Une autre approche simple consiste à utiliser votre propre bruit basse fréquence pour dessiner (ou définir) un chiffre en coordonnées polaires.
Supposons que vous vouliez une goutte centrée à l'origine, de rayon moyen 1; cela peut facilement être mis à l'échelle et traduit en d'autres positions et tailles. Imaginez avec l'équation simple r = 1 - cela définirait un cercle de rayon un à l'origine. Pour y ajouter une petite variation, vous pouvez changer le rayon de manière sinusoïdale - ajoutez un terme de la forme w 1 * sin (θ + θ 1 ), où w 1 et θ 1 sont des constantes auxquelles je reviendrai dans un instant. Un terme de péché ne fera pas beaucoup de différence, mais ayant plusieurs différentes Sines de fréquences différentes va commencer à ajouter exactement le genre de variation « soft » Je suppose que vous êtes après. La forme globale serait dans le sens de r = 1 + w 1 * sin (θ + θ 1 ) + w2 * sin (2θ + θ 2 ) + w 3 * sin (3θ + θ 3 ) + w 4 * sin (4θ + θ 4 ) + w 5 * sin (5θ + θ 5 ) - ou plusieurs termes si vous le souhaitez, bien sûr.
Alors, comment choisissons-nous les valeurs de w i et θ i ? Eh bien, les θs devraient juste être choisis au hasard dans (0,2π) - en d'autres termes, chaque `` onde '' sur la forme de la surface devrait commencer à un point différent autour de la forme. En ce qui concerne les w, il existe plusieurs choix différents. Choisir w i au hasard parmi (0, w) (pour certains w fixes qui représentent la `` variation globale '' pour donner la forme; je pourrais commencer avec w = 0,25 mais expérimenter avec w = 0,1) pour chaque i conduira à ainsi- appelé bruit blanc , où toutes les fréquences ont le même poids - ce sera de loin le plus blobbiest, avec de grandes variations à toutes les fréquences. Choisir w i au hasard parmi (0, w * (1 / i)) - en d'autres termes,le bruit, où le poids s'éloigne, mais lentement. Ceci est également connu sous le nom de bruit 1 / f , et c'est le bruit «fractal» le plus célèbre. Enfin, le choix aléatoire des poids parmi (0, w * (1 / i ^ 2)) (en d'autres termes, en divisant chaque poids aléatoire par i ^ 2) donne un bruit brownien - c'est le `` plus doux '' des trois, avec le moins de variation par rapport à un cercle - ce sera généralement une forme ovale.
Voici des exemples des trois, en utilisant un «poids total» de w = 0,25, et en utilisant le même ensemble de valeurs aléatoires pour les w i et θ i tirées de random.org :
Blob "White Noise":
Blob "Pink Noise":
Blob "Brownian Noise":
Notez que ces blobs ne seront pas parfaits; en particulier, il leur est impossible de se recroqueviller sur eux-mêmes (car pour chaque θ - en d'autres termes, pour chaque angle par rapport à l'origine - il y a une seule valeur r), et si vous ne choisissez pas vos poids correctement, ils pourraient s'auto - intersection (si r est autorisé à devenir négatif). Mais ils font un travail décent de manière convaincante, et pour la plupart des applications de jeux, les utilisateurs ne remarqueront aucun problème.