Y a-t-il une différence entre le stockage de textures et l'éclairage cuit pour les maillages d'environnement?


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Je suppose que lors de la texturation des environnements, une ou plusieurs textures seront utilisées, et les UV de la géométrie de l'environnement se chevaucheront probablement sur ces textures, de sorte que, par exemple, une texture de brique en mosaïque peut être utilisée par de nombreuses parties de l'environnement, plutôt que le déballage UV le tout et avoir plusieurs zones de la texture identiques. Si mon hypothèse est fausse, faites-le moi savoir!

Maintenant, quand on pense à la cuisson de l'éclairage, il est clair que cela ne peut pas être fait de la même manière - l'éclairage en général sera unique pour chaque visage, donc l'environnement doit être déballé aux UV sans chevauchement, et l'éclairage doit être cuit sur des zones uniques d'un ou plusieurs textures, pour donner à chaque surface son propre espace de texture pour stocker son éclairage.

Mes questions sont:

  1. Ai-je tort? Si c'est le cas, comment?
  2. L'éclairage de cuisson ne va-t-il pas utiliser beaucoup d'espace de texture?
  3. La géométrie aura-t-elle besoin de deux ensembles UV, un utilisé pour la couleur / texture normale et un pour la texture d'éclairage?
  4. Avez-vous autre chose à ajouter? :)

Réponses:


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  1. Je pense que tu as raison. Vous aimeriez vraiment carreler vos briques, car cela économise beaucoup d'espace mémoire et est également rapide dans votre GPU. La cuisson de l'éclairage nécessite une texture unique, car aucun endroit n'est le même. Vous pouvez carreler certaines parties de votre texture, par exemple, sur des endroits longs vraiment droits. (Je ne suis pas un emballage UV, mais je pense qu'il est possible de carreler uniquement des pièces, non?)

  2. Oui, l'éclairage de cuisson utilise un espace de texture, mais vous pouvez utiliser différents niveaux de détail (niveau de détail) pour créer votre éclairage. Par exemple, vous pouvez choisir de simplement créer une image de faible qualité en tant que lightmap cuite.

  3. Oui, vous aurez besoin de deux ensembles UV, car c'est bien mieux que de cuire vos briques en mosaïque dans la carte d'éclairage. Les cartes UV sont juste une question de demander quelles sont les coordonnées (ce qui est rapide), donc stocker des cartes UV supplémentaires n'est pas vraiment un fardeau.

  4. Ne devrait pas savoir quoi ajouter. Cela semble très clair. Créez simplement 2 cartes UV et créez une carte lumineuse si vous le souhaitez. C'est toujours plus rapide que de projeter des ombres en temps réel.


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+1 pour les lightmaps basse résolution. Les lightmaps peuvent être étonnamment basse résolution tout en offrant un aspect acceptable, tant que la texture de base semble bonne.
ggambett

La seule chose que j'ajouterais est que "l'éclairage cuit" peut également (auparavant?) Faire référence à la cuisson des données d'éclairage dans les attributs de sommet, ce qui est plus léger en mémoire qu'une carte lumineuse, mais semble évidemment bien pire.

@ Joe Wreschnig: Vrai. L'éclairage par sommet est presque toujours pire que l'éclairage par pixel.
Marnix

Bien répondu, cela m'a confirmé beaucoup de choses :) Merci!
Ben Hymers
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