Localiser un jeu correctement est sacrément difficile .
Vous pouvez naviguer sur Internet, lire des articles de blog ou des réponses StackOverflow. vous pouvez apprendre les frameworks i18n traditionnels tels que gettext ; lire des pages Wikipedia sur l' internationalisation et la localisation de jeux ; consultez l'excellent guide des langues de Microsoft - mais la localisation des jeux est en réalité plus difficile que cela. En fait, avec les jeux, c'est probablement plus difficile qu'avec toute autre application ou interface Web. Ceci parce que les jeux sont tellement plus dynamiques, plus dynamiques, plus vivants (du moins, les bons jeux le sont).
Plus précisément, il faudra probablement suivre les étapes suivantes:
Établissez les limites.
Vous souhaitez prendre une décision cruciale pour les langues que vous souhaitez prendre en charge rapidement. Plus votre choix est large, plus les hypothèses sur la manière dont une langue peut se comporter seront brisées. Souvent, ces hypothèses sont si profondément gravées dans notre cerveau que nous ne pouvons même pas imaginer qu’elles peuvent être incorrectes sans que personne ne les indique. Ce qui nous amène au point suivant:
Trouvez les experts pour chaque langue que vous souhaitez soutenir.
Expert signifie une personne qui possède des compétences analytiques suffisantes et une connaissance de la langue, ce qui lui permettrait de vous indiquer les hypothèses qu'un anglophone ne considère pas dans sa propre langue. Ensuite, vous devrez élaborer une stratégie pour contourner ces hypothèses.
A titre d'exemple: dans les langues occidentales, nous justifions le texte d'un paragraphe en insérant un espace supplémentaire entre les mots. En langue arabe, le texte est justifié par l’insertion de caractères kashida dans les mots. Cela pourrait ressembler à ceci .
Autre exemple: en russe, il existe 2 formes plurielles pour la majorité des mots. Ainsi, par exemple, vous traduirez "1 pièce" / "3 pièces" / "5 pièces" par "1 millimètre", "3 millimètres", mais "5 millimètres". La procédure à suivre pour décider de la forme plurielle correcte ressemble à ceci:
function LocalRU::GetPlural(n, form0, form1, form2) {
return (n%10) == 0 || (n%100) >= 5 && (n%100) <= 20? form0 :
(n%10) == 1? form1 :
(n%10) <= 4? form2 : form0;
}
Créez un module de traduction tenant compte du contexte.
Vous savez probablement que la traduction dépend toujours du contexte. Et vous savez que le contexte dans un jeu change tout le temps. Que se passe-t-il si nous mettons ces deux déclarations ensemble? En général, vos traductions doivent être aussi dynamiques que votre jeu.
Par exemple, une simple phrase "Je suis d'accord" se traduit en russe par "Я согласен" / "Я согласна" / "Я согласно", en fonction du sexe du locuteur (homme / femme / transgender | queer | questionnement). S'il s'agit de l'une de vos lignes de dialogue, le module de langue devra choisir l'une des traductions possibles au moment de l'exécution, en fonction du sexe de votre personnage (en supposant que vous offriez un tel choix à vos joueurs).
Une fois traduite en japonais, la même phrase aura à nouveau des traductions différentes, selon le niveau de formalité de la relation entre le locuteur et l'auditeur. Ainsi, si vous introduisez dans votre jeu l'idée de réputation, d'amitié ou de degré de supériorité variable (par exemple, votre personnage peut évoluer de recrue à général), vous devrez en tenir compte lors de la formation de la traduction. (En fait, ceci n'est pas spécifique au japonais. Même en anglais, dans l'armée, vous ne dites jamais "Monsieur, oui, monsieur!" À quelqu'un de rang inférieur à vous.)
Avoir un moyen de sauter dans le contexte.
Vos traducteurs devraient avoir la possibilité de voir le contexte dans lequel une phrase particulière apparaît. Parfois, le contexte est évident, parfois, vous devez voir / entendre / expérimenter vous-même pour pouvoir traduire quelque chose correctement.
Même une phrase aussi simple que "Ce livre est bleu". ne peut pas être traduit sans ambiguïté sans que je regarde le livre et que je vois quelle nuance de bleu il est.
Évitez les jeux de mots, les jeux de mots et autres éléments spécifiques à la langue.
Ou peut-être ne pas éviter, mais au moins avoir une stratégie en tête pour quoi faire lorsque le jeu de mots ne peut pas être traduit. Parce que probablement pas.
À tout le moins, vous ne devriez pas créer de quêtes / d'énigmes / d'objets de jeu faisant appel à certains mots ayant une double signification, ou ressemblant à certains autres mots. Parce qu'une fois traduit, vous cassez votre propre jeu. (Par exemple, dans un ancien jeu Fallout2, la quête principale était de trouver l'objet appelé GECK; il y avait également de nombreux monstres "Gecko" autour du jeu. Ils créèrent naturellement de multiples références et quêtes autour de cette similitude de noms, qui fait de bonnes traductions extrêmement difficile).
Courage!
Localiser un jeu est difficile. Mais c'est difficile pour tout le monde. Si vous faites un effort et le faites correctement, les critiques de jeux de votre pays cible ne passeront pas inaperçu. Un jeu avec une bonne traduction se démarque et génère des profits plus importants. Après tout, le texte est tout aussi important pour créer une atmosphère dans le jeu que le graphisme (c’est la raison pour laquelle les anciens RPG basés sur le texte étaient si immersifs).