Personnages de jeu vs Personnages dans d'autres médias


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En quoi les personnages conçus pour un jeu diffèrent-ils des personnages conçus pour des livres ou des films? Lorsqu'un livre ou un film est converti en jeu, quelles sont les différences et les similitudes à résoudre? Y a-t-il des pièges dans la conception des personnages lors du saut entre ces différents médias?

Réponses:


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Les personnages des jeux vidéo sont fortement définis par ce qu'ils font , en particulier les personnages des joueurs. Lara Croft saute, attrape, nage et tire. Le nom original de Mario est "Jumpman". Les boss de Megaman sont définis par leurs attaques. Dans d'autres médias, d'autres qualités peuvent apparaître, telles que l'histoire du personnage, la personnalité, la perspective sur la vie ou le conflit intérieur. Pour les médias visuels (par exemple l'animation et le film), l'apparence est primordiale, et dans les formats de narration audio (par exemple les dramatiques radio), seule la voix peut être une caractéristique déterminante.

Les jeux sont des verbes, donc lorsque vous adaptez un personnage d'autres médias dans des jeux, pensez aux types d'actions qui sont uniques à ce personnage et rendez-le distinctif. Toiles de sangles Spider-Man. James Bond tire, pousse, ironise et séduit. Transformateurs ... eh bien, vous savez. Un écueil serait de reproduire fidèlement l'apparence, l'environnement, la voix et même la personnalité d'un personnage dans un jeu, tout en lui donnant un ensemble d'actions qui ne sont pas pertinentes ou même antithétiques à son comportement à partir du matériel source. Cela ne peut pas nécessairement entraîner un mauvais jeu en soi, mais ce serait probablement une mauvaise adaptation.

C'est une énorme généralisation, bien sûr. Certains genres de films, comme le cinéma kung-fu asiatique, sont largement basés sur des verbes. Inversement, les qualités de non-action sont toujours précieuses pour la conception des personnages du jeu. Pourtant, "que fait ce personnage ? " Est une question très utile à se poser en pré-production.


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L'une des principales différences est qu'il est beaucoup plus important pour un joueur de développer l'attitude envers votre personnage que vous le souhaitez. Par exemple, si vous développez un personnage qui accompagnera le joueur pour un niveau entier, ou l'intégralité du jeu, alors il est important que le joueur aime le personnage. Si votre personnage parvient à amener le joueur à ne pas les aimer, le jeu sera très amusant.

Cela a été discuté dans le commentaire du développeur pour Half Life 2 Episode One. Il y a un personnage qui accompagne le joueur pour l'intégralité du jeu, et il a fallu plusieurs révisions avant que le joueur n'apprenne réellement à aimer ce personnage. Dans les révisions précédentes, le joueur trouverait l'autre personnage ennuyeux, ce qui rendait l'expérience de jeu peu amusante.

Une deuxième note est que les personnages des jeux vidéo (ou des films) doivent être beaucoup plus expressifs. Alors que dans un livre, vous avez souvent la chance d'entrer dans la tête d'un personnage, ce n'est pas autant une option dans un jeu. Vos personnages doivent dire explicitement ce qu'ils pensent ou ressentent, sinon vous risquez que le joueur n'obtienne pas les informations que vous souhaitez.


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La principale différence entre les films, les livres et les jeux est l'interactivité. Le joueur d'une partie a une implication active dans le monde et n'est (généralement) pas seulement un observateur des événements. En dehors de cela, un personnage de jeu ressemble beaucoup à un personnage de film et doit être créé et pensé de la même manière. Par exemple, l'expressivité comme le mentionne Sean James . Il y a aussi la création de dialogues réalistes, un bon jeu (vocal, si présent, ainsi que des mouvements physiques), etc.

Cela étant dit, le principal problème dans un tel environnement interactif est de maintenir la suspension de l'incrédulité . Il est extrêmement facile d'être éliminé du monde du jeu lorsqu'un personnage se répète un nombre incalculable de fois, entre dans les murs et agit généralement de façon stupide. Il faut veiller à ce que le personnage se comporte correctement lorsqu'il interagit avec le monde, l'environnement et les personnages du jeu.

De plus, il faut être très attentif à la manière dont le joueur va interagir avec ce personnage et comment le personnage doit réagir quand le joueur fait ce qu'il fait. Si vous prévoyez quelque chose que le joueur pourrait essayer de faire au personnage et que le personnage réagit d'une manière cohérente avec sa personnalité, alors vous avez un personnage crédible et le joueur sera d'autant plus aspiré dans le monde que vous créez. Par exemple, si un joueur frappe un PNJ, demandez-lui de crier "Arrête ça!" puis "je vous préviens!" puis commencer à riposter.

Bien sûr, si le jeu est présenté dans des événements scriptés (comme des RPG), c'est encore plus facile.

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