Pourquoi les développeurs de jeux ne publient-ils pas leur code source?


34

Je me demandais pourquoi les développeurs de jeux AAA ne publient pas leurs codes sources une fois que leur jeu est épuisé et que le support n'existe plus depuis longtemps.

Bien sûr, il y a cette liste , où vous pouvez trouver beaucoup de jeux AAA avec le code source disponible.

Je n'arrive pas à comprendre pourquoi les autres entreprises ne font pas cela avec leurs vieux jeux. Ils ne le supportent certainement plus et les ventes sont négligeables. Je ne suis même pas sûr que la publication de la source aurait un impact négatif sur la vente de jeux.

Je suis sûr que beaucoup de jeux, qui sont condamnés par la fermeture de Gamespy , pourraient être sauvegardés par la communauté si leurs codes sources avaient été publiés.


5
Problèmes juridiques avec les bibliothèques tierces. De plus, ce n'est pas parce que le jeu ne se vend plus que le code n'est toujours pas utilisé.
Ben le

13
Pas si sûr que cela soit spécifique au développement de jeux. Ceci est général pour tous les développeurs.
MichaelHouse

1
@ Byte56 Je pense que cela est particulièrement pertinent ici, car dans de nombreux autres domaines du logiciel, il n'est pas inhabituel que des logiciels source à de très vieux logiciels soient publiés. Je pense que la situation du middleware du jeu l'empêche quasiment complètement avec les jeux.
Vality

2
Le code d’approvisionnement ouvert n’est pas gratuit. La maintenance, le traitement des demandes d'extraction et des e-mails de support inévitables qu'il génère prennent du temps.
Superluminary

Je pense qu'il y a beaucoup de vieux jeux, qui gagneraient à passer de l'open source. Beaucoup de vieux jeux ont encore des joueurs, et si la communauté pouvait faire son propre patch, peut-être que de nouveaux joueurs achèteraient l'ancien jeu.
VSZM

Réponses:


56

La réponse courte est qu’il s’agit généralement d’un champ de mines légal et que les investissements qu’une entreprise aurait besoin de réaliser ne rapportent que peu ou pas du tout.

Le code source et les actifs d'un jeu sont la propriété intellectuelle. Il n'est pas toujours vrai que tout le code source et tous les actifs appartiennent à un seul studio de développement. Par exemple, le studio peut avoir concédé une licence de code source à un moteur et apporté des modifications à ce code.

Cela signifie que le studio aurait besoin d'identifier et de supprimer tout code source ou tout élément d'actif pour lequel il ne dispose pas de la licence nécessaire pour redistribuer ou rediffuser. De la même manière, ils devraient contrôler toute la base de code pour faire référence aux secrets de fabrication ou à d'autres concepts qu'ils sont toujours tenus par des accords juridiques de garder secrets ou contenus. Ils voudront probablement supprimer le code source pour des commentaires potentiellement offensants ou des références susceptibles de nuire à la société.

Cela représente beaucoup de travail pour une base de code non triviale, et cela ne fait que présumer que la propriété légale du code est claire. Dans de nombreux cas, avec ce type de jeux, le détenteur de la PI d'origine est en faillite ou dissout d'une autre manière, et vous avez alors le fouillis de qui possède quoi des restes du studio. Cela peut être un gâchis juridique extrêmement complexe selon la manière dont le studio a évolué et les accords de constitution initiaux.

Étant donné que, dans ces contextes, les jeux en question ne sont généralement plus populaires, il est peu probable qu'un studio (ou le détenteur de la PI post-mortem) obtienne un retour sur l'investissement nécessaire pour nettoyer et résoudre tous les problèmes juridiques et autres le code. Le non correctement vétérinaire tous les aspects juridiques en suspens de la propriété intellectuelle dans un communiqué de code source pourrait entraîner le titulaire IP de certains biens violé le dépôt d' une action en justice ou de prendre d' autres actions en justice contre la société, aussi bien.

Bien entendu, tout cela étant dit, il existe une autre raison assez commune qui est relativement orthogonale aux questions juridiques: ils ne veulent tout simplement pas . Peut-être qu'ils s'en moquent, peut-être qu'ils espèrent réutiliser une partie du code plus tard pour revitaliser le jeu original, et cetera. C'est leur adresse IP, ils peuvent choisir comment le distribuer. Ou si le distribuer du tout.


2
"Si cela ne rapportera rien, ne le faites pas". D'un autre côté, même les vieux jeux se vendent encore sur des sites comme GOG.
Kromster dit de soutenir Monica

11
Cela me rappelle l’histoire de Jedi Knight II et Jedi Knight: Jedi Academy, qui ont été publiées sur github puis supprimées 2 jours plus tard en raison de problèmes de brevets sur certaines composantes du code.
Lærne

"Peut-être qu'ils espèrent réutiliser une partie du code plus tard pour revitaliser le jeu original" ou plus probablement en ont déjà vendu une partie ou en ont déjà vendu une partie ...
heures

et puis il y a l'illustration associée, qui est une boîte de Pandore totalement différente (mais liée). Et en particulier dans les anciens jeux, les illustrations sont souvent encodées dans les fichiers binaires du jeu. Elles ne peuvent donc pas être facilement extraites et supprimées des archives de distribution source.
Jwenting

IP signifie propriété intellectuelle, n'est-ce pas?
Pierre Arlaud

24

Les brevets logiciels sont un aspect qui n’a pas été mentionné auparavant.

Avec beaucoup de choses simples et folles qui sont brevetées, les entreprises peuvent avoir peur de publier le code source au cas où quelqu'un découvrirait que le jeu qu'elles ont créé a coûté plusieurs millions de fois, a violé quelques centaines de brevets (frivoles) et qu'ils sont soudainement inondés. avec des poursuites .. qui peuvent être coûteux même si vous "gagnez".

(Pour autant que je sache, cela n’est pas encore arrivé avec le code source des jeux publiés, mais je serais surpris que les trolls IP n’exploitent pas tout le code source que Microsoft a ouvert pour diverses violations de brevets logiciels ..)


4
Vous voulez sûrement dire que "les trolls de la propriété intellectuelle promeuvent vaillamment l’innovation en veillant à ce qu’une industrie rentable se consacre à l’achat et à la monétisation des droits des inventeurs sur leurs inventions"? Je ne le pensais pas.
user44630

6

En plus de ce que Josh Petrie a dit, il faut aussi que quelque chose fonctionne correctement.

Un de ces exemples dont je me souvienne est la publication du code source de Penumbra. Big github référentiel rendu public pour le support Humble Bundle. Il avait des notes de construction et toutes les bibliothèques nécessaires pour le construire. Cependant, la plupart des gens ont encore besoin de plusieurs jours avant de pouvoir le construire correctement.

Vous seriez surpris de ce que quelques années peuvent faire. Les API changent pour les bibliothèques tierces et beaucoup de choses ne sont plus valables du point de vue de la documentation. Angelscript était un gros problème pour Penumbra car les changements d’API entre les versions étaient énormes.

L'autre problème majeur est qu'il est rarement utile de publier le code source sur un gros jeu. Surtout si une entreprise impose une licence assez restrictive sur les actifs et le moteur, cela pose un gros problème aux personnes intéressées par le code. Cela vise généralement à protéger le travail des développeurs, mais de nombreux jeux open-source de ce type empêchent quiconque de faire un jeu commercial à partir de leur ancien code.

Le jeu open source devient alors au mieux une expérience d’apprentissage possible. Je ne connais pas beaucoup de moteurs, mais la plupart des logiciels open source que j'ai vus ne sont pas les meilleurs exemples. Ils travaillent parce que beaucoup de gens y passent des milliers d’heures. Cependant, de nombreux jeux et moteurs comme celui-ci tendent à être bidouilleurs et conçus dans un but très spécifique qui n'a pas tendance à être utile pour les développeurs en herbe.

Même si quelqu'un mettait la main sur le code source du moteur Source, par exemple, il ne serait pas très utile de vouloir l'appliquer à son propre projet. Ils seraient tout simplement dépassés.


2
Bien que vrai, ceci est (et ne devrait pas être) un obstacle à la publication du code source. Des projets open source de portage de vieux jeux sur SDL ont pris des mois à se dérouler, mais les gens ont tout mis en œuvre pour le faire.
Jari Komppa

Je suis 100% d’accord pour dire que ce n’est pas le cas, mais c’est une décision importante que plusieurs studios prendront en considération avant de s’efforcer de sortir le film.

En fait, j'ai proposé de faire le nettoyage gratuitement à plusieurs entreprises, sans preneur (merci à Remedy de m'avoir permis de faire le port de Death Rally =)
Jari Komppa
En utilisant notre site, vous reconnaissez avoir lu et compris notre politique liée aux cookies et notre politique de confidentialité.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.