Cela rend-il le jeu plus amusant lorsque l'utilisateur est obligé de progresser dans les niveaux de manière séquentielle plutôt que de les laisser choisir et jouer? [fermé]


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Pour la première fois dans mon jeu, je suis coincé avec un vrai dilemme de conception. Je suppose que c'est une bonne chose;) Je construis un jeu de puzzle de mots qui a cinq niveaux, chacun avec 30 puzzles. Actuellement, l'utilisateur doit résoudre un casse-tête à la fois avant de passer au suivant. Cependant, je trouve que l'utilisateur est parfois bloqué sur un puzzle, auquel cas il ne peut plus jouer tant qu'il ne l'a pas résolu. C'est évidemment mauvais car beaucoup de gens vont probablement juste arrêter de jouer et supprimer l'application.

La seule solution élégante que je puisse trouver pour aider le joueur à se décoller est de changer la conception du jeu pour permettre aux utilisateurs de choisir n'importe quel puzzle à jouer à tout moment. De cette façon, s'ils sont coincés, ils peuvent y revenir plus tard et au moins ils ont d'autres puzzles à jouer en attendant. À mon avis, cependant, ce nouveau design de flux ne rend pas le jeu aussi amusant que le design de flux original où le joueur doit terminer un puzzle avant de passer au suivant. Pour moi, c'est comme n'importe quoi d'autre, quand vous n'avez qu'un seul de quelque chose, c'est plus agréable, mais quand vous avez 30 de quelque chose, c'est beaucoup moins agréable. En fait, lorsque je présente à l'utilisateur 30 puzzles au choix, je crains de leur faire sentir que c'est beaucoup de travail à faire et c'est mauvais.

Mes questions sont ...

  1. Êtes-vous d'accord / en désaccord?
  2. Avez-vous des suggestions sur la façon dont je peux aider le joueur à se décoller?

Merci d'avance pour vos pensées!

EDIT: Je dois mentionner que j'ai déjà envisagé quelques autres solutions pour aider l'utilisateur à se décoller, mais aucune d'entre elles ne semble être de bonnes idées. Elles sont...

  1. Ajouter plus d'indices: Actuellement, l'utilisateur obtient deux indices par puzzle. Si j'augmente le nombre d'indices, cela ne fait que rendre le jeu plus facile et laisse toujours la possibilité de l'utilisateur coincé.
  2. Ajouter un bouton "Afficher la solution": Cela semble être une mauvaise idée, car à mon avis, cela enlève du plaisir au jeu pour de nombreuses personnes qui autrement résoudraient probablement le casse-tête si elles n'avaient pas la possibilité rapide de voir la solution.

Les indices sont une pratique horrible qui devrait être abandonnée dès que possible. wkerslake et IQpierce ont donné suffisamment de bons conseils qui rendent les indices complètement inutiles.
o0 '.

Réponses:


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Beaucoup de solutions:

Sauts limités

Les joueurs peuvent sauter jusqu'à X fois, et la suppression d'un niveau précédent récupère le saut

Ignorer après un échec répété

Si votre casse-tête peut échouer, après un certain nombre d'échecs au lieu d'un simple bouton de nouvelle tentative, il y a également un bouton de saut.

Niveaux de réussite multiples

Par exemple, battre un niveau récompense 1, 2 ou 3 étoiles. Ensuite, les niveaux se débloquent en fonction des étoiles et non de l'ordre. Donc, si vous rencontrez des problèmes avec un niveau, vous pouvez revenir en arrière et faire un meilleur travail sur les précédents.

Sauts de micro-transactions

Cela dépend de votre plate-forme, mais vous pouvez facturer le saut de niveau.


8
+1 Plusieurs niveaux de succès, cela ne m'est même pas venu à l'esprit.
Jesse Dorsey

L'argent saisit fait cela dans le jeu de plateforme, et pour moi, cela fonctionne vraiment bien
Luker

Plusieurs niveaux de réussite sont un excellent modèle. Slice It est un jeu qui fait bon usage de ce système.
Sparr

Je ferais +1 pour tout sauf les microtransactions. Payer pour avoir moins de contenu est une très mauvaise expérience utilisateur; payez assez et vous n'avez pas du tout à jouer au jeu
Richard Tingle

8

wkerslake a de bonnes réponses - plusieurs niveaux de succès ont été utilisés à bon escient dans des jeux comme Cut the Rope et Angry Birds, entre autres.

Mais je suis surpris de ne pas voir de réponses recommandant la solution utilisée par Guitar Hero, Super Meat Boy et de nombreux autres jeux, que j'appellerai "gating".

Divisez vos niveaux en morceaux, dites morceaux "faciles, moyens, durs, experts"; chaque morceau peut contenir, disons, 7 niveaux. Le joueur commence avec seulement l'accès au morceau Easy, mais une fois qu'il a battu, disons, 5 des 7 niveaux Easy, le morceau Medium devient disponible. Une fois qu'ils ont battu 5 des 7 niveaux moyens, le morceau dur devient disponible; etc.

Une variante est de faire en sorte que battre 5 des 7 niveaux disponibles ouvre un niveau "boss", qui doit être joué, après quoi le morceau Medium apparaît. Cela garantit que les niveaux "boss" doivent toujours être joués dans toute progression possible à travers votre jeu.

Cela permet aux joueurs de quitter certains niveaux sur lesquels ils sont bloqués et d'y revenir plus tard, ou de ne pas y revenir du tout. Pendant ce temps, les joueurs qui le souhaitent peuvent toujours jouer à travers chaque niveau de manière séquentielle (et devraient probablement recevoir un prix périphérique tel qu'une réussite pour le faire). Cela préserve également une progression dans votre jeu - ils ne peuvent pas passer immédiatement au dernier niveau s'ils le souhaitent. Et le système "boss" garantit que si vous avez un niveau qui enseigne une compétence qui est absolument nécessaire pour que le joueur apprenne avant de passer, que le joueur devra toujours jouer à ce niveau (bien que si ce niveau se révèle être celui sur lequel vos joueurs sont coincés, alors vous revenez au problème avec lequel vous avez commencé).

Une autre solution est celle utilisée par Braid, qui permettait au joueur de simplement passer les puzzles sans les résoudre. Ils pourraient revenir instantanément vers eux plus tard après les avoir battus, et il y avait toujours des "portes" en ce sens qu'ils ne pouvaient pas ouvrir de nouvelles zones jusqu'à ce que les puzzles soient réellement suspendus. Mais pensez à avoir la possibilité de simplement "passer" au puzzle suivant et d'y revenir plus tard - souvent les joueurs reviendront à un puzzle rafraîchi, et avec de nouvelles compétences acquises à partir des autres puzzles qu'ils auront résolus, et pourront le vaincre. puzzle ils ont été collés rapidement.


4

J'ai deux suggestions.

La première consiste à limiter le nombre de sauts directs qu'ils obtiennent et à leur permettre de retrouver des sauts utilisés s'ils reviennent en arrière et terminent un puzzle qu'ils ont sauté précédemment.

Cela garantira que l'utilisateur reste motivé. Ils n'ont plus de potentiel illimité pour une conduite facile, et cela ajoutera un autre facteur de motivation. Ne pas utiliser leurs sauts car il y a «potentiellement» un casse-tête beaucoup plus difficile sur toute la ligne. De plus, comme les puzzles ont tendance à affecter la façon dont les gens abordent un ensemble général de problèmes, ils peuvent trouver l'inspiration pour un puzzle qu'ils jouent sur toute la ligne. Le fait de retourner et de terminer un puzzle qui les avait une fois vaincus équivaudra à une immense satisfaction (pensez enfin à surpasser quelqu'un qui était meilleur que vous dans la classe). Par exemple, voir World of Goo, même si je ne sais pas s'ils retournent des sauts.

La deuxième suggestion est de leur donner des indices illimités , des premiers conseils occasionnels à leur aide étape par étape. Il existe un certain nombre de facteurs que vous pouvez utiliser pour donner des indices aux joueurs, le temps, les tentatives infructueuses, mais libérer nonchalamment plus d'informations qui faciliteraient la résolution du casse-tête. Pour vous, cela peut sembler être une main juvénile, mais grâce à Hindsight Bias, vos joueurs ne le verront pas de cette façon. Mentalement, ils diront: «Oh, c'est aussi simple que ça, j'aurais compris ça» et continuer sans se sentir le moins du monde lésé. (Ou alternativement, ils diront "Personne n'aurait pensé à ça, je suis heureux d'avoir triché" ou "J'ai trop réfléchi au puzzle, je suis trop intelligent pour avoir jamais deviné ça"et en fait se sentir heureux). Pour un exemple de cela (sous une forme), voir les remakes de l'île aux singes 1/2. Vous pouvez maintenir enfoncé un bouton pour obtenir un indice, et en cliquant à plusieurs reprises sur des choses (en général) dans les jeux de l'île aux singes (et de nombreux autres jeux d'aventure), le personnage donne des indices subtils.

L'astuce avec celui-là, c'est de le faire avec désinvolture et sans interrompre le jeu. Une simple coche visuelle pourrait être le niveau d'indice le plus bas, une sorte d'action discrète pour attirer leurs yeux sur autre chose (scintille autour de quelque chose sur lequel ils devraient cliquer, un changement vers un ton plus heureux et plus réussi lorsqu'ils terminent une chaîne d'actions appropriée ou toucher la bonne zone)


Pourrait probablement s'étendre davantage si ce n'est pas clair, semble un peu plus wall-o-texty que d'habitude pour moi.
Jesse Dorsey

3

Une option que j'ai bien vue est de donner au joueur, par exemple, trois niveaux disponibles dans la période post-tutorielle, puis de débloquer un niveau supplémentaire lorsque l'un est battu. Ainsi, le joueur peut initialement faire le niveau 1, 2 ou 3; battre l'un de ces déverrouille 4, et ainsi de suite.

À tout moment, le joueur dispose de trois niveaux différents. Si elle est bloquée au niveau 2, elle peut faire d'autres niveaux jusqu'à la fin du jeu, mais n'a jamais trop d'options à choisir.

Bien sûr, si la joueuse se retrouve coincée sur trois niveaux au cours du jeu, disons 2, 6 et 13, elle doit battre l'un d'entre eux pour débloquer un nouveau niveau. Pourtant, cela donne plus de latitude que la méthode beat-each-level.


2

Donne-moi l'argent!

Le joueur doit recevoir de "l'argent" pour chaque puzzle qu'il résout. Le montant d'argent gagné dépend du tLe joueur doit recevoir de «l'argent» pour chaque puzzle qu'il résout. Le montant d'argent gagné dépend de la difficulté et du temps nécessaire.

money_earned = max - time_taken / difficulty;

Avec cet argent, ils peuvent acheter la solution aux puzzles:

#define TIME_TAKE 60 // (seconds) The averagr time it should take to solve a puzzle on level 1 difficulty; multiply by difficulty level to get time taken on that difficulty
cost_of_puzzle = TIME_TAKE * (*puzzle).difficulty;
if(buy)
    money_earned -= cost_of_puzzle;

S'ils ont la solution à un puzzle, donnez-leur la possibilité de le sauter.

Cette méthode présente quelques avantages:

  • Si le joueur est bon, il peut sauter certains des niveaux faciles - plus il est rapide, plus il gagne d'argent
  • Vous pouvez forcer le joueur à aller dans l'ordre
  • L'argent fait tout bien!

L'argent fonctionne bien pour certains casse-tête, mais parfois cela peut être ennuyeux lorsque vous avez bien pensé à une solution mais que vous avez été une seconde trop lente et que vous devez rejouer pour passer.
The Communist Duck

1

Avoir à progresser à travers les niveaux est probablement plus amusant pour un jeu de puzzle. Cela dit, vous avez 5 niveaux, vous pouvez donc forcer la progression séquentielle sur ces 5, tout en permettant au joueur de parcourir les sous-niveaux (de l'ensemble actuel) dans n'importe quel ordre.

Trop d'indices et de tricheurs permettent au joueur de contourner le défi. Les jeux concernent le défi, alors laisser les joueurs hors du défi peut être nocif s'ils sont exagérés. Cela rendra le jeu moins amusant. Accordez du crédit au joueur - il atteindra le niveau du jeu (dans des limites raisonnables ... vous ne pouvez pas lui demander de comprendre la physique quantique pour gagner). Rendez-le trop facile et ils perdront leur motivation.

J'essaierais de m'assurer qu'au moment où ils pourraient rester coincés , ils ont suffisamment investi dans le jeu pour ne pas vouloir quitter. Alors augmentez progressivement la difficulté dans ces 30 premiers niveaux. Fournissez suffisamment de défis, mais évitez de rester coincé au début. De cette façon, le joueur commence à vraiment réfléchir au niveau 25, 35 ou 45, et à ce moment-là, il a (nous l'espérons) formé des objectifs et des attachements dans le jeu. Puisqu'ils ont déjà passé x heures à maîtriser le gameplay, et en supposant que ces heures étaient amusantes et gratifiantes, ils ne voudront pas gaspiller cet investissement en quittant et en désinstallant;)


0

Je regrouperais 5-7 puzzles en un seul niveau. Le joueur doit compléter un certain pourcentage des puzzles pour chaque niveau pour débloquer le niveau suivant, par exemple 5 sur 7.

De cette façon, le joueur peut progresser et peut essayer des puzzles difficiles plus tard. Ce serait une bonne idée de donner une sorte d'incitation. Peut-être rendre des astuces disponibles si vous remplissez tous les puzzles d'un niveau ou des niveaux bonus, différents skins d'interface utilisateur, etc.


0

Dans la ligne de ce que IQ a dit, certains des jeux flash de puzzle auxquels j'ai joué et comme mis en œuvre une progression de type étoile ou pièce.

Vous avez besoin d'une étoile pour déverrouiller le niveau 2, 5 étoiles pour déverrouiller le niveau 3, 7 étoiles pour déverrouiller le niveau 4, etc. etc.

Vous obtenez une étoile pour la résolution d'un casse-tête et également pour la réalisation d'objectifs secondaires pour chaque casse-tête. Par exemple, si vous battez un puzzle en moins d'une minute, vous obtenez une étoile. Si vous battez le puzzle avec une efficacité de 85%, vous obtenez une étoile. De cette façon, vous devez toujours parcourir de manière plutôt séquentielle chaque puzzle, mais si vous réussissez assez bien sur les précédents, vous pouvez "sauter" un puzzle sur lequel vous êtes coincé et passer au suivant.

Cela dépend en partie du type de jeu de puzzle, mais j'ai toujours aimé ce type de progressions car vous pouvez sauter des puzzles sur lesquels vous êtes coincé et cela ajoute à la rejouabilité des niveaux précédents que vous avez déjà battus. Surtout si vous obtenez des récompenses ou des niveaux bonus pour avoir obtenu toutes les étoiles à chaque niveau.


0

Je voulais juste offrir ce que j'ai implémenté pour mon propre jeu de puzzle que j'ai créé. Mon jeu reste complètement linéaire dans la mesure où le joueur doit terminer chaque niveau un par un pour atteindre la fin. Cependant, j'ai également le concept de campagnes de bonus incluses dans le jeu et accessibles depuis le début. Le joueur peut commencer à jouer à ces campagnes bonus à partir de n'importe quel niveau (par exemple, il pourrait démarrer la "Campagne Pro" au niveau 2-3). J'ai inclus une copie de la campagne principale ici afin que le joueur puisse jouer et pratiquer l'un des niveaux ultérieurs de la campagne principale, il ne verrait tout simplement pas la fin correcte du jeu.

Il y a aussi un éditeur de niveau. Le but était vraiment de donner au joueur le sentiment qu'il y avait encore beaucoup à faire dans le jeu même s'il se retrouvait coincé à un niveau particulier dans la campagne principale. Reste à voir dans quelle mesure cela se révélera efficace

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