Blizzard est très axé sur la technologie personnalisée. Je n'ai pas de liens vers les articles, mais je me souviens avoir vu qu'ils développent des milliers de shaders personnalisés par jeu pour la compatibilité multiplateforme et la compatibilité descendante.
La prise en charge multiplateforme n'est pas quelque chose de nouveau. De nombreux logiciels prennent en charge Linux, Mac OS et Windows. Comme cela a été mentionné ci-dessus, la partie importante consiste à s'éloigner des spécificités de la plate-forme.
Tout moteur de jeu contemporain gère la multiplateforme et beaucoup peuvent basculer entre OpenGL et DirectX selon la plate-forme.
Blizzard est une maison C ++, comme la plupart des développeurs professionnels à grande échelle. Mais, comme l'a mentionné S.gfx, si vous cherchez une solution facile, il existe de nombreuses solutions non C ++ - y compris jMonkeyEngine ou LWJGL.
Du côté C ++, vous pouvez utiliser Glut et Glu pour gérer facilement différents systèmes d'exploitation tout en utilisant OpenGL, ou écrire votre propre abstraction pour des appels de système d'exploitation spécifiques.
Pour répondre plus précisément à vos balles:
quelles technologies utilisent-ils pour leurs moteurs de jeu?
Blizzard ne dirait probablement pas; mais, vous pouvez être sûr que le moteur est écrit en C ++ et utilise OpenGL ou OpenGL et DirectX. N'oubliez pas, OpenGL fonctionne sous Windows.
utilisent-ils un seul moteur pour les deux jeux (Starcraft 2 et Diablo 3)? Ou développer une personnalisation pour chaque jeu?
Blizzard est connu pour maintenir plusieurs moteurs. Diablo 3, dès le début, était une fourchette du code de WoW, je crois. Mais, vous pouvez être sûr que ce ne sera plus comme WoW une fois le projet terminé. Blizzard n'est pas une entreprise qui a peur d'écrire beaucoup de code par projet.
Que paient-ils en termes de temps et d'argent pour la prise en charge de Mac OS?
Si cela est fait correctement, la prise en charge de Mac OS ne devrait pas être "trop" significative d'un coût. Tout le monde peut deviner. Blizzard, comme je l'ai dit, a tendance à écrire des shaders personnalisés pour que tout soit "juste"; cela pourrait donc être plus que ce que les autres maisons paient.