Approcher le facteur amusant de la conception de jeux


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En tant que concepteurs, il doit y avoir plusieurs façons d'aborder l'établissement du «facteur plaisir» dans vos jeux. Vous avez probablement fait quelque chose dans un jeu qui pourrait très bien être transféré dans les futurs jeux sur lesquels vous avez travaillé. Vous avez probablement joué à un jeu qui faisait quelque chose de vraiment amusant et vous avez remarqué que cette formule était appliquée à d'autres jeux.

Comment améliorer le facteur plaisir dans la conception de jeux? Qu'est-ce qui rend les jeux Zynga sur Facebook si populaires? Les récompenses mènent-elles à plus de plaisir? L'échec mène-t-il à plus de plaisir? Faire revenir un joueur dans 2 heures conduit-il à plus de plaisir? Avez-vous lu de bonnes citations ou pensées qui vous viennent à l'esprit?

Il pourrait y avoir une bonne liste de choses à penser lors de l'approche du plaisir.

Réponses:


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Un objectif de conception que j'ai vu réussir est d'amener les joueurs dans une boucle de relance serrée.

C'est très décourageant en tant que joueur de jouer quelque chose, de perdre, puis de passer par beaucoup de rigoles pour revenir où il était. "Encore une fois" n'est pas vraiment ce que les gens pensent si cela leur prend quelques minutes pour revenir aux trucs amusants.

Quelques exemples dans différents genres qui tentent de remettre le joueur dans le jeu rapidement:

  • "rewind time" dans des jeux comme Dirt 2 / Grid ou Prince of Persia: Sands of Time
  • réessai presque instantané dans des jeux comme Canabalt
  • quicksaves qui sont fréquents et généreux dans les jeux les plus modernes

Je me rends compte que c'est une sorte de méta-niveau sur le facteur amusant, mais cela aide à garder les gens collés au jeu pendant une plus longue période.


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Un point de sauvegarde automatique juste avant le défi difficile est parfait dans ce genre de situation et j'aime vraiment les jeux comme God of War où il semble toujours y en avoir un avant les endroits où vous risquez de mourir au premier essai. Cela maintient le rythme et la motivation!
Michael Klement le

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Les points de sauvegarde sont pour les jeux vidéo comme la protection pour l'escalade.
Clay Nichols

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Je suis totalement en désaccord avec cette réponse. La dépendance et le plaisir sont deux choses distinctes
Jeff

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J'ai récemment fait quelques recherches à ce sujet et parlé au Dr Clayton Lewis (informaticien en résidence à CU Boulder). Une grande partie de ma réponse provient de la copie de l' analyse d'engagement qu'il m'a remise.

Pour créer des jeux populaires , regardez Engagement et non Fun
Fun est mal compris. L'engagement est le véritable chemin vers les jeux populaires et plus facile à comprendre.

Il est plus utile de penser à cela en termes d'engagement plutôt que de plaisir. Ils sont très similaires, mais vous pouvez en avoir un sans l'autre (répondre aux questions de Stack Exchange n'est pas vraiment amusant, mais c'est engageant). Il y a beaucoup de gens qui jouent Solitaire et d' autres jeux où il ne semble pas qu'ils sont amusant , mais ils sont engagés. (C'est aussi pourquoi Csikszentmihalyi parle de Flow plutôt que de Fun. Sa définition de Flow est très similaire à l'engagement. Et l'engagement est la force la plus puissante ici. C'est ce qui les pousse à revenir pour plus, ce qui est, après tout, le but.

Facteurs qui encouragent l'engagement

  • Compétition . Pour certaines personnes, la compétition contre une personne en face à face, ou contre une liste des meilleurs scores, ou contre un record personnel, favorise l'engagement.
  • Objectifs avec niveau de difficulté réglé . Si l'objectif d'un gamelet est trop facile à atteindre, le jeu sera ennuyeux; s'il est trop difficile, ce sera frustrant. Étant donné que les gens s'améliorent avec la pratique, en particulier dans un gamelet éducatif, il doit y avoir un moyen d'intensifier la difficulté à compenser. De nombreux jeux le font avec des niveaux explicites; certains le font avec des changements de difficulté automatiques basés sur les performances du joueur.
  • Validation par les pairs - C'est une question que le Dr Lewis n'avait pas dans son analyse, mais je pense que c'est très très important. Le bouton Facebook Like, le vote sur StackExchange (sur ce site très QA) sont tous pilotés par la validation par les pairs. Avoir quelqu'un d' autre qui a le même intérêt profond pour un sujet obscur (comme ce qui est amusant) comme votre réponse est incroyablement motivant. C'est ce qui fait que les gens prennent des photos Instagram. Autrement dit:
    si vous avez posté une photo d'un arbre qui tombe sur Facebook et que personne ne l'a aimé, l'avez-vous vraiment postée?
  • Renfort partiel . Bien que cela viole le bon sens, il ressort très clairement de nombreuses données que récompenser quelqu'un pour son comportement crée parfois beaucoup plus de dévouement à une tâche que de le récompenser de manière cohérente. Ceci est lié au niveau de difficulté: si vous gagnez à chaque fois, le jeu est trop facile; si vous ne gagnez jamais, vous pouvez vous décourager, mais si vous gagnez occasionnellement, vous pouvez rester avec le jeu pendant longtemps. Ainsi, dans une conception de jeu, le renforcement partiel est une récompense qui n'est donnée qu'occasionnellement. Notez que le renforcement partiel est un bon exemple d'un puissant facteur d'engagement qui ne semble pas lié au plaisir ou au plaisir.
  • Progrès observables vers l'objectif . L'engagement semble être accru si vous pouvez identifier des progrès clairs à l'approche de l'objectif, même si vous ne gagnez pas finalement. Si vous dérivez simplement au hasard dans le jeu, et sans aucun avertissement, vous trouvez que vous avez gagné, cela ne crée pas l'engagement aussi efficacement qu'un processus prolongé dans lequel vous sentez que vous travaillez vers le but.
  • Un gameplay émergent . Le Dr Lewis parle des événements émergents, mais je suis allé à une définition WikiPedia de gameplay émergent et je l'ai trouvé très utile. situations complexes dans les jeux vidéo, les jeux de société ou les jeux de rôle sur table qui émergent de l'interaction de mécanismes de jeu relativement simples. Je pense que la plupart des gens appellent cela "pirater le jeu". Deus Ex est souvent cité comme un jeu chargé de promouvoir l'idée d'un gameplay émergent, 2avec des joueurs développant des solutions intéressantes telles que l'utilisation de mines murales comme pitons pour escalader les murs. Dans de nombreux jeux de solitaire, vous pourrez peut-être jouer un tas de cartes sur un jeu, même si vous avez bien réglé les choses. Dans Tetris, vous pouvez espérer une cascade de dégagements de niveau. Le fait que ces choses se produisent peut agir comme des récompenses intermédiaires pendant le jeu et aider à maintenir votre intérêt. (Encore une fois, l'idée de renforcement partiel dit que ces choses seront plus efficaces si elles ne se produisent pas trop souvent.) Dans la conception de jeux, un événement émergent est quelque chose de positif, qui résulte des actions des utilisateurs (pas seulement au hasard), est étendu dans le temps (pas seulement un effet sonore court ou une bosse sur la partition), et donne une impression de progrès avec un effort réduit (ou nul).
  • Cycles de tension et de libération. Au baseball, il arrive tout le temps qu'une équipe progresse, par exemple en obtenant un coureur sur le but, ou même en faisant avancer un frappeur dans le décompte, seulement pour que le frappeur fasse un retrait ou la fin de la manche. Au football, une équipe peut avoir une attaque prometteuse au but, seulement pour avoir un tir sauvé et le ballon dégagé. Il semble que ces cycles d'approche du but, avec une tension accrue à l'approche, suivie d'une libération, à mesure que les progrès apparents se dissipent, renforcent l'engagement. Fait intéressant, les cycles analogues semblent être importants en musique (voir) et dans les scénarios(voir). Le fait que ces cycles aient un film si universel (même des films "sérieux" comme "Frost / Nixon", ainsi que des chaudrons comme "The Golden Compass", ont ceci d'une manière très évidente ... la lutte vers le haut, avec succès l'air possible, puis l'épisode de désespoir, après tout, c'est sans espoir, puis le triomphe culminant) suggère que cela peut en fait être le plus important des facteurs d'engagement. Les événements émergents peuvent également jouer dans les cycles: regarder un événement émergent relâche la tension. Les progrès observables vers l'objectif sont également importants: peu importe s'il y a un cycle, si le joueur ne peut pas en dire un.

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Les jeux Zynga sont un cas intéressant car ils ne sont PAS amusants comme il est décrit dans Flow ou sont présents dans un jeu comme Tetris ou Space Invaders. Il ne s'agit pas de faire correspondre les compétences au défi. Franchement Farmville n'est pas du tout "amusant" dans ce sens.

Au lieu de cela, les jeux Facebook sont conçus pour être attrayants, ce qui est subtilement différent. Un jeu engageant est un jeu qui attire les gens à y revenir régulièrement, et plusieurs facteurs peuvent augmenter le niveau d'engagement. Dans le cas de Farmville, c'est une combinaison de parenté et d'autonomie qui fait vraiment revenir les joueurs. L'autonomie (qui est une façon élégante de dire de permettre à un joueur de voir ses choix reflétés dans un jeu) entre en jeu avec les éléments esthétiques de la construction d'une ferme avec les cultures et les décorations souhaitées par chaque joueur. C'est intrinsèquement satisfaisant. La relation est encore plus importante pour Farmville, car les gens reviennent parce que Farmville est vraiment un canal pour être social avec les autres joueurs. Des fonctionnalités telles que les cadeaux entre joueurs encouragent la réciprocité sociale, et le rythme toutes les deux heures encourage les joueurs à revenir "à entretenir leur jardin" et à être un bon citoyen. Le 3ème pilier de l'engagement augmente les compétences, mais FarmVille n'est pas vraiment à ce sujet.

Je recommande cet article sur le gamasutra comme un bon aperçu de l'interaction de ces facteurs pour créer un engagement à long terme. Fondamentalement, il s'agit d'appliquer des concepts du domaine de la psychologie de la motivation à la conception de jeux, et je pense que cela explique en grande partie pourquoi des jeux comme Civilization et RPG sont aussi convaincants qu'ils le sont.


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Auto référence en commentaire afin que vous puissiez l'ignorer en toute sécurité, j'ai écrit ( doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain ) quelques notes sur une présentation de conférence donnée par l'auteur de cet article sur le gamasutra, et ils entrent dans une profondeur supplémentaire.
Ben Zeigler

Ceci est un article humoristique sur les raisons pour lesquelles certains jeux sont si addictifs (et pourquoi les gens continuent de moudre ou même dépenser de l'argent pour la nouvelle armure brillante): cracked.com/…
bummzack

J'ai entendu dire que «Farmville attrape les joueurs dans un réseau d'obligations sociales», ou quelque chose comme ça.
Jonathan Fischoff

Eh bien, ce n'est pas seulement une question d'autonomie, c'est aussi une question de contenu. On montre aux gens une liste de choses qui peuvent être déverrouillées s'ils font quelque chose. La curiosité les encourage donc à terminer.
Rajavanya Subramaniyan

Les jeux Zynga sont populaires car ils utilisent des méthodes de conditionnement et de création de dépendances légères fortement métriques. Oui, il y a un certain niveau d'attraction des éléments esthétiques, mais la majorité est basée sur la psychologie de la contrainte et du conditionnement. Et je n'utiliserais certainement pas le mot «engageant» pour les décrire, car c'est un concept entièrement différent dans la conception de jeux, car les jeux Zynga ont tendance à se concentrer sur l'opposé de l'engagement.
Attackfarm

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Comment améliorer le facteur plaisir dans la conception de jeux?

Itération sur votre conception. Sérieusement, c'est la meilleure façon que j'ai vue. Prévoyez du temps dans votre emploi du temps pour tester le jeu par vous-même, regardez les testeurs jouer avec le jeu, puis modifiez le jeu en fonction de vos résultats. Chaque fois que vous faites cela, le jeu devient un peu meilleur et un peu plus amusant. Plus vous passerez de boucles de conception itératives, meilleur sera le jeu final.

Le revers de la médaille est de savoir quand il est temps de tuer une idée. Certaines choses ne sont tout simplement pas amusantes, peu importe le nombre d'itérations (j'ai entendu ce que l'on appelle "essayer de polir un étron"), et il vous suffit de revenir à la planche à dessin et de recommencer.

Donc dans la pratique (au moins d'après mon expérience), c'est beaucoup d'essais et d'erreurs, surtout, et quand vous parvenez à trouver le plaisir, il est assez évident que vous l'avez trouvé.


De grandes pensées. J'ai l'intention d'abuser beaucoup plus des tests de jeu avec mon projet actuel.
David McGraw

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Il peut être utile d'isoler autant que possible votre conception du moteur, afin de pouvoir l'itérer même lorsque des éléments tels que les graphiques et les caméras ne sont pas correctement implémentés. Vous pourriez appeler cela une étape de prototype, mais je demanderais aux concepteurs de l'exécuter en parallèle avec le début du projet du programmeur.
tenpn

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Qu'est-ce qui rend les jeux Zynga sur Facebook si populaires?

J'ai lu un article il y a quelque temps sur Zynga, et ce qui m'est resté, c'est qu'ils abordent ce qu'ils font complètement comme une science empirique. Leurs systèmes dorsaux sont configurés pour suivre des tonnes de métriques sur leurs jeux. Ils savent lesquels sont les plus joués, par qui, à quelle fréquence, quelles fonctionnalités sont les plus jouées, etc.

En utilisant cela, ils sont dans une boucle de rétroaction constante pour affiner leurs jeux afin d'améliorer les métriques qui leur tiennent à cœur. Ce n'est pas qu'ils ont des concepteurs de jeux géniaux, ils ont juste un processus bien huilé pour répondre à ce que font les joueurs.


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Cela me semble "contraire à l'éthique", bien que je ne puisse pas en comprendre la raison. +1 en tout cas.
Robert Fraser

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C'est contraire à l'éthique car l'approche métrique ne se limite pas à servir les utilisateurs et à enrichir leur vie. Il peut être, et c'est dans le cas de Zynga, utilisé pour exploiter des processus psychologiques plus manipulateurs qu'enrichissants et servir à exploiter les utilisateurs, ce qui est un style commercial malsain et contraire à l'éthique.
Attackfarm

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@Attackfarm Je ne vois pas ce qui est contraire à l'éthique ou manipulateur dans un "améliorons notre jeu en le corrigeant en fonction de ce que nos clients plaisent le plus".
Chaussure

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Je me réfère à ma réponse ci-dessus en ce que les mesures ne se limitent pas aux utilisateurs en service, mais je vais clarifier. La méthodologie de certaines entreprises n'est pas de "fixer ce qui plaît le plus à nos clients". Il s'agit plutôt de supprimer les barrières qui empêchent les joueurs d'entrer dans un cycle de conditionnement et de renforcement, le tout dans le but ultime de maximiser les microtransactions. La conception de jeux, le plaisir, le plaisir sont tous ignorés (par ces certaines sociétés / philosophies) tandis que les taux de conversion et les taux d'attrition sont les principaux facteurs de motivation. La manipulation devient une science au service du profit. Comment cela pourrait-il être éthique?
Attackfarm

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Dans le livre Flow de Mihaly Csikszentmihalyi Flow , il parle de l'espace entre la compétence des joueurs et le défi. La clé est de garder le joueur dans cette zone. À mesure que leurs compétences augmentent, le défi devrait augmenter.

S'il y a trop de défi, le joueur peut abandonner. Si le joueur est trop habile, il peut s'ennuyer.


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Vous devriez vérifier Gamefeel par Steve Swink. Sa thèse est essentiellement que beaucoup de plaisir dans un jeu vient de la façon dont l'avatar se déplace, interagit avec le monde et se «sent». Vous devez régler la vitesse, l'accélération, etc. à cette fin.


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J'ai vu deux ou trois choses dans le passé où j'ai vu une majorité de foule tourner la tête. On sort vraiment dans mon esprit:

Petit défi
Dans un projet précédent, je m'appuyais un peu trop sur le mot «décontracté». J'ai imaginé des gens ramassant ce jeu et résolvant simplement un exploit simple et allant de l'avant. Je n'ai intégré aucun type de mécanisme de perte, mais j'ai laissé cela au joueur pour qu'il le détermine. Une situation de type «le joueur a-t-il répondu à ses attentes».

À en juger par les commentaires que j'ai reçus, je vois que cela ne donne pas à un mécanisme de perte clair une erreur et une occasion manquée. Il semblait que les joueurs qui voulaient perdre étaient heureux de savoir qu'ils avaient perdu.

Je suppose que cela peut sembler évident, mais je n'y pensais pas vraiment de cette façon.

Récompenser un joueur
Par nature, les humains essaient toujours de réaliser la prochaine meilleure chose. Je pense qu'il y a des instincts en jeu là-bas. À un jeune âge, notre esprit était en ébullition lorsque nous avons acheté un nouveau jouet, par exemple.

Donc, dans un jeu, j'imagine qu'un joueur qui reçoit quelque chose en cours de route améliorera le facteur plaisir. Je suppose que c'est exactement ce que visent les réalisations - une récompense directe.


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Une bonne lecture qui est resté avec moi pendant longtemps est Richard Bartle de coeurs, trèfle, carreau, pique: Les joueurs qui MUD costume .

Lorsque je conçois pour le "plaisir", j'ai toujours tendance à imaginer des styles de jeu distincts auxquels je veux répondre.


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J'encouragerais à étoffer cette réponse en parlant vous-même des styles de joueurs; ceux auxquels vous répondez, ceux que vous acceptez d'ignorer, etc., plutôt que de laisser la «chair» de cette réponse cachée derrière le lien.
Steven Stadnicki

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Je dois ajouter à de nombreuses bonnes réponses que vous devez plutôt regarder l'engagement, mais c'est proche du plaisir, et c'est ce que vous voulez, ce qui fait que les gens jouent à votre jeu.

Cependant, un mot sur les récompenses. Une récompense est une motivation extrinsèque, et une récompense n'engagera pas votre joueur si le processus est douloureux.

Vous devez garder cela à l'esprit, la motivation intrinsèque est ce qui amène les gens à jouer infiniment à quelque chose. Comme les legos, ce n'est pas parce que vous avez fini votre voiture que vous êtes heureux, c'est parce que c'était "amusant" de la construire et d'en apprendre plus sur son intérieur et sur tout événement psychologique.

La motivation intrinsèque est obtenue lorsque vous répondez à des «besoins» de base (par opposition à des «désirs»), et les besoins liés à la motivation sont connus pour être «relation», «compétence», «autonomie».

  • parenté: c'est un gameplay collaboratif, un sam sérieux, un tower defense, un monde de warcraft ...

  • compétences: rétroaction selon laquelle vous développez des compétences. headshot dans les tireurs, meilleur timing en course, frags dans les matchs en multijoueur ...

  • autonomie: monde ouvert, liberté de choix, meilleure physique ...

Ce n'est pas un point de vue personnel, c'est tout ce qui est lié à la psychologie, vous pouvez regarder les présentations faites au GDC et à la CEDEC par des gens avertis, c'est ce qu'ils mentionnent.


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