Pourquoi les consoles ont-elles si peu de mémoire par rapport aux ordinateurs classiques?


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Je me souviens que la Playstation avait 2 Mo de RAM et 1 Mo de mémoire graphique.

La Playstation 3 n'a désormais que 256 Mo de RAM et 256 Mo de mémoire graphique, et je suis sûr que le jour de la sortie de la console, même la capacité "standard" de l'ordinateur portable était d'au moins 1 Go.

Alors pourquoi mettent-ils si peu de mémoire dans leurs machines, alors que les développeurs en bénéficieraient beaucoup en ayant plus? Ou la mémoire est-elle beaucoup plus rapide que les ordinateurs de bureau et donc plus chère? Ou cela ne vaut-il pas la peine pour les développeurs? Que pensent les ingénieurs de Sony / XBox / Nintendo qui semblent être la même raison?

Réponses:


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Comme l'a dit @AttackingHobo, la mémoire est très rapide et chère. Vous devez également tenir compte du fait que ces consoles ont été lancées il y a des années, lorsque les prix de la mémoire et du matériel étaient plus élevés.

Un autre facteur qui contribue à rendre les consoles très performantes sur ce qui semble être des ressources très limitées est que, puisque chaque console est identique, nous, en tant que développeurs, pouvons tirer parti des optimisations spécifiques à la plate-forme. Sur un PC, vous ne pouvez pas faire autant, et vous devez donc avoir un PC plus puissant afin qu'il puisse forcer son chemin à travers une tâche similaire non optimisée.

Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'optimisation dans les jeux PC, mais c'est dans des domaines différents des consoles, et en général en raison de la large gamme de matériel pris en charge, il est moins efficace.


Ce n'est pas seulement que la mémoire est chère, mais que le prix des consoles est bien inférieur à celui d'un PC de jeu classique. Il y a des économies d'échelle, mais au bout du compte, les consoles ne peuvent tout simplement pas avoir un matériel aussi bon qu'un PC de jeu, car elles doivent vendre beaucoup moins cher.
Nathan Reed

@NathanReed C'est une comparaison délicate, cependant - depuis un certain temps maintenant, les consoles elles-mêmes ont été vendues à perte, dans l'espoir de récupérer la perte en vendant des jeux (une grande partie du coût d'un jeu sur console va au fabricant de la console ). IIRC sur les deux dernières générations, seule la Wii a été vendue à profit direct.
Luaan

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De toute évidence, ils veulent que leur fabrication soit bon marché. Quant à la PS3 en particulier, les prix de la mémoire étaient très élevés à sa sortie, mais ils ont chuté peu de temps après.

Il n'y a pas un gros système d'exploitation maladroit qui fonctionne parallèlement aux jeux, donc contrairement aux développeurs Windows qui peuvent réellement utiliser toute la mémoire, vous avez facilement plus de «place» sur une PS3 que sur une machine XP avec 512 Mo de mémoire système. Connaître les spécifications matérielles exactes signifie qu'il est plus facile d'aller à la limite.

La plupart des jeux PC gourmands en mémoire peuvent dans une certaine mesure être attribués à des programmeurs paresseux, il n'y a vraiment pas grand-chose à faire avec plus de mémoire, sauf que vous ne vous souciez pas autant de le remplir.

Bien que la mémoire de la console soit généralement rapide, je doute qu'elle soit beaucoup plus chère, c'est en grande partie le développement de la technologie qui a coûté, la production elle-même n'est probablement pas beaucoup plus chère. Ainsi, lorsque Sony et Microsoft fabriquent ou achètent un gros tas de mémoire rapide, cela ne coûte pas beaucoup plus cher qu'une mémoire plus lente.

Tout se résume à la valeur ajoutée pour le consommateur jugée trop faible pour justifier le prix supplémentaire.


Ce n'est pas tout à fait vrai à propos des «jeux PC mangeurs de mémoire», car vous pouvez vous en sortir avec des optimisations importantes en stockant des données supplémentaires. Par exemple, simplement en stockant une simple liste indexée de sommets et leur relation avec d'autres sommets, vous pouvez transformer un processus qui prend plusieurs secondes en un processus qui prend des millisecondes (par exemple, tri-suppression d'une tri-liste, j'ai ajouté une telle optimisation à notre hors ligne, système d'exportation multiplateforme). Ce type de données a augmenté la taille de nos mailles de 50%. Les maillages ne sont pas si gros, mais appliquez des choses similaires à la plupart des systèmes dynamiques et vous obtenez un énorme bonus de vitesse au prix de mem
Grant Peters

Vous pouvez dans certains cas sacrifier la mémoire pour la vitesse ou vice versa, c'est vrai, mais je ne pense pas que cela compte beaucoup pour moi.
aaaaaaaaaaaa

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@eBusiness Je ne dirais pas qu '"il n'y a vraiment pas grand chose à faire avec plus de mémoire". Les jeux pour PC peuvent charger et chargent des modèles et des textures de résolution supérieure à ceux que les jeux sur console peuvent intégrer; ils peuvent garder une plus grande partie du monde en mémoire afin d'avoir moins de streaming à faire; et ils utilisent souvent des résolutions d'écran plus élevées et des paramètres MSAA, qui prennent une tonne de mémoire en plus pour les tampons d'images. Au contraire, il est très facile de manger de la mémoire par des trucs revigorants. :)
Nathan Reed

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La mémoire de la 360 et de la PS3 est très rapide et chère.

Si la quantité de mémoire était plus élevée au lancement de la console, ils devraient soit augmenter le prix, soit subir une perte encore plus importante par console vendue.


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En plus de ce que d'autres ont souligné ici, je voudrais dire que les consoles ont très peu de surcharge en termes de mémoire (la XBox 360 ne réserve que ~ 32 Mo de RAM pour l'utilisation du système, le reste des 512 Mo est pour le jeu). Une fois que vous aurez compris ce qui est déjà utilisé par le système d'exploitation et les applications d'arrière-plan sur la majorité des PC grand public, vous vous rendrez compte qu'il n'y a pas trop de RAM disponible.

Heureusement, les systèmes d'exploitation modernes ont des systèmes de pagination pour leur RAM, donc nous n'avons généralement pas à nous soucier de l'utilisation de la mémoire, mais même sur un jeu PC, ce serait une bonne idée de respecter une limite de 256 à 512 Mo de mémoire pour que vous ne le fassiez pas. t commencer à fouiller la mémoire paginée et ruiner les performances du jeu.


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La taille n'est pas tout;)

Non, sérieusement, la vitesse de la mémoire est une statistique clé de performance que beaucoup de gens négligent. 256 mégaoctets de mémoire rapide sont préférables à une mémoire de propagation plus lente sur un plus grand espace

Le coût est également un problème, je crois que la XBox 360 et la Playstation 3 ont été / sont vendues à perte


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Bien que la vitesse de la mémoire soit importante, elle ne compense pas la taille, si vous ne pouvez pas stocker toutes les données fréquemment utilisées dans la mémoire, vous devrez permuter sur le disque ou lire à partir du lecteur optique, et cela ne le coupe pas vraiment lorsque vous essayez de rendre l'animation fluide.
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