 , ils communiquent pour partager des informations. Et ici, nous avons atteint l'essence du problème, l' information . Les joueurs sont beaucoup plus susceptibles de communiquer lorsque des informations sont nécessaires pour progresser.
L'information se présente sous plusieurs formes.
Dans les MMO, cela peut prendre la forme d'une planification et d'une efficacité, lorsqu'un donjon est si difficile qu'il nécessite une bonne coopération et une bonne coordination, ce qui ne peut être réalisé sans partage d'informations.
Dans les jeux de puzzle, cela peut prendre la forme d'une solution partielle de puzzle, où chaque joueur ne voit qu'une partie du puzzle et doit se synchroniser les uns avec les autres pour le résoudre.
Dans le tireur cela peut prendre la forme d'un positionnement et d'un mouvement de troupes, voire de tâches et d'objectifs. Que faire si seul le leader sait quoi faire et où aller?
Faire communiquer les joueurs est beaucoup plus facile dans un jeu PvE que dans un jeu PvP, pourquoi?
Parce que le CPU aura toujours la même difficulté dans la même configuration, alors qu'une équipe composée de joueurs humains sera très probablement composée de personnes aléatoires, essentiellement un groupe de loups solitaires; s'ils avaient de bons joueurs, la prochaine équipe pourrait en avoir de plus faibles.
Une fois que les joueurs auront été conditionnés pour communiquer en PvE, ils seront également plus susceptibles de communiquer en PvP.
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Voilà pour l'aspect design du problème, mais qu'en est-il de l'aspect technique?
Il n'y a pas grand-chose qu'un ingénieur puisse faire, mais pour s'assurer que l'interface est aussi confortable et pratique que possible. Pour des raisons d'argument, nous supposerons que notre jeu est rapide.
De toute évidence, avoir un système de chat vocal facile à utiliser va être très important dans les situations où les gens doivent transmettre beaucoup d'informations en peu de temps, ou même dans le feu de l'action. Parlons donc de ce que nous pouvons faire avec le système de chat textuel, pour les personnes qui refusent ou ne peuvent tout simplement pas parler.
- Un système de synthèse vocale bénéficierait certainement à ceux qui ne veulent pas parler, mais il est coûteux et difficile à mettre en œuvre correctement, et il ne bénéficierait qu'à une très petite partie de votre public cible; combien de joueurs "sociables" refusent quand même de laisser les autres entendre leur voix? Cependant, la synthèse vocale offre des avantages difficiles à ignorer, tels que la possibilité pour les gens de relire ce que vous disiez plus tôt.
- Le jeu doit rester plus ou moins jouable tout en discutant. Rien de plus frustrant que de taper, puis de se mettre soudain à l'abri; "l' ennemi s'approche de sdddddddddddddddddddd ".
- Permettez au joueur d'en dire plus avec moins, par exemple en utilisant la saisie de texte prédictive. Une longue chaîne comme: "l' ennemi s'approchant du Sud " peut être aussi courte et facile que de taper " eafs " ou " en ap from s ".
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Résumer:
Faire du partage des informations une nécessité 2 .
Rendez le partage d'informations aussi simple et confortable que possible.
1 : En fait, ils le font, mais comme ce n'est pas quelque chose qu'un développeur de jeu peut influencer très bien, nous allons simplement supposer que l'humanité est antisociale: p
2 : Cela peut être fait en rendant le jeu trop difficile à résoudre pour un groupe de loups solitaires.