Si je comprends bien, vous avez ici deux questions différentes:
Quels types de considérations techniques (comme dans la programmation) devraient être définies?
Quels types de considérations techniques (comme dans l'ingénierie audio) devraient être définies?
Pour les deux questions, le mieux est de demander au responsable. Pour le premier, ce pourrait être le programmeur audio principal, tandis que pour le second, ce pourrait être le directeur audio.
Maintenant, je suppose que puisque vous posez cette question ici, vous faites partie d'une petite équipe sans de tels rôles, et votre programmeur ne sait probablement pas de quoi vous parlez, donc je vais répondre avec quelques informations générales des lignes directrices qui pourraient fonctionner pour la plupart des projets. Mais en tout cas, je ne recommanderais pas de prendre des décisions par vous-même. Discutez avec les autres membres de votre équipe pour parvenir à une conclusion.
Cela dit, parlons d'abord de quelques considérations techniques (programmation).
Habituellement, le format dans lequel vos fichiers audio seront distribués est déjà déterminé par la plateforme ou le moteur de jeu que vous utilisez. Si vous envisagez de multiplier les plates-formes, il est probable que chaque plate-forme aura des répertoires de ressources complètement indépendants, et les caractéristiques des fichiers audio peuvent être différentes pour chaque plate-forme.
Par exemple, vous devrez peut-être rendre les fichiers Ogg Vorbis pour Android, MP3 ou AAC pour iOS et WMA pour Windows.
Parfois, même le format dépend de l'objectif de chaque fichier. Alors qu'iOS joue bien avec les fichiers MP3 et AAC à toutes fins, PlayStation Mobile nécessite MP3 pour BGM, mais ne prend en charge que PCM non compressé ou Microsoft ADPCM.
Demandez à votre programmeur dans quel format les fichiers doivent être.
La plupart du temps, les spécifications de base des fichiers seront déjà définies, alors assurez-vous de demander à votre programmeur à ce sujet. Par exemple, les fichiers BGM sont généralement distribués en stéréo, tandis que les fichiers SFX et vocaux sont généralement distribués en mono (afin qu'ils puissent être facilement positionnés à l'intérieur du jeu)
Pour les débits binaires et autres paramètres, encore une fois, ils dépendent généralement du moteur ou de la plate-forme. Si vous avez une certaine liberté ici, considérez que les données sonores sont généralement la plus grande composante d'un jeu, et si le jeu doit être distribué via des téléchargements numériques, votre programmeur (et vos clients) vous remercieront si vous faites les fichiers aussi petits que possible.
Si vous distribuez sur un support physique, la taille de distribution maximale est prédéterminée et vous devrez négocier sérieusement avec le reste de l'équipe de création de contenu.
Certains jeux nécessitent que vos sons (principalement BGM) soient bouclables; d'autres jeux nécessitent que vos sons soient soumis à des contraintes de timing strictes (comme les jeux de rythme). La plupart des schémas de compression avec perte ajoutent un silence de remplissage au début et à la fin de la piste, ce qui peut rompre les boucles et un timing strict. Discutez de ces problèmes avec votre programmeur.
Il existe trop de façons de compresser l'audio, donc ce que je vous recommande est de sortir une version principale de chaque fichier son en PCM non compressé à 44,1 kHz 16 bits stéréo, puis d'utiliser ce fichier pour créer les fichiers réels pour chaque plate-forme. (De manière optimale, vous pouvez créer un script de transformation qui peut être appliqué à chaque fichier afin que vous n'ayez pas à reconvertir chaque fichier chaque fois que vous apportez une petite modification dans le fichier maître).
Maintenant, en termes de considérations techniques (comme dans l'ingénierie audio), votre programmeur ne s'en souciera probablement pas, vous aurez donc plus de liberté dans ce domaine. Vous pouvez cependant faire certaines choses pour faciliter la vie de votre programmeur:
Tous les sons du jeu devraient avoir une intensité normalisée. À tout le moins, tous les fichiers BGM devraient avoir la même intensité entre eux, et tous les fichiers SFX devraient avoir la même intensité entre eux. Ne forcez pas votre programmeur à modifier les volumes à l'intérieur du code.
Le code de lecture est très limité et ne peut généralement faire qu'une amplification linéaire. Pour cette raison, entre une intensité sonore élevée et faible, une intensité élevée peut être préférée, car la réduction du volume pendant la lecture conduit généralement à de meilleurs résultats que l'amplification. Il est difficile de dire quelle devrait être la sonie exacte, mais en règle générale, plus l'amplitude globale de crête à crête est élevée, mieux vous utilisez la plage d'échantillonnage.
Vous voudrez peut-être charger d'autres jeux et jouer leurs sons à leurs paramètres de volume maximum et comparer vos sons avec les leurs.
En termes d'égalisation, je dois dire que cela dépend vraiment des autres sons que votre jeu aura. En plus d'en discuter avec le directeur du son, vous voudrez peut-être également prendre en compte le matériel de lecture que vous utiliserez: alors que les ordinateurs de bureau peuvent avoir une grande variété de matériel de lecture, les appareils portables ont généralement de très petits haut-parleurs, et vous voudrez peut-être compenser cela. Les machines d'arcade ont également des exigences très différentes.