Quelle est la différence entre une feuille de sprite et un atlas de texture?


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Je me demande quelle est la différence entre une feuille de sprite et un atlas de texture?

N'est-ce pas la même chose? Dans une feuille de sprite, vous avez des sprites et dans un atlas de texture, vous avez également des sprites, alors quelle est la différence?

Réponses:


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Une feuille de sprites (se réfère souvent à une grande image) est censée contenir les images d'animation d'un personnage ou d'un projectile 2D spécifique dans un jeu. Vous pouvez presque le considérer comme le modèle d'un caractère 2D. Il stocke toutes les différentes animations créées pour un personnage spécifique.

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Un atlas de texture (est souvent considéré comme signifiant une grande image 2D) qui contient de nombreuses textures . Vous pouvez les considérer comme des images 2D «peintes» sur des objets 3D ou autrement appliquées à eux dans le cadre d'un shader pour expliquer au moteur de rendu (la partie qui convertit les données 3D en une image 2D) comment elles reflètent la lumière (carte normale) ou s'il y a des rainures, des bosses ou des fissures sur leur surface (bump map) ou peut-être quelque chose d'autre comme l'opacité et quoi d'autre. Ce terme (atlas de texture) sera souvent utilisé dans un3denvironnement de jeu. Tout objet 3D (par exemple une arme, une poubelle) ou un personnage peut avoir une texture qui lui est appliquée. En particulier, les niveaux 3D peuvent nécessiter plusieurs textures différentes pour différents murs et éléments du paysage 3D. Toutes ces textures peuvent être contenues de manière accessible et efficace dans une seule grande image composée de nombreux carrés (sous-régions) consacrés à un modèle spécifique.

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De plus, il peut être important de noter qu'un atlas de texture contient souvent des habillages de caractères (textures de caractères) et que l'animation réelle n'est (en indiquant l'évidence) pas stockée en imagerie 2D car l'animation dans ces cas est généralement basée sur la déformation du maillage avec des outils comme les os.


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Vous pourriez donc dire que les SpriteSheets contiennent des caractères 2D et les TextureAtlases contiennent des TileSets?
user41816

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tl; dr: Oui, c'est tout à fait correct. Sprites Sheetssignifie souvent un grand ensemble d'images d'animation de certains personnages ou plusieurs personnages dans d'autres cas. Texture Atlassignifie souvent une grande image qui contient de nombreuses sous-images qui sont des textures; 2d tilesrentre bien dans la texturecatégorie. Donc, a Tile Setest un type très spécifique (ou une sous-catégorie) d'atlas de texture. Un texture Atlaspeut également contenir skinsdans de nombreux cas et n'est donc pas un Tile Setdans le cas général.
wolfdawn

Hm. Dès que j'ai vu les commentaires, j'ai rétracté mon vote positif. Votre réponse est juste dans la mesure où une feuille de sprites est en 2D (c'est-à-dire des sprites) et un atlas de texture est plus généralement utilisé pour la 3D - c'est-à-dire des textures réelles placées sur des géométries 3D. C'est tout - pas d'autres qualificatifs.
Ingénieur

@ArcaneEngineer Je ne comprends pas? Que signalez-vous ou suggérez-vous comme une amélioration de la réponse?
wolfdawn

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@ArcaneEngineer - Vous avez raison, absolument bon point, le commentaire est trompeur et quelque peu incorrect. Le terme ensemble de tuiles est également trompeur car il peut signifier différentes choses pour différentes personnes s'il n'est pas correctement défini.
wolfdawn

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Techniquement, c'est la même chose: c'est une grande image qui contient des images plus petites (sprites).

Le 3d vs 2d ne fait pas de différence ici car presque tous les moteurs de jeu 2d utilisent du matériel 3d pour le rendu ....


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Une feuille de sprite et un atlas de texture sont presque les mêmes. Ce sont deux fichiers d'image bitmap (jpg, png, etc.) qui contiennent plusieurs images plus petites, généralement dans une grille, qui sont indexées et affichées à l'aide d'un logiciel / moteur de jeu qui localise les images individuelles par leurs coordonnées. Ils permettent également de simplifier la gestion des ressources et de réduire les appels de tirage en n'exigeant que la gestion et le chargement d'un seul fichier.

Cette feuille / atlas a à la fois des animations image par image du personnage (généralement utilisé dans une "feuille de sprite") ainsi que des images qui seront carrelées comme texture pour les murs (alias un "atlas de texture"):

metroid

La différence, semble-t-il, réside dans la manière dont ils sont généralement mis en œuvre. Comme d'autres réponses l'indiquent, une feuille de sprite est souvent utilisée dans les jeux 2D pour les animations ou les boutons, tandis que les images d'un atlas de texture sont utilisées comme textures pour les objets maillés.

Bien que le contexte et ce qui est affiché sur les images soient importants, il en va de même de la façon dont le programme gère et manipule les images. Un fichier image utilisé comme feuille de sprite dans un moteur de jeu pourrait lire les images individuelles les unes après les autres pour créer une animation. Mais vous pouvez également utiliser le même fichier image comme atlas de texture dans le même moteur que les tuiles sur un maillage pour créer un mur de briques.

Cela signifie qu'il existe des distinctions plus spécifiques selon la façon dont votre logiciel gère ces deux types d'utilisations. Dans Unity par exemple, il n'est pas si facile de convertir une image appliquée à un GameObject à partir d'une feuille de sprite en un Texture2D qui peut ensuite être appliqué à un autre GameObject en tant que texture. C'est ainsi que je suis arrivé sur cette page via Google et j'ai décidé d'ajouter cette réponse. :-)


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Je dirais que l'atlas de texture est le terme le plus général: vous pouvez construire une feuille de sprite à partir d'un atlas de texture, mais généralement pas l'inverse.

L'hypothèse distinctive principale est la façon dont les coordonnées de texture sont mappées à la géométrie: les feuilles de sprite supposent des sous-régions rectangulaires, tandis que les atlas de texture peuvent être mappés à n'importe quelle surface géométrique.

Si toutes les surfaces géométriques mappées à partir de l'atlas de texture sont des quadrillages 2D, vous disposez d'une feuille de sprite. Si vous modifiez le mappage au fil du temps ou image par image, vous pouvez simuler une animation de caractères 2D.

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