Comment puis-je introduire une pression temporelle sur les décisions du joueur?


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Je conçois un jeu de piratage, dans lequel le joueur peut généralement prendre son temps pour réfléchir à la façon de surmonter les obstacles auxquels il / elle est actuellement confronté. Cependant, j'ai décidé qu'en plus de trouver des solutions intelligentes, le piratage devrait également sembler intense, et que le jeu a besoin de quelques moyens pour mettre une pression temporelle sur les décisions du joueur.

Le premier mécanicien que j'ai ajouté m'a rassuré que je vais dans la bonne direction: Parfois, le joueur peut déclencher une trace réseau, qui dure X secondes et peut potentiellement expulser le joueur du réseau à moins qu'il ne réagisse assez rapidement et ne réussisse éluder la trace. Je voudrais ajouter peut-être un ou deux mécanismes supplémentaires qui mettraient le joueur sous une pression de temps, mais je suis un peu coincé et semble toujours proposer des variations sur 'Countdown', c'est-à-dire 'Il y aura (une punition) en (X) secondes, à moins que (une action ne soit entreprise) ', mais évidemment toutes ces mécaniques se retrouvent trop similaires.

En termes abstraits - c'est-à-dire sans connaître les mécanismes particuliers de mon jeu de règles - comment puis-je introduire une pression temporelle sur les décisions du joueur?


Est-ce un jeu de puzzle unique où une fois que vous avez résolu l'étape, il est trivial de la résoudre à nouveau ou plus d'un jeu "d'action" où le timing et la coordination jouent un rôle?
wolfdawn

Les réseaux dans lesquels le joueur pirate sont générés de façon procédurale et il / elle n'a en fait qu'une seule tentative pour chacun. Si le joueur fait une erreur, le réseau le déconnecte et scelle la porte dérobée, de sorte que le joueur ne peut pas atteindre son objectif dans le réseau, ce qui peut avoir des conséquences dans la couche narrative. Le piratage du réseau est essentiellement un casse-tête, mais avec des informations incomplètes (certains sous-programmes sont cachés, etc.) et qui oblige occasionnellement le joueur à réagir rapidement à des situations inattendues.
mzi

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Je n'ai pas encore lu les autres réponses mais un gros gros bonus pour faire avancer les choses rapidement comme une fin spéciale fonctionnerait pour moi. Peut-être que vous suivez une piste. Si vous finissez trop lentement, cette personne s'enfuit avant de pouvoir la suivre. Peut-être que votre objectif est de sauver X qui a été kidnappé. Si vous le faites assez rapidement, vous pouvez le faire à temps, mais sinon ils meurent.
wolfdawn

Une récompense positive lorsque vous êtes rapide plutôt qu'une punition lorsque vous êtes lent est un angle intéressant. Je vais y penser!
mzi

Peut-être que, outre les décisions basées sur le temps, si le joueur fait des «mouvements d'échec» ou ne fait pas de mouvements qui l'aident activement à résoudre le puzzle, des événements sont déclenchés qui rendent le jeu plus difficile.
helsont

Réponses:


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Quand j'ai lu votre question, j'ai immédiatement pensé au jeu GameBoy Mario's Picross .

C'est essentiellement un jeu Nonogram : vous êtes censé trouver les bonnes tuiles dans une grille identifiée par des nombres (similaire au fonctionnement du démineur , mais avec des mécanismes différents).

Par défaut, vous avez 15 minutes pour résoudre un casse-tête, ce qui est beaucoup de temps. Cependant, chaque fois que vous faites des erreurs, votre temps restant est réduit (plus vous avez de temps, plus vous perdez).

Cela ajoute une tension intéressante au jeu: vous voudrez le résoudre rapidement. Vous pouvez prendre votre temps, réfléchir 5 minutes au problème, puis commencer à le résoudre. Ou vous pouvez le risquer et commencer immédiatement. Si vous faites une erreur, vous ne serez ni plus rapide ni meilleur par rapport à l'approche plus lente, mais vous avez toujours la possibilité de le faire.

En fonction de votre jeu, j'imagine qu'un mécanicien similaire s'y adapterait plutôt bien. Cela devrait correspondre à toute l'approche chronométrée et au thème réel, sans avoir à expliquer quoi que ce soit de spécial: s'il y a un intrus, s'il fait des erreurs, il pourrait être beaucoup plus facile à repérer.


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J'aime celui-ci, et il se connecterait naturellement avec ma mécanique. Merci! (Je voterai quand j'aurai le représentant.)
mzi

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Cela aurait beaucoup de sens dans le contexte d'un jeu de piratage: entrez un mot de passe incorrect -> l'attention de l'administrateur augmente -> il vous trouve plus rapidement.
Philipp

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Me rappelle le jeu Uplink
chbaker0

J'ai fait la même chose dans mon jeu de différence : chaque fois que vous cliquez sur un emplacement vide, vous perdez quelques secondes. Cela a été fait davantage pour empêcher les clics indésirables que pour créer des tensions, mais le résultat est le même.
o0 '.

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Selon le scénario / paramètre de votre jeu, les choses suivantes pourraient fonctionner:

Remarque: ce ne sont que quelques idées rapides et pas complètement réfléchies!

  1. Vous pouvez peut-être intégrer quelque chose comme ce qui suit dans le récit: "Votre ordinateur pirate a des problèmes matériels depuis quelques heures. Il ne fonctionnera que pendant un certain temps, avant de surchauffer. Soyez donc rapide et éloignez-vous des méthodes de force brute. qui stressent votre machine et raccourcissent ainsi le temps avant qu'elle ne surchauffe ".

  2. Si ce bit de piratage (au moins dans l'une des missions) est un travail qui dure plusieurs jours dans le temps de jeu (pas dans une session bien sûr), il pourrait y avoir le risque que les autorités reconnaissent silencieusement l'attaque (déclenchée par un risque, décision de récompense élevée du joueur) et a commencé les enquêtes. En conséquence, ils pourraient être là pour vous chercher. Donc, pour mettre un peu de stress sur le joueur, vous pouvez travailler avec du son, par exemple des sirènes de police et qui met un stress supplémentaire sur le pirate, car il / elle ne sait pas s'ils viennent pour lui / elle ou simplement en passant dans la rue. Certains éléments de jeu supplémentaires, tels que la dissimulation de votre implication de piratage, pourraient être mis en œuvre, de sorte que le joueur (s'il pense qu'il / elle est sur le point d'être fait par la police) puisse cacher leur implication, par exemple en supprimant des parties de leurs résultats précédents. Les résultats dans le jeu pourraient être une perte de temps,

  3. Une idée similaire: si vous piratez toujours loin de chez vous, cela ne jouera aucun rôle. Mais si, pour des missions spéciales, vous vous trouvez dans un endroit spécial (avez dû pénétrer dans un centre de données de base ou peut-être quelque chose d'un peu plus probable), il pourrait y avoir du personnel de sécurité errant. Et si vous les entendez ou voyez leurs cônes de lampe de poche errer, vous devez arrêter de taper pour ne pas être fait, ce qui en retour vous coûte un temps précieux = niveau de stress amélioré.

  4. En plus de mon idée n ° 2: si vous piratez une institution, la police arriverait physiquement à votre emplacement. Si cependant, vous piratez un autre individu, plus spécifiquement un autre pirate, il / elle pourrait essayer de vous attaquer en retour, vous devrez donc repousser leurs attaques tout en gardant vos propres attaques.


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Je pense que la plupart des idées ici sont une grande inspiration, je pense que cela vous aiderait davantage à essayer de vous retirer du jeu et à arrêter de le considérer comme "un mécanicien pour un jeu". Pensez aux pressions qui se produiraient en situation réelle.

Vous vous retrouvez avec un certain nombre de solutions à partir de cela, certaines pourraient être aussi simples que de permettre au joueur d'acheter de nouveaux scripts qui détectent qu'un autre utilisateur s'est connecté sur la même machine, en commençant à afficher les journaux, etc. (a commencé à enquêter).

Personnellement, je ferais en sorte que le jeu réagisse davantage aux possibles événements de la vie réelle. Dites si un joueur entreprend une mission de piratage simple au début, le fait et continue mais oublie de supprimer les journaux. Vous pourriez plus tard alerter le joueur qu'il y a des nouvelles à la télévision d'une violation et que la police enquête. Cela signifie que le joueur devrait commencer à revenir en arrière et à couvrir ses pas.

Cela rend le jeu non linéaire et plus vivant comme à mon avis et donne au joueur une plus grande liberté plutôt que de suivre un parcours défini.

Juste mes pensées, bonne chance avec le jeu


Avec le bonus inattendu occasionnel lorsque l'équipe de sécurité décide d'ignorer ou de désactiver les alarmes, comme le piratage de Target et d'innombrables autres.
SilverbackNet

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Si je me souviens bien (je ne l'ai pas joué depuis longtemps), le jeu Shadowrun de la vieille école sur Genesis avait une torsion sur votre mécanisme de trace réseau pour des cibles plus dangereuses. Des cibles de piratage moins risquées vous feraient simplement sortir du réseau, mais des cibles plus dangereuses pourraient en fait tracer votre emplacement physique puis envoyer des hommes de main après vous. Cela augmenterait certainement la pression pour être rapide!


Oui, IIRC c'est ainsi que les traces fonctionnaient dans le PnP original de Shadowrun. J'aime ça, et je veux avoir exactement cela dans mon jeu aussi!
mzi

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L'une des techniques de la vieille école du monde de l'écriture est le chevauchement des «fusibles». Vous êtes en quelque sorte sur la bonne voie avec la trace, mais il manque de punch car c'est la seule «horloge» en marche.

Disons, par exemple, qu'il y a une limite de temps pour le segment global - le joueur a 30 minutes pour infiltrer un composé sécurisé, pirater l'un des systèmes, puis trouver les commandes pour arrêter les protocoles les bloquant de leur objectif principal.

Ajoutez quelques gardes de patrouille pour introduire une nouvelle crise temporelle, ainsi qu'une menace physique, et essayer de se concentrer sur la tâche à accomplir devient beaucoup plus difficile.

Ou, éventuellement, le déclenchement de la sécurité automatisée déclenche un système de dispersion des halons. Il y a des systèmes de respiration à proximité, mais ils sont destinés à l'évasion - ne durent que quelques minutes chacun. Le Halon s'éteint après 10 à 15 minutes (le joueur ne sait pas quand), après quoi la sécurité prendra d'assaut la pièce.

La vraie `` viande et pommes de terre '' dans de tels jeux vient d'essayer de jongler simultanément avec plusieurs défis moindres, plutôt que de faire face à un seul monolithique.


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Je pense que vous vous dirigez également dans la bonne direction. Si vous voulez du temps, vous devez ajouter un aspect de compte à rebours ou de limite de temps. Deus Ex: Human Revolution a un concept similaire à vos idées sur une trace réseau. Le piratage était un mini-jeu que vous pouviez entreprendre pour ouvrir des portes, des coffres-forts, etc. sans avoir à chercher la clé ou attendre que l'histoire avance au point de rendre la clé disponible.

Une tentative de piratage commence avec le système ignorant votre présence. Vous êtes «connecté» au nœud terminal d'un diagramme de réseau. Le but est de renverser les nœuds le long du graphique pour atteindre tous les nœuds de serveur sur le graphique. Chaque action que vous effectuez a un temps à terminer et risque d'alerter le système. Lorsque vous déclenchez une alerte, une trace réseau commence à partir des nœuds de serveur et si elle atteint votre terminal avant de terminer le graphique ou de vous déconnecter volontairement, vous échouez et faites face aux conséquences. La trace était essentiellement un compte à rebours, ce qui rendait chaque nœud de piratage plein de suspense et faisait de la course contre la montre une fois commencée. Les conséquences devaient généralement simplement attendre que le système se réinitialise, mais parfois une alarme retentissait et des gardes armés venaient essayer de vous tuer.

Vous pouvez regarder le tutoriel en jeu pour le système de piratage. Il y avait différentes améliorations que vous pouviez acheter avec vos points d'expérience durement gagnés pour améliorer vos capacités de piratage, ainsi que certains objets à usage unique que vous pourriez trouver qui aideraient avec les piratages difficiles.

Le mini-jeu était assez intéressant à apprendre et une amélioration considérable par rapport au `` piratage '' dans les deux premiers jeux de la série , mais il est devenu fastidieux à la fin de l'histoire. Si vous avez dépensé suffisamment de points pour les mises à niveau, la plupart des systèmes sont devenus faciles à pirater, tandis que les plus difficiles sont restés très difficiles à terminer complètement. Si vous n'avez pas dépensé vos points pour pirater des mises à niveau, les systèmes durs sont restés quasiment impossibles à supprimer sans passer par les piles des éléments du logiciel du ver.

De plus, comme il n'y avait qu'une poignée de types de nœuds à surmonter et seulement 4 actions spécifiques que vous pouviez prendre à un moment donné. Chaque tentative de piratage consisterait à y lancer tous vos objets ou à attaquer simplement chaque nœud le plus rapidement possible pour arriver à la fin.

En particulier, si vous avez ajouté plus de façons de vous préparer et de réagir à la trace du réseau, vous pourriez rendre votre jeu beaucoup plus agréable que la version de Deus Ex.

L'ajout de plus de mécanismes de pression temporelle pourrait être trop similaire. Une idée qui vient à l'esprit est que le joueur doit maintenir l'intégrité de sa connexion au système. La réalisation de certaines actions diminue cette intégrité, la réalisation d'autres actions pourrait la maintenir stable ou même la renforcer. Si l'intégrité atteint zéro, le signal est perdu et votre tentative de piratage se termine.

Dans une perspective plus large, vous pouvez considérer le temps comme une ressource que le joueur doit gérer. L'ajout d'autres pressions sur les ressources peut augmenter l'intensité de la ressource temps. Vous pouvez essayer de limiter le nombre d'actions que le joueur peut effectuer (les actions elles-mêmes deviennent une ressource) ou la vitesse à laquelle elles peuvent être prises (avoir à attendre une certaine concentration ou une ressource de cerveau pour se recharger entre les actions).

En vous inspirant des idées de Phillip, vous pourriez simuler les ressources de la machine de l'attaquant. Le lancement d'un type de piratage prend x% de CPU et yMB de RAM pendant z secondes, ou l'exécution d'un programme d'évasion de trace prend un morceau de ressources en continu. Vous ne pouvez entreprendre des actions supplémentaires que lorsque votre ordinateur dispose du processeur et de la mémoire disponibles.

Vous pouvez également ajouter un aspect de synchronisation aux actions de l'utilisateur. Faites en sorte que certaines actions ne puissent être prises ou terminées qu'à certains moments. Ou faites en sorte que vous deviez cliquer, maintenir et relâcher les boutons à des intervalles spécifiques pour affiner vos actions. (Comme les jeux de sport font souvent. Click & attente pour un niveau de puissance et cliquez au bon moment pour le moment est Voici un coup de pied-field goal jeu qui met en œuvre ce mécanisme.) Plus la de synchronisation des joueurs, la leur action plus probable est de réussir, ou mieux sera le résultat de l’action.

Enfin, si vous souhaitez réduire la netteté de la trace du réseau - où que vous soyez décompté ou non - vous pouvez mettre en œuvre une activité de chaleur ou de suspicion. Pensez à Grand Theft Auto ou Thief ou Assassin's Creed, où faire des choses suspectes ou illégales attire l'attention des gardes. Si vous continuez d'être mauvais, le garde vous attaquera ou vous poursuivra. Mais si vous faites activement quelque chose pour détourner leur attention (se cacher dans l'ombre, se faufiler dans une ruelle, se fondre dans une foule, etc.), ils vous laissent tranquille. Vous pourriez adapter ce mécanisme pour un système anti-intrusion sans trop d'étirement.

Bonne chance et on dirait que vous êtes sur un jeu amusant!


BTW mon jeu est en fait très similaire au piratage dans DX: HR. Pour commencer, la topologie est la même - le réseau est composé de nœuds connectés, dont l'un est l '«entrée» et le reste représentant des obstacles ou des récompenses. En ce qui concerne les ressources: le joueur doit actuellement gérer les 'Tokens', qui sont nécessaires pour exécuter les modules, qui sont tous les différents logiciels que le joueur veut exécuter sur les nœuds. Vous commencez avec certains, mais vous devez ensuite en générer davantage par vous-même. Le fait que le réseau supprime périodiquement l'un de ces jetons jusqu'à ce qu'ils tombent à zéro serait une punition cool! Merci.
mzi
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