Je veux dire des choses comme le pistolet médical Team Fortress 2 :
... ou l' effet anti-gravité Killzone: Shadow Fall :
Comment ça marche?
Je veux dire des choses comme le pistolet médical Team Fortress 2 :
... ou l' effet anti-gravité Killzone: Shadow Fall :
Comment ça marche?
Réponses:
L'astuce pour ce type d'effet est généralement l'utilisation de textures de défilement. Les particules seront souvent impliquées mais elles ne sont généralement qu'un embellissement.
Il est vrai que des effets comme celui-ci sont sur mesure et bien qu'ils partagent un point de départ similaire, l'effet final est toujours le résultat de modifications et de bricolages jusqu'à ce que le directeur artistique soit satisfait.
Pour prendre l'effet à son plus basique, cependant, vous avez deux éléments: la géométrie et les coordonnées de la texture. La géométrie définit la forme de contour de base de l'effet tandis que le mouvement des coordonnées de texture définit le mouvement à l'intérieur de la géométrie (et bien sûr la texture elle-même définit la forme de tout ce qui se déplace le long de la géométrie).
Ainsi, par exemple, si vous vouliez une sorte de pistolet à énergie d'arc, vous pourriez construire une caméra faisant face à une bande triangulaire le long du chemin du pistolet à la cible, et changer la forme de l'arc au fil du temps pour donner un sentiment de dynamisme. Vous pouvez ensuite animer les coordonnées de la texture de sorte que la texture défile sur la longueur du faisceau pour donner l'impression du mouvement du pistolet à la cible. Utilisez l'alpha dans la texture pour adoucir les bords et donner l'illusion d'impulsions. Ce serait évidemment un effet très basique mais ajoutez un autre ensemble de cordes de texture et vous pouvez commencer à construire quelque chose qui semble beaucoup plus compliqué que la somme de ses parties.
Comme le dit M. Beast, ces effets (comme le feu, les auras, etc.) sont généralement réalisés avec des systèmes de particules.
Un système de particules simule un grand nombre (10-10000?) De petits éléments émis par une source, qui traversent un chemin. Le chemin peut être aussi complexe que nécessaire.
Chaque particule est montrée dans la scène avec un sprite. Et peut être amélioré avec une texture animée, des effets de mélange ou des shaders.
Pour les auras très simples, certains jeux utilisent simplement des quads orientés 3 axes avec une texture animée incroyable.
Suivre un exemple youtube de système de particules. https://www.youtube.com/watch?v=a8uZUqIEsoI