Quels sont les ingrédients d'un bon caractère


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Quelles propriétés font le personnage principal d'un jeu de telle sorte que les joueurs peuvent facilement s'y identifier? Les mêmes propriétés d'ensemble peuvent-elles être utilisées lors de la conception des personnages PNJ avec lesquels les joueurs interagissent, ou faut-il envisager un autre ensemble de propriétés?

Réponses:


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Certaines choses aléatoires dont je me souviens avoir lu et qui ont fonctionné pour moi:

  • un personnage doit être reconnaissable à sa silhouette.

  • Chaque personnage d'un groupe doit avoir sa propre palette de couleurs.

  • Les personnages simplement dessinés sont plus faciles à comprendre pour le joueur, car ils sont moins spécifiquement une personne et plus un vaisseau sur lequel le joueur / lecteur / spectateur peut se projeter.

  • Pour la même raison que ci-dessus, les personnages ne devraient pas en dire beaucoup - c'est l'effet Gordon Freeman. La plupart des personnages du jeu ne parlent pas, et quand ils parlent, sur des dessins animés dérivés, etc. (par exemple Sonic), c'est ennuyeux.

  • Dans les jeux, vous pouvez exprimer beaucoup de choses sur le personnage de la façon dont ils se déplacent et interagissent avec l'environnement.

  • Pour des costumes uniques, fouillez les livres d'histoire pour des armures, des uniformes, des chapeaux et des robes délirants, et adaptez-vous à votre environnement.

  • N'utilisez rien qui rappelle trop un autre personnage célèbre, par exemple les cheveux hérissés bleus, les combinaisons rouges, etc.


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Eh bien, "les personnages ne devraient pas dire grand-chose" - cela dépend. Dans les jeux d'aventure, les personnages ont souvent leurs propres "répliques de marque" qui sont souvent répétées. Par exemple, Guybrush Threepwood ("Yikes!", "Je suis Guybrush Threepwood, un puissant pirate!"). Extrait de "Flight of the Amazon Queen": "Just my luck". De telles répliques rendent les personnages plus individuels.
au

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Je voudrais appuyer ce qu'Olafur et Iain ont dit, mais ajouter un commentaire au quatrième point d'Iain.

Les personnages peuvent parler, et ils peuvent parler beaucoup, tant que vous vous assurez que leur dialouge construit l'histoire et que l'histoire est engageante. Red Dead Redemption est un bon exemple de cela dans un jeu «masculin» qui me plaît encore vraiment en tant que femme. Totalement opposé à la plupart de mes points! Mais son histoire est très forte et passionnante sur le plan émotionnel, alors je veux toujours le soutenir et le soutenir, même si son expérience est très différente de la mienne.

Au-delà de cela, je voudrais ajouter une des choses que j'ai lues dans le livre "Gender Inclusive Game Design" qui me colle toujours:

Ayez une option féminine pour le personnage principal!

Avoir la possibilité de jouer en tant qu'homme ou femme vous aidera déjà à faire en sorte que votre personnage plaise à un public plus large, et aidera le côté féminin de votre public à faire preuve d'empathie avec l'histoire.

Si vous ne pouvez avoir qu'une seule option de personnage (comme cela est nécessaire dans certains jeux), essayez de voir si vous pouvez le rendre féminin au lieu de masculin. Compte tenu de l'option, la plupart des femmes préfèrent jouer en tant que femmes et beaucoup d'hommes préfèrent jouer en tant que femmes! (Leur donne quelque chose de beau à regarder. :))

Si votre concept n'a absolument aucun moyen d'avoir des femmes dans la base de personnages, essayez de rendre vos personnages un peu plus attrayants. Voici quelques exemples: les personnages de Team Fortress 2 (silhouhettes fortes, couleurs vives, bonne humeur et de nombreuses options) et Link de Legend of Zelda (assez androgyne pour être honnête, il peut être une fille si vous prétendez assez fort) .


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Grands points! Je joue presque toujours en tant que personnage féminin car je préfère regarder les fesses d'une fille pendant 8 heures;)
Iain

@Iain Haha, exactement! Et vous n'êtes pas le premier à le dire, et vous ne serez pas le dernier!
daestwen

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Vous devriez toujours avoir un élément avec lequel les gens peuvent interagir. Prenez par exemple Fry de Futurama. Son objectif principal est d'être la connexion du 20e siècle au 30e siècle, et sans lui, le spectateur n'aurait pas beaucoup de sens dans le spectacle.

Cette même mentalité devrait être utilisée avec les personnages du jeu, car ils vivent souvent dans des environnements qui n'existent pas dans la réalité.

Un autre exemple est avec Mario. Il est italien, plombier et porte des vêtements humains. Il est le seul élément humain que vous voyez dans le monde de Super Mario, et nous nous connectons donc très bien avec lui.


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Gamasutra. "It Builds Character: Techniques de développement de personnages dans les jeux" par Rafael Chandler Technique inspirante pour créer des personnages de jeu intéressants en utilisant Tarot Deck.

" Créer l'émotion dans les jeux: l'artisanat et l'art de l'émotion" par David Freeman (ISBN: 1-5927-3007-8):

Chapitre 2.1. Techniques d'émotion Catégorie 1: Techniques intéressantes des PNJ
Chapitre 2.2. Techniques d'émotion Catégorie 2: Techniques d'approfondissement des PNJ

Freeman décrit la technique du "Diamond Diamond":

Diamant du personnage - Le groupe de traits (aspects de la personnalité) - généralement quatre, mais parfois trois ou cinq - qui déterminent comment un personnage majeur voit le monde, pense, parle et agit. Avoir un diamant de caractère de trois à cinq traits rend les caractères dimensionnels. Les diamants de caractère rendent les personnages intéressants, mais pas profonds, à moins que certains des traits du personnage ne soient également des techniques d'approfondissement. Les PNJ majeurs, ainsi que le personnage joué par le joueur, peuvent avoir des diamants de personnage.

Exemple de personnage Diamond - Han Solo:

  1. Swashbuckling
  2. Courageux
  3. Avoir un esprit sec
  4. Un peu arrogant

Exemple pour Gandolf:

  1. Magique
  2. Mystérieux
  3. Bien
  4. Sage

J'ai trouvé cette méthode très simple et utile.


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Une propriété physique des personnages qui peut identifier le type de personnalité et d'interaction qu'ils ont est leur rapport tête / corps. En règle générale, les héros mesurent 9 à 10 têtes, les gens ordinaires font 7 à 8 têtes et enfantins, les personnages de dessins animés font 2 à 3 têtes. C'est une propriété précieuse à inclure lors de la conception de vos personnages et peut aider à déterminer leurs caractéristiques personnelles.

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