4A Games, les développeurs de Metro: Last Light recevaient beaucoup de critiques pour ne pas avoir de curseur FoV dans leur jeu. Le responsable de la communauté, Maurice Tan, a défendu sa décision sur les forums Steam comme suit :
La raison principale du maintien d'un FOV fixe est que nous avons des éléments 3D comme la montre et les munitions d'armes qui doivent rester visibles.
De plus, toutes les scènes et cinématiques coupées à la première personne du jeu et chaque animation impliquant les mains d'Artyom - animations d'arme inactive, rechargements, escalade d'échelle, attaques de mêlée, etc. - ont été créées en supposant le même champ de vision fixe.
Changer le FOV briserait toutes les cinématiques et animations - vous pourriez voir à l'intérieur des bras d'Artyom, ou ils sembleraient flotter dans l'air devant vous. Ou pire.
Nous avions envisagé d'offrir trois préréglages FOV, mais cela nécessiterait encore un travail important pour refaire chaque animation, ajuster le HUD et l'interface utilisateur et d'autres tâches apparemment petites mais incroyablement longues.
Même avec un champ de vision plus large mais toujours fixe, les mains d'Artyom sembleraient trop loin. Nous savons - nous avons essayé.
Les performances du jeu sont également liées au FOV - la quantité de détails géométriques que nous mettons dans chaque scène a été en partie déterminée par ce FOV défini, et définir un FOV plus large aurait un impact sur les performances.
La principale raison de ne pas avoir de curseur FoV était qu'ils optaient pour une approche à haute immersion sans hud car toutes les informations importantes pour le joueur étaient affichées sur des éléments 3D dans leur champ de vision. Lorsque votre interface graphique fait partie de votre scène de rendu, la modification du champ de vision change votre interface graphique.
Quelque chose que Tan n'a pas mentionné dans le post ci-dessus mais qui a probablement également fait partie de sa décision est que le FOV est important pour la planification des niveaux. Metro: Last Light est un jeu d'horreur avec beaucoup de sauts et d'autres moments de choc. Il y a beaucoup de situations où le joueur est distrait par quelque chose d'intéressant alors il regarde dans une direction, puis est surpris par une attaque soudaine du côté. Cet effet de choc ne peut fonctionner que lorsque les concepteurs de niveaux connaissent le champ de vision du joueur et savent donc ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas voir lorsqu'ils regardent d'un certain point à un autre.
Le même problème apparaît également d'une manière différente lors de la réalisation de cinématiques. Lorsque vous avez des cinématiques à la première personne à immersion élevée, vous voulez probablement avoir un contrôle total sur la caméra pour pouvoir contrôler ce que le joueur peut et ne peut pas voir. Mais lorsque vous ne connaissez pas le FOV, il peut être impossible de diriger correctement la cinématographie. Lorsque le champ de vision du joueur est supérieur à ce que vous attendiez, ils verront des objets qu'ils ne sont pas encore censés voir. Lorsque le champ de vision est plus bas, le joueur ne verra pas ce qu'il est censé voir pendant une cinématique.