Développer des mécanismes de jeu intéressants lorsque vous n'êtes pas un joueur passionné


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J'ai réalisé que même si j'aime jouer aux jeux vidéo, je trouve que c'est beaucoup plus amusant de les réaliser . Cela me fait me demander, si je prévois de développer un jeu [X] *, dois-je être un joueur [X] passionné? Comment puis-je développer des mécaniques intéressantes si je joue ce genre avec parcimonie?

Afin d'obtenir des réponses empiriques, je suis plus intéressé à écouter l'opinion de ceux qui ont travaillé / travaillent dans l'industrie du jeu. Êtes-vous et vos collègues passionnés de gameplay ou de joueurs "occasionnels"? Qu'en est-il des Schafers, Carmacks, McGees et Gilberts de l'industrie (quelqu'un devrait-il en connaître :))?

* étant [X] n'importe quel genre de jeu: Platformer, RPG, RTS, FPS, etc.

PS: J'essaie de rendre cette question aussi subjective que possible, alors n'hésitez pas à signaler toute amélioration.


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fait intéressant (bien que je ne sois pas très utile pour vous), je me souviens avoir lu de nombreux articles sur des concepteurs de jeux japonais qui n'aiment pas jouer à des jeux. Je pense que le gars derrière RE était celui qui a dit qu'il ne jouait pas ... aussi je ne pense plus aux jeux de Miyamoto (à en juger par les interviews) comme il l'a fait dans sa jeunesse. Je me souviens avoir lu récemment à propos d'un développeur japonais disant que jouer à des jeux enlèverait à la pureté de ses créations, ce qui m'a rappelé un compositeur similaire des années 1800 disant quelque chose dans ce sens. J'aimerais pouvoir retrouver certaines de ces interviews!
Jeff

Les points d'interrogation inversés sont une fonctionnalité espagnole, il est faux de l'utiliser en anglais. @Jeff, faites attention à vos acronymes, vous ne pouvez pas écrire deux lettres hors contexte et vous attendre à ce que les gens devinent ce que vous faites référence. En utilisant mon incroyable Google-fu, j'ai déterminé que vous vouliez probablement dire Resident Evil, mais le découvrir est vraiment une perte de temps.
aaaaaaaaaaaa

@Jeff: Merci pour la réponse. Vous devriez cependant le poster comme une réponse, je pense que cela peut être considéré comme un (événement plus si vous trouvez les liens vers les interviews;))
Gastón

@eBusiness: Je sais que c'est une fonctionnalité espagnole et bien que je sache qu'elle n'est pas utilisée en anglais, je pense qu'il est logique d'avoir une "balise" d'ouverture et de fin. Pourtant, je ne vois pas en quoi cela est pertinent pour la question (ce n'est pas comme si j'écrivais en LOLCat ou en l33t); si cela vous ennuie, veuillez modifier la question.
Gastón

Cela peut avoir du sens, mais cela perturbe le flux de lecture lorsque vous n'y êtes pas habitué. Vous pouvez également avoir rempli un paquet de 1337 $ þ34 | <.
aaaaaaaaaaaa

Réponses:


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Pourquoi jouer est-il important ... Si vous conceviez les sièges intérieurs et les commandes d'une voiture, commenceriez-vous par ne jamais vous asseoir ou conduire? Vous pourriez éventuellement concevoir cet intérieur, mais vous réinventeriez les roues partout et vous construiriez probablement une interface qui aliénerait les utilisateurs habitués au volant + 2 ou 3 conventions de pédales.

Comprendre les conventions de genre : vous devriez toujours jeter un œil aux meilleurs jeux dans le genre que vous prévoyez de créer. Vos joueurs vont tenter d'interagir avec votre jeu en fonction des attentes d'avoir joué ces autres titres. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas vous écarter des conventions établies d'un genre, mais lorsque vous vous écartez, cela ne devrait être que pour quelque chose sur lequel votre titre se concentre.

Voyez comment les choses tournent mal: je vous suggère également de jouer à quelques-uns des jeux les moins bien notés dans votre genre cible. Apprendre de bons jeux est souvent difficile car il peut être difficile de déterminer précisément ce qui fait fonctionner un système car il peut être effectué par plusieurs éléments. D'un autre côté avec les mauvais jeux, il est souvent incroyablement facile de se faire une idée de ce qui ne fonctionne pas. Cela vous permet d'éviter de faire les mêmes erreurs dans votre jeu.

Les créateurs jouent-ils? Oui, tout le temps, et pas seulement les jeux vidéo. Jeux de société, jeux de cartes, jeux miniatures, sports physiques. La lecture d'une plus grande variété de titres est un excellent moyen de découvrir de petites mécaniques ou combinaisons de règles que vous pouvez ajouter à votre boîte à outils pour les futurs titres. Cependant, il y a une grande différence entre jouer un nombre énorme de jeux et jouer un nombre énorme d'un jeu. Passer énormément d'heures dans WoW ou Call of Duty ou tout ce qui pourrait vous intéresser est amusant, mais pas directement utile à la conception. Il vous suffit de passer suffisamment de temps avec un jeu pour voir sa gamme de contenu, puis passer à autre chose. Continuez à jouer pour le plaisir, mais à ce stade, ce n'est plus la recherche.


Merci pour la réponse. Je ne voulais pas laisser entendre que je ne jouerais plus à des jeux, mais plutôt que je pourrais ignorer certaines fonctionnalités que seul un joueur hardcore remarquerait. Par exemple: je jouais au FPS (principalement Sauerbraten) contre la machine et de temps en temps contre mes amis sur LAN. Cependant, je n'avais jamais utilisé la technique de l'utilisation d'une grenade pour sauter plus haut (mais en subissant vous-même des dégâts), quelque chose que le premier tremblement de terre a introduit. D'après ce que j'ai entendu, c'est quelque chose d'assez commun dans un match à mort, mais je n'aurais jamais pensé à cet exploit. Vous voyez ce que je veux dire?
Gastón

Eh bien, c'est un bon exemple. Le saut de fusée n'est courant que dans les jeux de match à mort de style arcade comme Unreal Tournament et Quake. Ce n'est pas un élément des tireurs militaires comme Call of Duty ou Battlefield. En tant que joueur, c'est quelque chose que je pourrais m'attendre à voir dans un jeu comme Monday Night Combat, mais quelque chose que je n'attendrais pas dans Medal of Honor.
wkerslake

Counterpoint: le designer de LoZ joue rarement à des jeux et il lui a fallu attendre juste avant BotW pour jouer à Skyrim et l'aimer. Donc a) le jeu est source d'inspiration et b) le jeu n'est pas nécessaire.
Black

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Vous devez jouer au moins le type de jeu que vous développez afin de comprendre comment fonctionne le type de jeu.

Un avantage de ne pas trop jouer est que votre esprit ne se remplit pas des idées des autres. Donnez-vous une chance de penser à des choses nouvelles et différentes.

Une excellente façon d'obtenir au moins une introduction aux nouveaux jeux est de jouer à des démos gratuites. Il y a quelques années, j'ai commencé à jouer à tous les essais gratuits de 10 jours des MMO que j'ai pu trouver.


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Il est important de faire vos recherches.

Jouer à des jeux d'autres personnes est un excellent moyen d'obtenir des études de cas. Voyez comment leurs commandes se comparent aux vôtres. Découvrez les fonctionnalités que vous ne possédez pas et vice versa. Vous pouvez également tirer parti de ces jeux pour voir à quoi s'attendent les joueurs qui jouent à ce genre de jeux. Ceci est particulièrement important pour les contrôles.

Cela étant dit, une fois que vous ressentez le cœur, le reste n'est généralement que des détails qui peuvent être ignorés. Vous n'avez pas besoin de connaître le scénario, les paramètres ou les puzzles particuliers que d'autres jeux du même genre utilisent pour créer votre propre jeu. Mais si vous faites un jeu de plateforme, vous feriez mieux de savoir que votre mouvement et votre saut sont aussi bons que les autres jeux. Si vous créez un FPS sur console, vous devriez jouer à des jeux qui visent correctement. Les jeux RTS modernes ont tous une liaison de clé "sélectionnez les collecteurs de ressources inactifs", que si vous ne créez pas un jeu sans collecte de ressources, vous devez également l'inclure parce que les joueurs s'y attendent.

Donc non, vous n'avez pas à jouer à des jeux religieux pour faire de bons jeux. Vous devez avoir un état d'esprit analytique et axé sur les joueurs, et la plupart des joueurs jouent à d'autres jeux et ont certaines attentes. Ne pas répondre à ces attentes peut conduire à des déceptions.


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Dans certains jeux, il y a un documentaire spécial "en coulisses" où les interviewés parlent de leurs habitudes de jeu.

Dernièrement, j'ai regardé ceux de God of War, Heavy Rain et Uncharted 2.

Opinion personnelle: vous n'avez pas besoin d'être un hardcore gamer mais essayez au moins de jouer à des jeux similaires à celui que vous voulez créer.


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Le jeu peut vous apprendre rapidement la façon standard de faire les choses dans les genres. C'est génial car vous apprenez très rapidement de nombreuses bonnes pratiques. D'un autre côté, cela pourrait être nocif car vous vous habituez à voir les choses d'une manière très conventionnelle.

La meilleure façon d'apprendre à créer des jeux est de créer des jeux . La question est de savoir comment créer des jeux rapidement et efficacement afin que vous puissiez apprendre de milliers de projets, au lieu de quelques-uns.

La réponse est des prototypes rapides . Vous modélisez rapidement un jeu partiel (peut-être quelques mécanismes ou même un niveau entier) et obtenez des commentaires à ce sujet. Ensuite, répétez et obtenez plus de commentaires.

Obtenir des commentaires sur un jeu est une autre bête en soi, mais pour quelques conseils généraux:

  • AB teste beaucoup d'idées
  • Obtenez des mesures pertinentes (combien de jeux, combien de temps, quelles actions significatives le joueur a-t-il prises, qu'est-ce qu'il a raté)

Dans l'ensemble, je suggérerais d'être éduqué sur les nouveaux jeux et sur leur fonctionnement, car cela peut potentiellement vous faire gagner des tonnes de temps à résoudre un problème que quelqu'un a déjà résolu. Mais ne jouez pas trop car vous perdrez un temps précieux que vous auriez pu consacrer à la création de jeux.

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