Je ne pense pas que cela soit pertinent pour ce que vous faites, mais la façon la plus intéressante que j'ai vue jusqu'à présent est dans Amnesia: The Dark Descent (par les créateurs de Penumbra).
Le principe de base du jeu est que le personnage n'a aucun souvenir de ce qui se passe et que vous êtes seul dans un château vivant - c'est-à-dire que quelque chose vous poursuit, mais vous ne savez pas quoi. Vous devez essayer de vous échapper, tout en évitant les monstres qui vous poursuivront et en vous empêchant littéralement de devenir fou.
Vous ne pouvez pas réellement vous battre - l'une des raisons pour lesquelles c'est si effrayant (rencontrer un monstre est une mort certaine) - il y a donc moins d'attributs, mais vous en avez 2: Santé et Santé mentale . Au lieu d'avoir «100/100 de santé», vous obtenez simplement une description - «Quelques coupures et ecchymoses mineures» ou «Lutter pour marcher». Et puis un mauvais sens a rendu l'écran complètement bizarre.
J'ai beaucoup préféré cela au standard «il vous reste 15/200 points de vie».
Une idée que je comptais utiliser pour mon RPG:
Au lieu d'une statistique de «points de vie», de «constitution» ou de «force», vous avez plutôt «muscle du haut du corps» ou «dextérité des bras». C'est vraiment un système BODY PART + STAT, mais c'est plus logique. Je veux dire, si vous vous entraîniez dans une salle de sport dans un jeu de course, alors vous auriez des jambes beaucoup plus fortes, mais avoir vos points de vie en hausse serait très générique - j'ai des jambes fortes, donc se faire frapper dans la poitrine n'est pas faire autant de dégâts. De la même manière, une force élevée équivaut généralement à un bonus direct aux dégâts. Avec un marteau, cela a du sens, mais il n'y a qu'une certaine quantité de puissance que vous pouvez appliquer à un katana, par exemple.
EDIT: Je me suis souvenu d'un autre système de statistiques que j'aimais beaucoup: Fallout 3.
Il avait vos «statistiques de base» habituelles - force, endurance, chance, perception, agilité, intelligence, etc. Ensuite, il y avait un certain nombre - je pense environ 23 - d'autres statistiques. Ces statistiques définissaient davantage votre personnage. Par exemple, une résistance élevée signifiait que vous pouviez transporter plus d'équipement, mais pas nécessairement que vous pouviez faire beaucoup de dégâts avec une batte de baseball. De la même manière, avoir des armes à haute énergie signifiait que vous pouviez faire beaucoup de dégâts avec un fusil laser, mais cela ne signifiait pas nécessairement que vous étiez très agile.
Ensuite, chacune des compétences de base a eu un filet de quelques points sur d'autres compétences - chaque point de force a donné environ 1,5 point aux armes de mêlée, par exemple. Cela m'a incité en tant que joueur à considérer mes choix de statistiques beaucoup plus que «durrr bousculer tout dans <l'arme que j'utilise>».