Comme mentionné dans les commentaires, leur site explique déjà quels sont les trois systèmes et à quoi ils peuvent servir.
Arcade Physics concerne uniquement les collisions AABB à grande vitesse.
AABB signifie rectangles bornés alignés sur l'axe; cela signifie que vous avez des objets sans rotation et que vous ne faites que vérifier si l'image (qui est un rectangle) chevauche une autre image (il y a donc risque de collision). C'est peu coûteux à calculer et rapide, c'est probablement pourquoi ils le recommandent pour les collisions à grande vitesse.
Un problème avec AABB est qu'il ne garantit pas qu'il y a vraiment une collision; vous pouvez avoir une zone complètement transparente qui se chevauchent.
Ninja Physics permet de créer des tuiles et des pentes complexes, idéales pour les [...]
Rappelez-vous comment AABB ne tourne pas? Ninja Physics se chargera des rotations (pour pouvoir faire des pentes et des tuiles complexes). Il s’agit d’un modèle de physique plus souple (et probablement plus précis); c'est probablement plus lent.
[...] P2.JS est un système de physique complet, avec contraintes, ressorts, support de polygones, etc.
Si vous devez modéliser des ressorts (par exemple, un pendule), des contraintes sur des forces et des formes de polygones arbitraires (par exemple, un tétraèdre), vous obtenez ce que vous souhaitez. Si vous voulez un cadre de référence, pensez à quelque chose comme Angry Birds.
En fonction de votre jeu, vous pouvez choisir celui qui correspond le mieux à vos besoins. Cela ressemble à un spectre de vitesse par rapport à précision / complexité (la physique d'arcade étant la plus rapide mais la plus simple).