Pourquoi aurait-on des «vagues» à chaque étape d'un jeu de tower defense?


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Par exemple, dans Plants vs Zombies, les zombies viennent par vagues. Si je me souviens bien, il y a toujours au moins deux vagues. La première vague et la plus facile, puis lorsque vous obtenez 90% à travers la scène, il y a une "vague finale" qui est plus courte, plus dure et a un tas de zombies tous à la fois.

Ma question est la suivante: pourquoi un jeu déciderait-il d'annoncer lorsque vous passez d'une vague à l'autre? Ils auraient pu laisser le niveau progresser du début à la fin sans cela s'ils le voulaient.

Est-ce que cela rend le jeu plus amusant pour une raison quelconque? Où puis-je en savoir plus sur cette technique (par exemple: a-t-elle un nom)?

Réponses:


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D'après mon expérience avec le jeu (Plants vs Zombies), je dirais que c'est une décision de conception pour rendre le jeu plus accessible, une courbe d'apprentissage plus fluide et une expérience plus engageante.

Chaque niveau (pour autant que je m'en souvienne) introduit de nouvelles armes, des techniques de jeu et sans surprise de nouveaux zombies, mon point de vue sur ceci:

  • Les concepteurs avaient l'intention de vous permettre d'apprendre et de comprendre le fonctionnement des nouvelles techniques avant d'introduire une vague de zombies plus difficile. Cela vous permettra de vous sentir plus en contrôle du jeu, autre que d'éclabousser des tonnes d'ennemis et d'armes sur votre visage et vous permettra de le comprendre. Le contraire de ce que font Dark / Demon Souls, qui est l'une des raisons pour lesquelles ils sont considérés comme "durs", ils vous permettent simplement de le comprendre.
  • Cela permettra au joueur de se préparer physiologiquement à la prochaine vague, il ne s'agit pas seulement d'apprendre le jeu. Mais aussi d'être engagé . Par exemple, de nombreux jeux vous donneront ces indices sur un prochain grand ennemi à venir (indices: pourraient être de la musique, des effets sonores ou une conception de niveaux), cela vous donnera toujours envie de voir ce qui va suivre et de jouer plus!
  • Cela donne au joueur une impression de progrès.
  • Ce n'est peut-être pas la meilleure chose qu'un joueur hardcore souhaite dans un jeu. Mais étant donné le succès du jeu, je dirais que c'était la bonne décision. Au moins pour le public cible plus occasionnel.

Je n'ai pas joué à beaucoup de jeux de tower defense, mais vous pouvez souvent commencer la prochaine vague sans attendre la fin de l'actuelle pour obtenir des points supplémentaires et une difficulté accrue. Les joueurs hardcore sont donc récompensés pour prendre des risques, et le jeu passe à un rythme plus intense.
Alayric

Je suppose que cela correspond à ce que je disais. J'ai dit que c'était plus destiné aux joueurs occasionnels. La question parlait spécifiquement de Plants vs Zombies mais a été modifiée.
concept3d

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Il y a quelques raisons auxquelles je peux penser. Je répondrai à cela en fonction du genre de tower defense et pas seulement de Plants vs Zombies (qui a bien sûr copié la formule de base de TD).

  • Configuration - Les joueurs ont besoin de temps pour acheter et placer de nouvelles tours. Certains jeux de tower defense empêchent les tours de tirer pendant leur mise à niveau, ce qui rend la rupture de la vague indispensable pour les tactiques. Si la configuration de la tour du joueur ne fonctionne pas pour les ennemis de ce niveau, le petit temps entre les vagues permet de vendre et de construire différentes tours.

  • Bonus - De nombreux TD permettent au joueur d'envoyer des vagues à venir plus tôt. Il y a généralement un bonus pour cela, immédiat ou non. Par exemple sous forme d'argent pendant le niveau ou simplement de points supplémentaires après avoir gagné. Cela encouragerait le joueur à développer une stratégie qui lui permet d'envoyer plus de vagues plus tôt, ajoutant encore au plaisir et à la rejouabilité.

De plus, la super vague à la fin est quelque chose que beaucoup (sinon la plupart) d'autres TD font également. C'est comme n'importe quel autre jeu qui a un boss à la fin du niveau. Vous feriez mieux de vous y préparer ou le reste du niveau était pour rien!


C'est un effet malheureux de @ Byte56 renommant ma question. Aucun de ces points ne s'applique à Plants vs Zombies. Pour autant que je m'en souvienne, il n'y avait qu'un seul boss final à la fin. Mais, Plants vs Zombies a toujours décidé d'avoir des vagues. Alors pourquoi est-ce le cas?
Daniel Kaplan

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Peut-être que le point bonus ne s'applique pas, mais le premier le fait certainement. Les vagues, c'est-à-dire les cassures entre ennemis, donnent le temps de se préparer. Et quand je dis patron, je parle de la méga vague que vous avez mentionnée qui se produit à la fin d'un niveau. C'est comme un mini boss par niveau.
Steelsouls

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Dans Plants vs.Zombies, le jeu génère des zombies en continu tout au long de la scène tout en ayant deux grosses vagues par niveau: une à mi-chemin et une grande finale.

Pour moi, la principale raison de ces grosses vagues est de fournir des pics et des creux dynamiques dans le gameplay. Les pics produisent une réponse émotionnelle qui stimule l'adrénaline du joueur et lui donne l'impression de surmonter un grand défi. Les «creux», ou les accalmies entre les vagues, donnent au joueur le temps de se détendre mentalement avant la prochaine grosse vague. Cette dynamique crête / creux est beaucoup plus excitante et engageante qu'une vitesse de réapparition régulière, uniforme ou qui augmente lentement.


Je pense que certaines étapes ont 3 vagues.
Daniel Kaplan

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Je pense que les raisons en sont beaucoup plus simples: faire savoir au joueur combien de temps il lui faut pour survivre et lui permettre de réagir en conséquence. Par exemple, vous savez que la prochaine vague est la dernière vague qui sera plus dure que les précédentes, donc vous portez une attention particulière à l'amélioration de vos défenses.

À moins que vous ne fassiez un jeu d'horreur, il n'est jamais bon de laisser le joueur dans le noir sur ce qui l'attend. Sinon, cela peut être une source de frustration, et la frustration n'est pas bonne. Le joueur peut penser que le jeu est injuste et arrêter de le jouer.


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Le regroupement d'ennemis distribue également les dégâts que vos tours infligent différemment. Si les ennemis apparaissent à un taux fixe, il n'y a pas d'accumulation de groupes ennemis qui créent des événements de gameplay intéressants. Si tout le monde se déplace à un taux fixe, le niveau est très prévisible. Après avoir vu les deux premiers ennemis détruits - vous savez déjà que vous avez gagné et le niveau sera répétitif.

Si vous regroupez les ennemis en groupes (et à des vitesses différentes), le zombie qui subit des dégâts de vos tours continue de changer pendant qu'ils se déplacent - en effet, déplaçant les zombies les plus faibles vers l'arrière lorsqu'ils ont subi des dégâts.


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Les vagues et les accalmies intermédiaires offrent quelques avantages au joueur.

  1. Ils offrent une plus grande variété de types de jeu. En PvZ, cela est incarné par des éléments comme le peashooter vs cherry bomb: le peashooter peut battre 10 ennemis séparément, mais s'ils sont dans une touffe, vous avez besoin d'AOE. En variant le type de défi, ils empêchent une seule stratégie optimale et nous permettent d'avoir une expérience plus intéressante. (crédits supplémentaires a un épisode ici )

  2. Ils donnent le temps de se préparer au prochain défi. Dans les plantes contre les zombies, cela est important en raison des refroidissements sur différentes plantes, vous ne pouvez pas tous les construire en même temps, même si vous pouvez vous le permettre. Les accalmies permettent également la planification, augmentant la valeur stratégique du jeu.

  3. Ils fournissent plus de sentiments de victoire par niveau, car vous obtenez un sentiment de victoire à chaque vague, au lieu de seulement à la fin du niveau. Ils donnent également de l'adrénaline en cas de quasi-accident.
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