Comment puis-je «coller» des objets aux tables dans Skyrim tout en permettant à ces objets d'être interactifs avec les joueurs?


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J'essaie de placer un pot non statique ( RuinsPot01) sur une table ( RuinsAltar) avec la simulation Havok.

Je place le pot un peu au-dessus de la table et allume Havok. Le pot tombe mais reste flottant légèrement au-dessus de la table.

Si je tourne de Havok et que j'appuie, Fil est correctement aligné sur la table, mais dès que j'allume Havok Simulation, il saute légèrement et flotte comme auparavant.

Quelqu'un a-t-il une solution pour cela? Rendre le pot statique n'est pas une option, il doit être mobile.


Les autres tables fonctionnent-elles mieux? Les autres objets sont-ils mieux placés sur cette table?
Adam

Cela ressemble à une question assez large. Il y a un certain nombre de choses qui pourraient être à l'origine de ce comportement. Vous obtiendrez probablement une meilleure aide sur un forum spécifique au Kit de création ou Havok.
MichaelHouse

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J'ai le même problème avec "n'importe quel" objet placé avec Havok sur "n'importe quelle surface". Je l'ai résolu en les plaçant avec "F" puis en activant "Don't Havok Settle" dans le dialogue de propriété de l'objet. Cela les rend toujours non statiques mais ils ne "flotteront pas" ...
Max Kielland

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Les questions sur les mods sont sur le sujet ici , les amis. Cela dit, cette question est un peu floue. Les photos aideraient.

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Est-il possible que le pot flotte, car sa boîte englobante est légèrement trop grande et qu'il la pousse vers le haut? (pas une réponse juste une suggestion)
AturSams

Réponses:


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Ceci est une réponse générale pour la plupart des moteurs physincs 3D, vous pouvez utiliser l'une des solutions suivantes ou les deux:

1-) Un objet solide devrait avoir la possibilité de définir un état inactif, alors le moteur n'exécutera aucun calcul physique pour lui jusqu'à sa première collision avec un autre objet.

2-) Utilisation d'objets proxy: les objets visibles n'ont pas besoin d'être identiques à l'objet physique. Vous pouvez utiliser un objet proxy réduit un peu à l'intérieur de l'objet visuel pour remplir l'espace entre les collisions.

Cet espace vide entre les objets en collision n'est pas un bug, est nécessaire pour les performances lors des calculs de détection de collision. Le moteur devrait vous permettre de modifier cette valeur, si vous définissez cette valeur, des problèmes de performances trop petits peuvent survenir et même un comportement incorrect comme des objets qui s'introduisent mutuellement.

Cette réponse est basée sur une expérience utilisant le même moteur Havok dans 3ds Max.

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