Pourquoi ne devrais-je pas permettre de changer le champ de vision, si la technologie le permet?


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Il s'agit moins d'une question visant à développer un jeu que de la technologie derrière. Un certain nombre de journalistes de jeux et de joueurs professionnels (dans le secteur des tournois et du divertissement à domicile) martèlent souvent sur le fait que tout jeu à la première ou à la troisième personne devrait avoir un moyen de changer le champ de vision, et je suis d'accord avec eux. La principale raison pour laquelle ils mentionnent cela est parce qu'un assez grand nombre de joueurs souffrent de maux de tête et de fatigue oculaire liés au mal des transports s'ils jouent avec un champ de vision trop contraint.

Je peux comprendre si un développeur indépendant ne le permet pas en raison de contraintes budgétaires, car il doit ajouter un support au moteur pour cela. Cependant, un certain nombre de développeurs utilisent des moteurs tiers de haut niveau comme Frostbite, Unity, Unreal ou Cryengine, mais n'offrent pas d'option pour changer le champ de vision.

Pourquoi ne devrais-je pas permettre de changer le champ de vision, si la technologie le permet?


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Bizarrement, je trouve que changer le champ de vision est profondément désagréable; même si je l'ai réinitialisé à sa valeur par défaut, je n'ai jamais cru qu'il avait l'air bien à nouveau
Richard Tingle

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Avez-vous des références sources pour ce "assez grand nombre de joueurs", et de préférence plus d'un?
Patrick Hughes

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Selon theguardian.com/lifeandstyle/2011/dec/19/… , 10 à 50% des personnes dans le monde souffrent de cette maladie à certains égards.
Nzall le

Je tombe totalement malade au-dessus de 90.
Almo

Réponses:


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4A Games, les développeurs de Metro: Last Light recevaient beaucoup de critiques pour ne pas avoir de curseur FoV dans leur jeu. Le responsable de la communauté, Maurice Tan, a défendu sa décision sur les forums Steam comme suit :

La raison principale du maintien d'un FOV fixe est que nous avons des éléments 3D comme la montre et les munitions d'armes qui doivent rester visibles.

De plus, toutes les scènes et cinématiques coupées à la première personne du jeu et chaque animation impliquant les mains d'Artyom - animations d'arme inactive, rechargements, escalade d'échelle, attaques de mêlée, etc. - ont été créées en supposant le même champ de vision fixe.

Changer le FOV briserait toutes les cinématiques et animations - vous pourriez voir à l'intérieur des bras d'Artyom, ou ils sembleraient flotter dans l'air devant vous. Ou pire.

Nous avions envisagé d'offrir trois préréglages FOV, mais cela nécessiterait encore un travail important pour refaire chaque animation, ajuster le HUD et l'interface utilisateur et d'autres tâches apparemment petites mais incroyablement longues.

Même avec un champ de vision plus large mais toujours fixe, les mains d'Artyom sembleraient trop loin. Nous savons - nous avons essayé.

Les performances du jeu sont également liées au FOV - la quantité de détails géométriques que nous mettons dans chaque scène a été en partie déterminée par ce FOV défini, et définir un FOV plus large aurait un impact sur les performances.

La principale raison de ne pas avoir de curseur FoV était qu'ils optaient pour une approche à haute immersion sans hud car toutes les informations importantes pour le joueur étaient affichées sur des éléments 3D dans leur champ de vision. Lorsque votre interface graphique fait partie de votre scène de rendu, la modification du champ de vision change votre interface graphique.

Quelque chose que Tan n'a pas mentionné dans le post ci-dessus mais qui a probablement également fait partie de sa décision est que le FOV est important pour la planification des niveaux. Metro: Last Light est un jeu d'horreur avec beaucoup de sauts et d'autres moments de choc. Il y a beaucoup de situations où le joueur est distrait par quelque chose d'intéressant alors il regarde dans une direction, puis est surpris par une attaque soudaine du côté. Cet effet de choc ne peut fonctionner que lorsque les concepteurs de niveaux connaissent le champ de vision du joueur et savent donc ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas voir lorsqu'ils regardent d'un certain point à un autre.

Le même problème apparaît également d'une manière différente lors de la réalisation de cinématiques. Lorsque vous avez des cinématiques à la première personne à immersion élevée, vous voulez probablement avoir un contrôle total sur la caméra pour pouvoir contrôler ce que le joueur peut et ne peut pas voir. Mais lorsque vous ne connaissez pas le FOV, il peut être impossible de diriger correctement la cinématographie. Lorsque le champ de vision du joueur est supérieur à ce que vous attendiez, ils verront des objets qu'ils ne sont pas encore censés voir. Lorsque le champ de vision est plus bas, le joueur ne verra pas ce qu'il est censé voir pendant une cinématique.


Gardez à l'esprit que les performances sont également une préoccupation majeure. Metro Last Light (je l'ai joué) a souffert de problèmes de performances même sur PC (mais les développeurs ne le disent généralement pas à la communauté car ce n'est pas approprié).
concept3d

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J'ai vu cela souvent mentionné, je ne l'achète pas. Dans un jeu comme Metro: Last Light, vous avez besoin d'une plage où le FOV est "valide" mais tout ce qui est compris entre 75 et 110 devrait être OK. C'est simple, rendre tout ce qui est important visible <75, les animations et les modèles bien visibles 75 << 110 et tout ce qui est "caché"> 110. Les gens ont des écrans différents et ne pas pouvoir s'y adapter est ridicule, surtout quand les gens bougent malade avec la mauvaise projection. Il s'agit d'une fonctionnalité d'accessibilité et l'effort minimal requis le rend inexcusable. Je pense que pour ce développeur, c'était une réflexion après coup.
rioki

@ concept3d: Ce n'est pas approprié pour de très bonnes raisons. Si je ne peux pas exécuter le jeu à 120 degrés, alors ... alors? Quelqu'un d'autre pourrait. Les PC ne sont pas des consoles, l'argument "si vous avez utilisé cette option, il serait plus difficile à exécuter" n'est pas valide.
Phoshi

@Phoshi, c'est exactement ce que je disais. Mais cela pourrait être une grande raison pour laquelle ils ont corrigé le FOV dans Metro Last Light PC, pas seulement une raison de jeu.
concept3d

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Ne pas avoir de curseur FOV dans votre jeu pour des raisons budgétaires ou techniques n'est pas un argument. FOV n'est qu'un paramètre dans la création de la matrice de projection-vue. Après avoir une matrice appropriée, tous les autres calculs suivront d'eux-mêmes. Pour le dire d'une autre manière, rendre le champ de vision modifiable signifie qu'une seule ligne de code doit être modifiée (dans la classe de la caméra en général) et qu'une option doit être ajoutée au menu. Le changement ne se propage pas dans d'autres systèmes, ils ne «voient» que la matrice 4x4 et ne se soucient pas de la signification des valeurs à l'intérieur.

public static Matrix CreatePerspectiveFieldOfView (
         float fieldOfView,
         float aspectRatio,
         float nearPlaneDistance,
         float farPlaneDistance
)

Création de matrice avec champ de vision dans XNA

Cependant, il existe de bonnes raisons de ne pas avoir de curseur FOV modifiable. La définition d'un FOV plus élevé signifie que vous pouvez voir plus de monde à l'écran, cela aura un impact sur les performances. Une autre raison est qu'en jeu compétitif, le joueur avec un réglage FOV plus élevé aura un avantage car ce joueur peut voir plus autour de lui. Enfin, il peut être un choix esthétique. Un champ de vision étroit donnera au joueur une sensation différente d'un champ de vision large. Surtout dans les tireurs avec des couloirs étroits, un champ de vision étroit pourrait ajouter à l'expérience. Un bon exemple de ceci est les jeux Call of Duty où lorsque vous visez vers le bas, le FOV devient plus petit.

(Notez que personnellement, je ne pense pas que l'une des raisons ci-dessus devrait mettre très bas sur le FOV, je veux juste illustrer qu'en aucun cas c'est un problème technique.


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Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argumentBien que je sois d'accord avec tout ce que vous avez dit, ce n'est pas le cas sur les consoles, le FOV peut avoir un impact important sur les performances, en particulier sur le matériel plus ancien comme PS3 / X360, le FOV affecte directement l'abattage de tronc et a donc un impact considérable sur certaines plates-formes.
concept3d

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De plus, changer le FOV peut exposer des bogues, et les corriger est définitivement un problème de budget.
Jari Komppa

10
Autoriser un FOV réglable est potentiellement beaucoup plus de travail qu'une seule ligne de code. J. Kyle Pittman de Gearbox a écrit un bon article sur les problèmes causés par l'ajout de FOV réglable à Borderlands 2, vous devriez le lire: gearboxsoftware.com/community/articles/1061/…
nwellcome le

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@nwellcome Il semble que tous les problèmes qu'il a mentionnés dans l'article découlent de la mise en œuvre du curseur FOV après coup, après tout ce qui dépend du FOV a déjà été mis en œuvre.
API-Beast

4
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument, ce n'est pas vrai. Un jeu peut ne pas avoir été conçu pour un FOV différent dès le départ et possède des systèmes qui en dépendent. Tout simplement parce qu'un squelette de projet barebones peut prendre en charge le changement de valeur, ne signifie pas qu'un projet à un million peut.
TankorSmash

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Personne n'a mentionné de test.

Chaque aspect du contrôle que vous donnez à un joueur est une autre variable que vous devez tester. Pour une couverture complète approximative, vous devez effectivement jouer à chaque FoV potentiel, dans le cas où vous ne rencontrez des problèmes graphiques qu'à un niveau dans des circonstances particulières lorsque vous êtes dans le FoV le plus large ou le plus étroit, ou "lorsque vous avez enregistré le jeu au plus étroit et ouvert la sauvegarde au plus large ".

Ce coût / retard supplémentaire peut ne pas valoir la valeur supplémentaire de l'élargissement du FoV. Ce n'est pas parce que le moteur le prend en charge qu'il «fonctionnera tout simplement» (bien que cela le rende plus probable). Et ce n'est pas parce que les calculs doivent tous fonctionner que l'expérience utilisateur sera positive.


Ça, mille fois ça! Chaque bascule que vous ajoutez, double votre charge d'AQ ou "divise par deux votre équipe d'AQ". Si vous avez une balance fluide, vous ne pouvez au mieux que tester les extrêmes. Les fonctionnalités doivent être testées et les fonctionnalités se combinent, vous devez donc éviter l'explosion combinatoire pour pouvoir livrer un jeu solide et amusant dans les délais et le budget.
uliwitness

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Du point de vue de l'utilisateur, la principale raison est qu'en multijoueur, un champ de vision plus large donne un avantage injuste.


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L'avantage n'est certainement pas injuste si la concurrence a également un curseur FOV.
Marcks Thomas

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Cela peut sembler ainsi à première vue, mais ce n'est pas le cas, car pour être compétitifs, les gens seraient contraints à l'extrême, ils doivent alors choisir entre une expérience agréable ou compétitive.
JamesRyan

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@MarcksThomas J'ai joué au Q3 avec quelqu'un qui a utilisé 120 FOV (ou peut-être même plus). Je tombe malade au-dessus de 90. Ça ne me semblait pas juste.
Almo

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J'aime toujours maximiser mon FOV, mais mon GPU est un morceau de courrier indésirable, et en plus je n'ai qu'un écran d'ordinateur portable - ce qui n'est pas si grand. Je dirais qu'il y a parfois un avantage "injuste" avec le matériel, un gameplay fluide est plus important que le FOV, et un grand écran vous donne également un énorme avantage. Il y a toutes sortes de facteurs à cela, pas seulement le champ de vision. D'ailleurs, je n'aimais pas le FOV élevé au début, mais je m'y suis vraiment habitué.
Lysol

Je suis d'accord avec cela, et je citerai un cas spécifique: le véhicule FOV dans BF4. Un patch malavisé a ajouté ce qui équivaut à une capacité de champ de vision complet pour les conducteurs de véhicules. L'effet secondaire est qu'il rend presque impossible de se faufiler sur des véhicules pour les bombarder. Dire que cela n'a pas d'incidence sur l'équité suppose à tort que les mécanismes de jeu n'exacerbent pas ce qui autrement ne serait pas injuste en un problème grave. Il n'y a rien de mal à autoriser les modifications du champ de vision, mais ignorer que des problèmes peuvent survenir est une mauvaise conception de jeu.

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En tant que développeur, changer le champ de vision est une décision précaire à prendre. Cela devrait également être une décision prise tôt dans le jeu, dans un studio multi-personnes, il est important qu'une fréquence d'images minimale et un FOV soient déterminés tôt afin que les animations et l'abattage d'occlusion aient quelque chose de strict à travailler. Bien sûr, la suppression d'occlusion peut être basée sur de nombreux facteurs, pas seulement sur la vue de la caméra.

Je dirais que la principale raison pour laquelle je n'ai jamais permis de modifier le champ de vision dans le jeu est que lorsque c'est le cas, le gameplay est généralement très modifié, je le sais également comme provoquant le mal des transports. Cela signifiera également que la caméra rend plus, ce qui signifie un énorme impact sur les performances, car les jeux sont généralement optimisés pour leur champ de vision.

Cependant, cela suppose que je vous permets un contrôle total. Il pourrait être possible de permettre à l'utilisateur de modifier le cône de vue, par exemple 70-110 ou quelque chose, mais je ne sais pas sans le tester moi-même.


Il n'est pas non plus utile que certaines personnes ne soient pas conscientes du plein effet de ce changement. Ils pensent "Oh je peux voir plus, faisons les choses en grand" puis quitteront le jeu parce que cela les rend malades, vous blâme, ou les jeux 3D ou autre chose. Les écrans de paramètres sont énormes avec beaucoup d'options, et je me souviens rarement de tous les paramètres que j'ai bien intentionnellement modifiés.
uliwitness

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Les autres ont donné un tas de bonnes raisons - Esthétique (scènes coupées, look & feel souhaité du jeu), équilibrage multijoueur, baisse de performance avec wieder FOV, mais je veux ajouter quelques idées à l'aspect technique:

En particulier, les problèmes techniques sont probablement plus compliqués que beaucoup d'entre vous ne le pensent, car beaucoup de traitement est effectué sur GraphicsBuffers et ces tampons ont généralement une résolution fixe - donc beaucoup de détails graphiques dépendront de la traduction de ces tampons dans la géométrie réelle. . Par exemple, de nombreux algorithmes Shadow modernes (à part les ombres volumétriques) ont de plus en plus de Blocky et de Alias ​​avec un FOV plus élevé et la même taille de tampon. Il en va de même pour tout algorithme qui effectue des opérations de lancer de rayons, car le champ de vision est plus large, les rayons individuels sont répartis sur un arc plus large et plus de détails peuvent se perdre dans les approximations ...

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