Je pense que vous vous dirigez également dans la bonne direction. Si vous voulez du temps, vous devez ajouter un aspect de compte à rebours ou de limite de temps. Deus Ex: Human Revolution a un concept similaire à vos idées sur une trace réseau. Le piratage était un mini-jeu que vous pouviez entreprendre pour ouvrir des portes, des coffres-forts, etc. sans avoir à chercher la clé ou attendre que l'histoire avance au point de rendre la clé disponible.
Une tentative de piratage commence avec le système ignorant votre présence. Vous êtes «connecté» au nœud terminal d'un diagramme de réseau. Le but est de renverser les nœuds le long du graphique pour atteindre tous les nœuds de serveur sur le graphique. Chaque action que vous effectuez a un temps à terminer et risque d'alerter le système. Lorsque vous déclenchez une alerte, une trace réseau commence à partir des nœuds de serveur et si elle atteint votre terminal avant de terminer le graphique ou de vous déconnecter volontairement, vous échouez et faites face aux conséquences. La trace était essentiellement un compte à rebours, ce qui rendait chaque nœud de piratage plein de suspense et faisait de la course contre la montre une fois commencée. Les conséquences devaient généralement simplement attendre que le système se réinitialise, mais parfois une alarme retentissait et des gardes armés venaient essayer de vous tuer.
Vous pouvez regarder le tutoriel en jeu pour le système de piratage. Il y avait différentes améliorations que vous pouviez acheter avec vos points d'expérience durement gagnés pour améliorer vos capacités de piratage, ainsi que certains objets à usage unique que vous pourriez trouver qui aideraient avec les piratages difficiles.
Le mini-jeu était assez intéressant à apprendre et une amélioration considérable par rapport au `` piratage '' dans les deux premiers jeux de la série , mais il est devenu fastidieux à la fin de l'histoire. Si vous avez dépensé suffisamment de points pour les mises à niveau, la plupart des systèmes sont devenus faciles à pirater, tandis que les plus difficiles sont restés très difficiles à terminer complètement. Si vous n'avez pas dépensé vos points pour pirater des mises à niveau, les systèmes durs sont restés quasiment impossibles à supprimer sans passer par les piles des éléments du logiciel du ver.
De plus, comme il n'y avait qu'une poignée de types de nœuds à surmonter et seulement 4 actions spécifiques que vous pouviez prendre à un moment donné. Chaque tentative de piratage consisterait à y lancer tous vos objets ou à attaquer simplement chaque nœud le plus rapidement possible pour arriver à la fin.
En particulier, si vous avez ajouté plus de façons de vous préparer et de réagir à la trace du réseau, vous pourriez rendre votre jeu beaucoup plus agréable que la version de Deus Ex.
L'ajout de plus de mécanismes de pression temporelle pourrait être trop similaire. Une idée qui vient à l'esprit est que le joueur doit maintenir l'intégrité de sa connexion au système. La réalisation de certaines actions diminue cette intégrité, la réalisation d'autres actions pourrait la maintenir stable ou même la renforcer. Si l'intégrité atteint zéro, le signal est perdu et votre tentative de piratage se termine.
Dans une perspective plus large, vous pouvez considérer le temps comme une ressource que le joueur doit gérer. L'ajout d'autres pressions sur les ressources peut augmenter l'intensité de la ressource temps. Vous pouvez essayer de limiter le nombre d'actions que le joueur peut effectuer (les actions elles-mêmes deviennent une ressource) ou la vitesse à laquelle elles peuvent être prises (avoir à attendre une certaine concentration ou une ressource de cerveau pour se recharger entre les actions).
En vous inspirant des idées de Phillip, vous pourriez simuler les ressources de la machine de l'attaquant. Le lancement d'un type de piratage prend x% de CPU et yMB de RAM pendant z secondes, ou l'exécution d'un programme d'évasion de trace prend un morceau de ressources en continu. Vous ne pouvez entreprendre des actions supplémentaires que lorsque votre ordinateur dispose du processeur et de la mémoire disponibles.
Vous pouvez également ajouter un aspect de synchronisation aux actions de l'utilisateur. Faites en sorte que certaines actions ne puissent être prises ou terminées qu'à certains moments. Ou faites en sorte que vous deviez cliquer, maintenir et relâcher les boutons à des intervalles spécifiques pour affiner vos actions. (Comme les jeux de sport font souvent. Click & attente pour un niveau de puissance et cliquez au bon moment pour le moment est Voici un coup de pied-field goal jeu qui met en œuvre ce mécanisme.) Plus la de synchronisation des joueurs, la leur action plus probable est de réussir, ou mieux sera le résultat de l’action.
Enfin, si vous souhaitez réduire la netteté de la trace du réseau - où que vous soyez décompté ou non - vous pouvez mettre en œuvre une activité de chaleur ou de suspicion. Pensez à Grand Theft Auto ou Thief ou Assassin's Creed, où faire des choses suspectes ou illégales attire l'attention des gardes. Si vous continuez d'être mauvais, le garde vous attaquera ou vous poursuivra. Mais si vous faites activement quelque chose pour détourner leur attention (se cacher dans l'ombre, se faufiler dans une ruelle, se fondre dans une foule, etc.), ils vous laissent tranquille. Vous pourriez adapter ce mécanisme pour un système anti-intrusion sans trop d'étirement.
Bonne chance et on dirait que vous êtes sur un jeu amusant!