Des exemples d'implémentations intéressantes de statistiques de personnage? [fermé]


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J'ai ce BBG en cours ( http://ninjawars.net ), et les statistiques des personnages sont actuellement simplistes. Je cherche à ajouter quelques statistiques au 1/2 actuel (force et points de vie maximum, essentiellement). J'ai trouvé: (force (inchangée), vitesse, endurance et quelques autres qui sont des statistiques génériques quelque peu intéressantes). Cependant, je ne suis pas satisfait de l'ennui des effets de certaines de ces statistiques, car elles sont très linéaires. Meilleure statistique, meilleurs effets de la statistique, mais les statistiques n'interagissent pas entre elles, il n'y a pas d'interaction Rock-Paper-Scissors, en avoir toujours plus est toujours mieux.

Donc, ce que j'aimerais vraiment, c'est voir des exemples de statistiques de personnages intéressantes ou des effets de statistiques?

Des exemples auxquels je peux penser de loin:

Call of Cthulu's Insanity stat (les choses deviennent vraiment étranges / chaotiques si vous commencez à perdre la raison)

Les statistiques de White Wolf, dans une certaine mesure (les statistiques elles-mêmes ont des effets de base et l'efficacité de toutes les compétences se base également sur les statistiques)

De quelles autres façons les gens ont-ils utilisé les statistiques pour vérifier?


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Vous devriez vraiment regarder cette vidéo: Crédits supplémentaires: choix et conflit
doppelgreener

Eh, le seul point que je pense vraiment assez concret dans cette vidéo pour être applicable est la prise en compte du champignon mario, c'est-à-dire qu'il peut y avoir des moyens simples d'ajouter au conflit.
Kzqai

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Le lien est mort sur la vidéo Extra Credits, mais il a déménagé ici: youtube.com/watch?v=lg8fVtKyYxY
Kzqai

Réponses:


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Je ne pense pas que cela soit pertinent pour ce que vous faites, mais la façon la plus intéressante que j'ai vue jusqu'à présent est dans Amnesia: The Dark Descent (par les créateurs de Penumbra).

Le principe de base du jeu est que le personnage n'a aucun souvenir de ce qui se passe et que vous êtes seul dans un château vivant - c'est-à-dire que quelque chose vous poursuit, mais vous ne savez pas quoi. Vous devez essayer de vous échapper, tout en évitant les monstres qui vous poursuivront et en vous empêchant littéralement de devenir fou.

Vous ne pouvez pas réellement vous battre - l'une des raisons pour lesquelles c'est si effrayant (rencontrer un monstre est une mort certaine) - il y a donc moins d'attributs, mais vous en avez 2: Santé et Santé mentale . Au lieu d'avoir «100/100 de santé», vous obtenez simplement une description - «Quelques coupures et ecchymoses mineures» ou «Lutter pour marcher». Et puis un mauvais sens a rendu l'écran complètement bizarre.

J'ai beaucoup préféré cela au standard «il vous reste 15/200 points de vie».

Une idée que je comptais utiliser pour mon RPG:

Au lieu d'une statistique de «points de vie», de «constitution» ou de «force», vous avez plutôt «muscle du haut du corps» ou «dextérité des bras». C'est vraiment un système BODY PART + STAT, mais c'est plus logique. Je veux dire, si vous vous entraîniez dans une salle de sport dans un jeu de course, alors vous auriez des jambes beaucoup plus fortes, mais avoir vos points de vie en hausse serait très générique - j'ai des jambes fortes, donc se faire frapper dans la poitrine n'est pas faire autant de dégâts. De la même manière, une force élevée équivaut généralement à un bonus direct aux dégâts. Avec un marteau, cela a du sens, mais il n'y a qu'une certaine quantité de puissance que vous pouvez appliquer à un katana, par exemple.

EDIT: Je me suis souvenu d'un autre système de statistiques que j'aimais beaucoup: Fallout 3.

Il avait vos «statistiques de base» habituelles - force, endurance, chance, perception, agilité, intelligence, etc. Ensuite, il y avait un certain nombre - je pense environ 23 - d'autres statistiques. Ces statistiques définissaient davantage votre personnage. Par exemple, une résistance élevée signifiait que vous pouviez transporter plus d'équipement, mais pas nécessairement que vous pouviez faire beaucoup de dégâts avec une batte de baseball. De la même manière, avoir des armes à haute énergie signifiait que vous pouviez faire beaucoup de dégâts avec un fusil laser, mais cela ne signifiait pas nécessairement que vous étiez très agile.

Ensuite, chacune des compétences de base a eu un filet de quelques points sur d'autres compétences - chaque point de force a donné environ 1,5 point aux armes de mêlée, par exemple. Cela m'a incité en tant que joueur à considérer mes choix de statistiques beaucoup plus que «durrr bousculer tout dans <l'arme que j'utilise>».


Rendre les choses plus réalistes / sensées (jusqu'à un certain point) ajoute généralement à l'expérience de jeu (pas toujours), mais cela élimine à coup sûr ces moments de "C'est ridicule!"
Michael Coleman

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J'aime la simplicité du concept de santé / santé mentale et le but que cela apporte au jeu, qui est probablement de fuir / survivre du mieux que vous le pouvez.
Kzqai

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La façon dont les statistiques de base de Shadowrun ont tremblé, si vous y pensez de manière abstraite, était intéressante pour moi:

               Offense      Defense      Speed
Physical       Strength     Body         Quickness
Mental         Charisma     Willpower    Intelligence

Si vous avez des rôles abstraits sous-jacents définis pour vos statistiques comme ça, les façons dont ils se retrouvent sont très naturellement.

La principale chose que je n'aime pas dans cette disposition des statistiques, c'est que la "perception" finit par être la même chose que "l'intelligence", qui manque franchement de vraisemblance d'une manière très mauvaise.


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Personnellement, je me suis plutôt fixé sur l'idée de laisser les "statistiques" de l'intelligence comme des aspects du personnage qui doivent être intelligemment / tactiquement atteints par le joueur ... En d'autres termes, si vous voulez que votre personnage semble intelligent, faites-les agissez intelligemment en utilisant votre propre intelligence. Si vous voulez qu'ils semblent stupides, faites-les agir stupidement. Si vous n'êtes pas si intelligent vous-même, c'est une limitation que votre personnage va partager ... Peut-être que c'est principalement parce qu'il est difficile d'imaginer comment des personnages vraiment intelligemment énoncés devraient prendre des décisions aussi stupides.
Kzqai

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Vous parlez donc d'une interaction Rock-Paper-Scissor? La façon la plus simple et la plus répandue de le faire serait d'utiliser des types de caractères au lieu des statistiques de caractères pour ce comportement. C'est-à-dire que chaque personnage doit être "Rock", "Paper" ou "Scissor" et selon les types de combats, vous pouvez multiplier vos statistiques avec un certain facteur.

C'est à dire

if(opponents(rock, scissor))
rocks_strength = rocks_strength * 1.5;
if(opponents(paper, scissor))
scissors_strength = scissors_strength * 1.5;
...

etc. Voilà comment j'irais dans votre cas. Vous pouvez également ajouter plus de complexité si vous augmentez les statistiques de différents types et / ou ajoutez des clauses supplémentaires (c'est-à-dire que la pierre obtient une endurance doublée si son adversaire est un ciseau avec une force plus élevée) ... Il y a vraiment beaucoup de possibilités .. .


Voilà comment RuneScape le fait. Bien que j'ai trouvé l'idée d'un guerrier attaquant un archer [et que le guerrier ne peut pas tuer de rôdeur] à bout portant un peu bizarre. Et un magicien devrait les tuer tous les deux.
Mateen Ulhaq

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"Design Patterns of Successful Role-Playing Games" est un livre électronique gratuit (by-nc-sa) dédié à l'utilisation du concept de motifs dans la conception de jeux de rôle.

Il est disponible sur http://legendaryquest.netfirms.com/ (dernier élément sous «téléchargements», ou ici: le pdf ).

Ce tome d'informations est assez difficile à lire, mais idéal pour faciliter la conception de systèmes de jeu de rôle et trouver une base commune de communication à leur sujet.

Le livre présente un langage de diagramme pour modéliser visuellement les conflits / tests dans les systèmes RPG et contient un ensemble d'exemples de diagrammes des systèmes RPG existants (stylo et papier).


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une solution possible serait d'avoir des statistiques de base et des statistiques dérivées . Par exemple, vous avez la force (S) la constitution (C) et la masse (M). Le point de vie pourrait provenir de C + M, tandis que la vitesse proviendrait de SM (la masse pourrait augmenter votre point de vie de base, mais vous êtes plus lent). si vous obtenez une statistique dérivée (ou bonus / malus) pour tomber, cela peut provenir de l'agilité et de la masse, etc.

en ce qui concerne
Guillaume


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Bien que la solution de Constantin pour les classes de joueurs soit valide, une autre possibilité est de forcer le joueur à créer sa propre classe similaire à ce qui se fait dans Demon's Souls.

Pour ceux qui ne sont pas familiers, à chaque niveau, le joueur peut ajouter 1 point à n'importe quelle statistique (vitesse, magie, force, vitalité, endurance, etc.). Maintenant, bien que cela puisse conduire à des statistiques linéaires et ne pas donner de mécanique de type RPS (un personnage entièrement amélioré aura accès à toutes les statistiques), vous pouvez limiter la capacité du joueur à le faire en augmentant incroyablement le niveau aux niveaux ultérieurs ou simplement limitez-les à un certain niveau afin que toutes les statistiques ne puissent pas être 99. Dans les deux cas, vous vous retrouvez avec des joueurs obligés de pencher vers la vitesse, la puissance, la vitalité, etc. types de constructions qui créeront une mécanique RPS.


Quel jeu a fait cela et a créé un mécanicien RPS? (DSouls ne l'a pas fait - les boss de l'histoire étaient tous également accessibles par l'une des différentes versions, et il y a deux versions dominantes de PvP en fin de partie, qui sont tueur contre chagrin, pas RPS.)

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Pour les patrons de l'histoire, le fait est que les patrons étaient accessibles par différentes versions mais de différentes manières. Je vois la question comme une question sur les variations intéressantes, pas nécessairement le rock DOIT battre les ciseaux, etc. Pour le PVP, il y a des compromis principalement entre la vitalité, la force et la dextérité, en particulier aux niveaux d'âme inférieurs. Ce que je suggère, c'est de donner un plafond artificiel afin qu'il y ait ces mêmes compromis entre des statistiques comme la santé, la force et la vitesse par exemple.
acmshar
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