Comment créer des effets de faisceau ou d'aura ressemblant à de la fumée?


9

Je veux dire des choses comme le pistolet médical Team Fortress 2 :

TF2 Medic gun

... ou l' effet anti-gravité Killzone: Shadow Fall :

KZ: SF anti-gravité

Comment ça marche?


4
-1 Cela me semble être une question très large. Avec quoi spécifiquement avez-vous des problèmes?
MichaelHouse

1
@ Byte56 Eh bien, je suis relativement nouveau dans la programmation graphique, donc pour le moment je ne peux que deviner comment il a été créé, et ce serait créé à l'aide de simulations de fluide de type fumée, si tel était le cas, je suppose que je demande essentiellement de faire les jeux informatiques modernes utilisent des systèmes de particules intensifs en processeur ou des techniques basées sur le GPU comme la marche par rayons volumiques pour créer ces effets, ou utilisent-ils une autre technique? Cependant, si cette supposition est fausse, j'aimerais savoir quelles techniques sont utilisées.
Jono Brogan

2
Je ne pense pas que ce soit une question large, il a fourni des images pour montrer ce qu'il veut réaliser. Im learning Unity pour le premier, j'utiliserais probablement une sorte de configuration de rendu de piste et le second, je ne suis pas sûr, c'est essentiellement un préfabriqué animé, donc vous le feriez apparaître à l'emplacement du hit, puis l'animer jusqu'à son terminé. Fondamentalement, vous créez une bulle transparente dans votre programme graphique préféré, puis la mettez à jour une fois par image dans le moteur de votre choix
Mrk Fldig

2
Enquêter sur les systèmes de particules.
Raúl Roa

1
C'est une combinaison de nombreux effets, pas seulement un seul, bien que je suppose que vous pourriez faire des versions de faible qualité des deux avec des particules.
API-Beast

Réponses:


2

L'astuce pour ce type d'effet est généralement l'utilisation de textures de défilement. Les particules seront souvent impliquées mais elles ne sont généralement qu'un embellissement.

Il est vrai que des effets comme celui-ci sont sur mesure et bien qu'ils partagent un point de départ similaire, l'effet final est toujours le résultat de modifications et de bricolages jusqu'à ce que le directeur artistique soit satisfait.

Pour prendre l'effet à son plus basique, cependant, vous avez deux éléments: la géométrie et les coordonnées de la texture. La géométrie définit la forme de contour de base de l'effet tandis que le mouvement des coordonnées de texture définit le mouvement à l'intérieur de la géométrie (et bien sûr la texture elle-même définit la forme de tout ce qui se déplace le long de la géométrie).

Ainsi, par exemple, si vous vouliez une sorte de pistolet à énergie d'arc, vous pourriez construire une caméra faisant face à une bande triangulaire le long du chemin du pistolet à la cible, et changer la forme de l'arc au fil du temps pour donner un sentiment de dynamisme. Vous pouvez ensuite animer les coordonnées de la texture de sorte que la texture défile sur la longueur du faisceau pour donner l'impression du mouvement du pistolet à la cible. Utilisez l'alpha dans la texture pour adoucir les bords et donner l'illusion d'impulsions. Ce serait évidemment un effet très basique mais ajoutez un autre ensemble de cordes de texture et vous pouvez commencer à construire quelque chose qui semble beaucoup plus compliqué que la somme de ses parties.


1

Comme le dit M. Beast, ces effets (comme le feu, les auras, etc.) sont généralement réalisés avec des systèmes de particules.

Un système de particules simule un grand nombre (10-10000?) De petits éléments émis par une source, qui traversent un chemin. Le chemin peut être aussi complexe que nécessaire.

Chaque particule est montrée dans la scène avec un sprite. Et peut être amélioré avec une texture animée, des effets de mélange ou des shaders.

Pour les auras très simples, certains jeux utilisent simplement des quads orientés 3 axes avec une texture animée incroyable.

Suivre un exemple youtube de système de particules. https://www.youtube.com/watch?v=a8uZUqIEsoI

En utilisant notre site, vous reconnaissez avoir lu et compris notre politique liée aux cookies et notre politique de confidentialité.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.