Pour se déplacer Camera
dans les TiledMap
limites, a OrthogonalTiledMapRenderer
été utilisé.
J'ai également remarqué qu'il se comporte de manière inattendue: alors qu'il Camera
atteint les limites de la carte, la carte en mosaïque, comme par inertie, déplace trop de pixels (cela dépend de la vitesse du balayage).
Comme solution , à chaque Camera
mouvement, Camera
on place de force des limites de carte. Voir putInMapBounds()
méthode.
Pour éviter les pépins TiledMap
rendu, utilisé Math.min(float, float)
.
Utilisez cet écouteur pour gérer votre Camera
:
/**
* @author Gram <gram7gram@gmail.com>
*/
public class CameraListener extends InputAdapter {
private final UIStage stage;
private final Camera camera;
private final Vector3 curr;
private final Vector3 last;
private final Vector3 delta;
private final int mapWidth;
private final int mapHeight;
public CameraListener(UIStage stage) {
this.stage = stage;
this.camera = stage.getViewport().getCamera();
curr = new Vector3();
last = new Vector3(-1, -1, -1);
delta = new Vector3();
TiledMapTileLayer layer = stage.getLevel().getMap().getFirstLayer();
mapWidth = layer.getWidth() * DDGame.TILE_HEIGHT;
mapHeight = layer.getHeight() * DDGame.TILE_HEIGHT;
}
@Override
public boolean touchDragged(int x, int y, int pointer) {
camera.unproject(curr.set(x, y, 0));
if (!(last.x == -1 && last.y == -1 && last.z == -1)) {
camera.unproject(delta.set(last.x, last.y, 0));
delta.sub(curr);
camera.translate(Math.min(delta.x, 5), Math.min(delta.y, 5), 0);
if (isInMapBounds()) {
stage.moveBy(Math.min(delta.x, 5), Math.min(delta.y, 5));
}
}
last.set(x, y, 0);
putInMapBounds();
return false;
}
private boolean isInMapBounds() {
return camera.position.x >= camera.viewportWidth / 2f
&& camera.position.x <= mapWidth - camera.viewportWidth / 2f
&& camera.position.y >= camera.viewportHeight / 2f
&& camera.position.y <= mapHeight - camera.viewportHeight / 2f;
}
private void putInMapBounds() {
if (camera.position.x < camera.viewportWidth / 2f)
camera.position.x = camera.viewportWidth / 2f;
else if (camera.position.x > mapWidth - camera.viewportWidth / 2f)
camera.position.x = mapWidth - camera.viewportWidth / 2f;
if (camera.position.y < camera.viewportHeight / 2f)
camera.position.y = camera.viewportHeight / 2f;
else if (camera.position.y > mapHeight - camera.viewportHeight / 2f)
camera.position.y = mapHeight - camera.viewportHeight / 2f;
stage.moveTo(
camera.position.x,
camera.position.y);
}
@Override
public boolean touchUp(int x, int y, int pointer, int button) {
last.set(-1, -1, -1);
Log.info("Camera at " + camera.position.x + ":" + camera.position.y);
return false;
}
}
setPosition()
méthode, qui fixerait les limites, je réglais toujours la position de la came directement (par exemplecam.position.set()
) . Cela fonctionne comme un charme! Merci pour l'explication!