Je trouve qu'une créature morte qui tombe de façon réaliste est ennuyeuse.
Je me demande, un jeu a-t-il mis en place un système d'animation où le modèle se déplace en fonction des forces musculaires et de la vitesse des membres, mais calculé dans le jeu?
Il est beaucoup plus rapide d'avoir des données d'animation déterminées qui sont chargées et sont simplement lues séquentiellement, mais elles semblent beaucoup "statiques".
Puisque j'entends beaucoup parler des données générées par la procédure, on pourrait générer un corps avec sa propre animation en fonction du poids des os.
Je ne parle pas d'une simulation de robot réel où l'os est debout, ajustant automatiquement certains angles pour maintenir l'équilibre, mais quelque chose de plus intermédiaire et de plus pré-calculé.
Les forces varient légèrement entre les étapes (certaines aléatoires sur un flotteur varient donc de plus ou moins 10%), de sorte que la trajectoire du membre varie entre les étapes.
Cela nécessiterait beaucoup d'ajustement et de préconfiguration, mais cela aurait l'air beaucoup moins déterministe.