Je voudrais appuyer ce qu'Olafur et Iain ont dit, mais ajouter un commentaire au quatrième point d'Iain.
Les personnages peuvent parler, et ils peuvent parler beaucoup, tant que vous vous assurez que leur dialouge construit l'histoire et que l'histoire est engageante. Red Dead Redemption est un bon exemple de cela dans un jeu «masculin» qui me plaît encore vraiment en tant que femme. Totalement opposé à la plupart de mes points! Mais son histoire est très forte et passionnante sur le plan émotionnel, alors je veux toujours le soutenir et le soutenir, même si son expérience est très différente de la mienne.
Au-delà de cela, je voudrais ajouter une des choses que j'ai lues dans le livre "Gender Inclusive Game Design" qui me colle toujours:
Ayez une option féminine pour le personnage principal!
Avoir la possibilité de jouer en tant qu'homme ou femme vous aidera déjà à faire en sorte que votre personnage plaise à un public plus large, et aidera le côté féminin de votre public à faire preuve d'empathie avec l'histoire.
Si vous ne pouvez avoir qu'une seule option de personnage (comme cela est nécessaire dans certains jeux), essayez de voir si vous pouvez le rendre féminin au lieu de masculin. Compte tenu de l'option, la plupart des femmes préfèrent jouer en tant que femmes et beaucoup d'hommes préfèrent jouer en tant que femmes! (Leur donne quelque chose de beau à regarder. :))
Si votre concept n'a absolument aucun moyen d'avoir des femmes dans la base de personnages, essayez de rendre vos personnages un peu plus attrayants. Voici quelques exemples: les personnages de Team Fortress 2 (silhouhettes fortes, couleurs vives, bonne humeur et de nombreuses options) et Link de Legend of Zelda (assez androgyne pour être honnête, il peut être une fille si vous prétendez assez fort) .